|
Unreal Championship 2 Kekken ponudi pištolo in faše energetsko nožičko med rebra.
Prvi Unreal Championship za šatuljo iks ni bil dosti več od predelave Unreal Tournamenta 2003, zato od dvojke nismo pričakovali prelomnosti. A smo se ušteli. Po zasnovi, znanih facah, orožarni in značilnem futuristično-športnem vzdušju je UC2 sicer še vedno konzolam ekskluzivna saga, ki smo jo vzljubili. Toda če bo pravovernik že malo čudno pogledal, ko bo pred spopadom svojega borca izbral iz sumljivo pretepaške razpredelnice, ga bo gotovo vrgel na rit privzeti pogled na akcijo, ki je kratkomalo tretjeoseben. Za nameček špil poleg s švohotno pokalico začnemo s hladnim orožjem. In dotična niso le poslednje upanje, ko zmanjka streliva, temveč pomemben gradnik boja, saj nam poleg zamahov z dvema hitrostima omogočajo obrambo, z nje natančnim tajmingom pa žaromečno odbijanje večine izstrelkov nazaj k pošiljatelju ter celo takojšnje usmrtitve, medtem ko lahko zračni napad izkoristimo za hiter prelet velikih razdalj. Skoki so višji in daljši kot prej, kar mojstrom v navezi z neomejenim odbijanjem od sten omogoči noro matrixovsko frčanje naokoli. Prav zavoljo teh novosti pride tretjeostebni pogled do izraza, saj ta z večjim zornim kotom ohrani jasnost in preglednost tedaj, ko bi akcija v prvoosebnem zabredla v zmedo. Narejen je brezhibno, saj se ne zatika in vedno kaže tisto, kar hočemo videti. Vseeno moremo v profilu za vsako pokalico posebej nastaviti samodejni prehod v tradicionalni, prvoosebni pogled.
Osem znanih sejal smrti se v UC2 deli v dve skupini. Med eksplozivnimi najdemo rakete, flack, ripjack in granate, dočim energijska krepela štejejo shock, mitraljez, snajper ter sluz. Po novem pred tekmo izberemo le po eno orožje iz vsake skupine, ti dve pa bosta edini, ki ju bomo poleg hladnega in začetne pokalice uporabljali. Strateški hakelc je v tem, da smo sicer omejeni na določene napade, vendar imamo po zaslugi hitro obnavljajoče se splošne municije (ena polni eksplozivna, druga energijska krepela) domala zagotovljeno njih uporabo ob slehernem respawnu. Tak način izbire orožja je kot nalašč za drugo novost: vpeljavo skrajno različnih likov. Ti so razpršeni na srednjo klaso - ljudi z lepo uravnovešeno močjo in motoriko, težkokategorne skaarje, liandrijske robote, človekoidne juggernaute, ki se premikajo občutno počasneje, a usekajo, da je joj, in peresno lahke ženskulj
Načini udejstvovanja so najprej klasični individualni ali skupinski deathmatch in lov na zastavo, ki je posebej zanimiv zavoljo različnih sposobnosti likov. Nova modusa sta overdose, v katerem dostavljamo raznobarvne krogle v ustrezne cilje, in izvirni nali slaughter, kjer s sovragi tekmujemo v hitrostnem pobijanju švohcenih rudarskih bitij. Oba sta zabavna, čeprav nista nekaj, kar bi lahko izpodrinilo ustaljene panoge. Za puščavnike je poskrbljeno presenetljivo dobro.
The Liandri Conflict, kot se glasi podnaslov, je posrečena varianta prvoosebne nažigačine, ki zmagovito zasnovo uspešno spari z bliskovito, a strateško tretjeosebno akcijo, kar zapakira v brezhiben nadzor, hitro grafiko s prelepimi teksturami in vzdušno zvočno podlago. Glavna 'težava' igre je pravzaprav njena izvirnost in drugačnost, saj je zavoljo novih elementov in divje hitrosti manj intuitivna od klasik ter ne bo sedla vsem ljubiteljem klasičnih streljank. Je pa lahko toliko več od slednjih, če vanjo vložimo dovolj volje, časa in zagnanosti!
|
87
![]() |
|