IGROVJE
stranka » igrovje » rumplkamra » Descent
Descent

Aggressor

Vajeni smo slišati, da je bil Quake iz 1996 prva prvoosebna streljanka, ki je bila vsa v treh dimenzijah. Doom in njegovi kloni pred njo so imeli namreč iz poligonske grafike napravljeno le ozemlje, medtem ko so bili gibljivi objekti, na primer monstrumi in Dukove sla­či­punce, ploščate sličice – sprites.
Toda trditev ne drži, saj je več kot leto dni pred Kvako med nas udarila igra, ki je imela še kako tridimenzionalne sovražnike. Descent! V poplavi dumačin je tako izstopala, da so jo nekateri 'pozabili šteti' med FPSje. V Descentu namreč nisi bil v vlogi frajerja z rotirajočim minigunom v roki, marveč pilota vesoljskega plovilca. Od tu izvira njegova največja posebnost: gibanje v vseh razsežnostih, ne le po ravnini. Ravno ta kaprica, ki je zahtevala nekaj več spretnosti od klasičnega WASDjanja, je odgovorna, da ga ni igralo toliko ljudi kot Doom in Duka 3D. Škoda, kajti zamudili so enega najbolj markantnih naslovov devetdesetih.

Prav srhljivo je bilo, kako uigrani so bili napadalci. Redno so prišli iz več smeri hkrati, kar je na višjih težavnostnih stopnjah hitro pomenilo, da si končal kot švicarski sir.

QWEASD
Čemu Descent postavljamo ob bok Quaku in ne na primer Wing Commanderju? Ker nas v njem ni obkrožala praznina vsemirja, marveč sive stene klavstrofobično ozkih tunelov rudnikov v največjih zakotjih sončnega sistema od Merkurja do Plutona. Nadzor nad temi rudarskimi postojankami je prevzel virus tujskega izvora in povzročil, da se je avtomatom scufalo. Tu smo nastopili mi, plačanec z imenom Material Defender MD1032, ki ga je rudarska tvrdka Post Terran Mineral Corporation (PTMC) najela za deratizacijo neposlušnega železja. Cilj v vsakem od tridesetih nivojev igre smo izpolnili z uničenjem centralnega jedrskega reaktorja, ki ga je vselej baročno razneslo. Manjša opomba: reaktor je bil v nekaj primerih v velikem šefovskem robotu. Samo povem.
Zvezda igre je bilo plovilce pyro GX, ki so ga motorji poganjali v katerokoli od šestih smeri. V igralnem smislu je to pomenilo, da si moral zaobvladati izmike navzgor in navzdol ter sukanje! In seveda za usmerjanje uporabljati miš ali igralno palico. Ne pozabimo, da je bilo to leto '95, medtem ko se je kombinacija WASD + miška širše prijela šele med prvim in drugim Quakom dve leti pozneje. Kdor je v onih časih skušal Descent igrati le s tipkovnico, je trčil v zid – dobesedno, ko je plovilo zakantal v steno. Igre ob izidu tudi sam nisem dobro zapopadel, a sem se na srečo vrnil k njej nekaj let pozneje, ko sem se zaradi Quaka navadil miši. Joystick je bil takisto dobra izbira, če si le imel takšnega s smerno kapico, ki je rabila izmikom. Igra je podpirala celo navezo dveh. 

Branje karte je bilo približno tak izziv kot streljanje, saj je bila takisto v treh dimenzijah. Prostori so se res širili v vse možne smeri in kak hodnik si mimogrede zgrešil.

Hladna inteligenca
Po trudu s kontrolami je bila izkušnja vredna vsake kaplje znoja. Ko si pred eksplozijo rakete poševno sukajoč ušel skozi zaviti hodnik, ti je srce igralo. Navigacija po rovih je bila svojevrsten izziv in kdor je premogel nekaj prostorskega občutka, je res užival. 
A za dobro streljanko sta vselej potrebna dva: strelec in ustreljeni. V Descentu je drugi del naveze naravnost briljiral, saj so roboteji premogli pamet, ki presune še danes. Medtem ko je logika doomovskih zverin vsebovala eno komando, "Na juriš!", so se konzerve znale izmikati tvojim raketam in jo ucvreti za vogal. Rade so te tiho počakale v temnih kotih soban in ti zrešetale nepozorno rit. Nekajkrat je robot prečkal pol karte, da mi je prišel za hrbet! Globine rudnikov so se prelevile v prizorišče srditih bojev, ko si si ob odlični muziki s čokatimi hulki izmenjeval energijske snope. Poleg laserjev si imel plazmatske in fuzijske topove, medtem ko so rakete poleg tumpastih in samousmernih vsebovale mali jedrski izstrelek. Ter še najhecnejši kos orožja: 'smart missile', ki je ob zadetku razpadel na roj samousmernih plazmatskih krogel.

V največjih globinah rudnikov so čepeli človeški talci, ki si jih mogel osvoboditi in dobiti plus pike. Plovilce je očitno premoglo še večjo nosilnost kot Duke za krepalice.

PC-nadrasa
Spričo zahtevnejšega nadzora je bil Descent hvaležna tema za proizvajalce periferije, ki so nas v oglasih prepričevali, da nam ni treba mutirati v hobotnice. Igralne palice, 3D-očala, vse se mu je udinjalo. Bil je bržda edini smisel nakupa eksotičnih izdelkov, kot je bil 3D-joypad spaceorb 360 z žogico za usmerjanje in logitech cyberman. 
Razen z vozlanjem prstov je imelo nemalo ljudi v Descentu težave s slabostjo, ki jo je sprožalo sukanje okolice. Po drugi plati pa je špilu ravno težja dostopnost utrla pot do kultnega statusa, saj so se privrženci imeli za elito. Svoje mojstrstvo so najraje izkazovali v večigralstvu, kjer je Descent uvedel drop-in multiplayer. Vskočil si lahko sredi boja, medtem ko so ostali v bornem vmesniku Dooma 2 čakali, da so se vsi blagovolili hkrati priheftati na linijo.
Časi servisa Kali sredi devetdesetih so bili zlata leta Descenta in naslednika, Descenta 2 (1996). Oba so pod okriljem Interplayja zasnovali pri Parallax Software, ki je nato razpadel na studia Outrage in Volition. Prvi so leta 1999 s trojko za­ključili Descentovo pripoved in leta 2004 krepnili. Drugi so napravili Descent: Freespace, a ta je bil prava vesoljščina in z izvirniki ni imel neposredne zveze. Nadaljevali pa so z Red Factioni in Saints Rowi. Zdaj, ko Interplay spet miga, bi bilo fajn, da poleg GTAjščin še kdaj dobimo dozo šibanja po ozkih hodnikih. Prosim.


Descent in Descent 2 dobiš na Gog.com v pakungi za pet evrov. Nadzor in inteligenca robotov še danes vzbujata spoštovanje, bi pa znal biti rahel križ s kvadratniško podobo. Priporočam mod za vizualno olepšavo DXX Rebirth na Dxx-rebirth.com. Deluje tako z enico kot dvojko, nastavitev pa je enostavna. Ne omogoči le poganjanja na novih operacijskih sistemih, marveč bonbončke, kot sta glajenje robov in anizotropno filtriranje.


Interplay, 1996 – PC
 

Descent
založnik: Interplay
objavljeno: Joker 236
marec 2013