IGROVJE
B-Boy

Po pravem treningu si Retro lomi kosti še konzolastično.

Bržkone je ta opis edini v igričarskih cajtungih, ki ga je spisal nekdo, ki se tudi v resnici bavi z brejkom. Zato mi B-Boya ni težko označiti kot simulacijo in ne arkado. B-fantič je proti ekstremnim športščinam v slogu Tonyja Hawka, Pro Surferja in Wakeboardinga ter plesnim drkalicam (Britney's Dance Beat :rolleyes:) to, kar so šestkotniške potezne strategije proti Command & Conquerju. Se pravi, v ozko nišo navdušencev zadegan izdelek, le da namesto Aggressorja tokrat uživam jazst! Čeprav bo marsikateri laik igro označil za krneki, je v resnici premišljena, verna simulacija, ki jo bodo poznavalci lomljenega plesa znali razumeti in ceniti.

Sčasoma ti postane jasno, da če se ustavi glasba, se ustaviš ti. V B-Boyu je to videti tako, da se pokaže časovno okno, v katerem ti je storiti najhujši friz. Če si car, ga izkoristiš.

V kariernem načinu skozi življenje b-dečka ali b-dekle, ki jih je dokaj omejeno število, postopno spoznavamo mehaniko plesa, hodimo na boje ter z njih prinašamo nove poteze. Te so razvrščene v štiri logične skupine: toprock - osnovni ples na nogah, footwork - koraki, izvedeni pri tleh, power moves - težko izvedljiva vrtenja in freezes - držanje ravnotežja v nehumanih pozah. Do osnovnih štirih dostopamo z gumbi na desni, medtem ko nam predpritisk ene od četverice smeri na doseg prstov postavi ves repertoar ustvarjalnih potez. Animacija je nadfantastična in le ugibamo lahko, kakšno podobo bi uspeli ustvariti na peestrojki.
Do tu je vse podobno Tončkom, čeravno okolica ne leti mimo tebe tristo na uro. Pomembna ločilna lastnost igralnosti je poznavanje, katere trike je moč povezati. Na začetku napredne gibe izvajamo le prek štirih osnovnih, kar pomeni, da head-spin ne gre kar v three-step, temveč moramo vmes navreči osnovna windmill ter six-step. Vsaj dokler smo zeleni, nakar po treningu in uporabi prvin pridobimo nove povezave, ki direktno vežejo zapletene gibe in nas nagradijo z visoko oceno v kreativnosti. Pr

Veliko modelov preveč časa kaže kurce nasprotnikom in premalo časa posvetijo strategiji. - Alieness. Tudi ta plat je zavzeto simulirana in, kar ni kul, celo zahtevana.
ed težkimi triki moramo še hitrorefleksno čim bolje ustaviti pokazatelj, kar pove, kako dobro smo vstopili v trik, če sploh. Kar je v realnosti še kako pomembno. Tudi držanje ravnotežja pri frizih je orenk, ko vsled tresenja ploščka čutiš podobne dražljaje kot pri resničnem držanju stoje.
Zadnji element je poklon srcu brejka, ki je kljub MTVjevskemu afnanju vrti-se-na-glavi-joj-kako-je-kul še vedno ples, v katerega ljudje brez posluha ter ritma nimajo vstopa. Sleherno potezo lahko izvajamo le omejen čas, ki pa ga je moč podaljševati z vestnim drkanjem podkazalčnih gumbov L1 ali R1 na udarce glasbe. Zaznavanje je izgotovljeno skorajda perfektno in glasbeno podkovan igrar bo v sistemu našel nirvano. Sicer je še vedno moč igrati brez tega, le poteze nam hitreje potečejo, vendar na ta način dosežemo nadcarovanje, ko skozi poslušanje muzike poleg vsega kravala s palci skoraj podzavestno sledimo ritmu komadov. In ti so odlični, od legendarnega Don't Sweat the Technique (Eric B & Rakim) prek Jamesa Browna do prvovrstnih, širše nepoznanih, a v breakdance krogu tolikanj bolj čislanih poslastic, kot je Funkier than a Mosquito's Tweeter (Nina Simone).

Ko imam izhod, skušam postati glasba in jo interpretirati. Tako me lahko gledate med plesom in vidite muziko skozme.

Bitke se sodijo po petih medaljah - osnove, ritem, povezanost, kreativnost, darmar. Tekom betla večkrat zamenjajo stran, zato je treba biti pozoren, da v nastopu izberemo karafeke, ki bodo na našo prinesle čim več medalj. Zmaga namreč tisti, ki jih ima na koncu največ, zato strateško razmišljanje ni odveč. Nastopi sicer potekajo izmenično, kar pomeni, da smo med nasprotnikovim izhodom primorani čakati z le minimalno interaktivnostjo. Izvajamo lahko own4ge muve (saj ste brali Šerifa, octopussy in laser, to je to), s katerimi ob pravih trenutkih - tedaj, ko si je nasprotnik ravno zlomil tilnik, in ne, ko fantastično povezuje najhujše trike - nabiramo točke za darmar. Čeprav je tako obnašanje posebej realno, ne zadostuje, da se med čakanjem ne bi zdolgočasili. Nakar je tu še predolgo menjavanje. Če bi menjave potekale hitrostno tekoče in bi se igralca izmenjevala večkrat in pogosteje, bi bila ocena vsekakor bliže odličnim 90 kot prav dobrim 80. V večigralstvu ta minus seveda odpade, vendar multiplayer ne ponudi možnosti, da bi se z enim igratorjem zabavalo več ljudov v smislu vročega stola.
B-Boy še zdaleč ni levaški izdelek, skovan za keš. Detajle izpopolnjenosti najdemo marsikje, najbolj očitno pri tekmovanju z ducatom resničnih bronx-fantov v posameznih načinih, kjer poznavalci opazimo, da vsak plesalec izžareva sebi lasten stil. Odličnosti špil staneta malo nevznemirljiva kariera in obvezno čakanje na nasprotnika, ampak to nista res huda minusa. Ker gre za simulacijo, bo B-Boy kljub odličnemu igralnemu modelu, ki bi si zaslužil vsaj nadaljevanje, če ne cele franšize, nedojemljiv vsem, ki jih ne zanima poglobljen vpogled v breakdance. Vendar je z igrarskega stališča to eden tistih sijajnih izdelkov, ki pokaže, kako bogato lahko drkanje knofov pred televizorjem zajame resnične občutke.

B-Boy
Sony za playstation 2
objavljeno: Joker 162
januar 2007

83