IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Legend of Grimrock
Legend of Grimrock

"Kaj je tisto, kar je bilo in je zdaj spet, ker tisto, kar je, ni ono, kar bi moralo biti?" Ker Sneti pozna rešitev, si odpre duri v kul frpjko.

Zgodba o nedrjih planine Grimrock se ne začne s temle igranjem domišljijskih vlog, plodom načrta neodvisne finske skupine Almost Human, da naredijo špil, kakršnega že dolgo ni bilo. Začne se z Dungeon Masterjem iz leta 1987 in njego­vim nadaljevanjem Legend of Skullkeep iz 1995. Slednje so mnogi, tudi mi v Jokerju 25, kritizirali na rovaš ostarelosti, saj je v času gladkopremikajočih pr­vo­osebnih iger uporabljalo korakanje po štirikotnih poljih in obračanje za devetdeset stopinj. Vendar ret­ro takrat še ni bil kul. Ker zdaj je, je lahko nastal Legend of Grimrock, antiteza Skyrimovih ravnic.

Zelene dandžndrekce bi sesul hitreje, če bi lahko mag copral serijsko. A igra namenoma hoče, da moraš rune izbirati vedno znova. Drugače bi bila magija premočna.

Opresivno skalovje

Le-teh ne ugledaš, saj je Grimrock osredotočen na pod­zemlje, kot veli zapuščina pravovernega 'dungeon crawlinga'. Na vrhu gore se odpira ustje sistema temnic, kamor kralj pošlje štiri zapornike. Če jim jih uspe raziskati, bodo pomiloščeni, drugače se bodo nji­hove kosti pač pridružile onim, ki so že razmetane po skalnih hodnikih. Izbereš lahko vnaprej izdelane junake ali narediš svoje, ki pripadajo človeški, minotavrski, žu­žel­kasti ali kuščarski življenjski vrsti ter bojevniš­ke­mu, čarovniškemu oziroma zmikavtskemu poklicu. 
Na pošteno zgodbo ne računaj, ne v tekstu, ne v deba­tah, slikah in animacijah. Je pa res, da se v njenem minimalizmu skriva nekaj presenetljive vrednosti, saj se poigra s klišejem ječarskega gospodarja. To zavohaš že ob prvem telepatskem sporočilu, ki ga dobiš med enim od spanj, in se tega dokončno zaveš ob poslednjem (edinem) šefu. Počitki so staromod­ni, saj greš drnjohat v kak kot, da si povrneš živ­ljenjsko moč in operativno energijo (ta hkrati rabi kot mana) ter upaš, da te vmes ne naskoči kaka blodeča spaka. 
Vendar niti s polno merico sile nisi brezskrben, saj sp­roti zmanjkuje hrane – če gladuješ, se ne obnovi nič – in bakle sproti ugašajo. Stalno zato trogaš s sabo zalogo gorečih palic, ki jih jemlješ iz držal v stenah, ter si vesel, ko se potolčeni polž spremeni v obed ali najdeš larvo-on-a-stick. Ne smeš pa biti preobtežen, saj te to najprej upočasni in nato povsem ustavi. 

Bojevanje ni pretežko, če se odločiš za nižjo zahtevnost. Na \'hard\' je zajebano, \'old school\' pa vzame samodejno kartiranje. Tedaj vzemi pisalo in karirast papir!

A te lastnosti niso nič proti bistveni zapuščini Dungeon Masterjev. Govorim o premikanju iz časa, ko so po Zemlji še tacali dinozavri, kakršen je bil Richardus garriottus, rod Ultimus. Tipki Q in A namreč obračata pogled za natanko devetdeset stopinj, medtem ko W, S, A in D pomaknejo vso z okovi sprijeto druščino za eno kvadratno polje naprej, nazaj, levo ali desno. To je sicer tako zastarelo, da igra za marsikoga, ki je vajen modernih naslovov, ne bo prišla v poštev. Po drugi pa je ravno ta element ključen za njen ustroj. In za uspeh, saj je že v nekaj dneh po lansiranju povrnila stroške razvoja. Ostalo je bil masten dobiček. 
Kleč je namreč v tem, da Grimrock streže generaciji, ki bi rada občutek včerajšnjika, a je preveč razvajena, da bi z DOSBoxom poganjala grafično kilave starine. Ti ljudje v dejstvu, da je Legend of Grimrock v osnovi bistveno lepši Dungeon Master, vidijo samo plus in jim ni niti malo težko odšteti 11 evrov na Steamu, Gog.com ali Grimrock.net. Imajo službe ter so nad novimi špili zvečine razočarani, ker so preneumni.

Druščina mora biti dobro uravnotežena. Smiselno je, da sta spredaj bojevnika in zadaj mag ter zmikavt. Prva sta važna spočetka, druga kasneje. Enako kot v DM!

Nimaš v glavi, nimaš šans
Elektronska zabava dejansko pozablja na miselni izziv. Očitna sta premik v akcijsko-klavsko smer in opu­s­­­titev kompleksnejšega, premišljevalnega igranja. Če v frpju vidiš uganko, je to že praznik, pa še v tem primeru je običajno strašansko prozorna. Grim­rock se poda v nasprotno smer in dostavi vrsto miselnih orehov. Toliko jih je, da tepež ni v ospredju. 
Še dobro, saj je precej enostaven. Z desnim klikom na roko sprožiš meč, čarobno palico ali lok, nakar se nevidno zakotalijo kocke in določijo, ali je napad uspel in koliko škode je prizadejal. Isto velja za sovražnike, katerih naskoki se lomijo ob tvojih oklepih, ščitih, čevljih, amuletih in ostalem, kar določa zaščito ter ogibanje. Saj je res, da se je dobro nekaterim nasprotnikom ogibati s stopanjem levo in desno, ker so njihovi napadi premočni, da se ne smeš pustiti ujeti med dva ognja in da te nekatere gnusobe zastrupijo, zakurijo, elektrokutirajo ali naredijo šibkega. Takisto je zanimivo, da mag – ja, tako kot v Dungeon Masterjih – ča­ra s klikanjem po runah. Njihove kombinacije ugo­to­viš sam ali jih izveš iz naokoli razmetanih zvitkov. A vobče so pristopi precej normalni. Za uspeh je obi­čaj­no zadosti, da najdeš ozko grlo z vrati, nakar so­vraga mlatiš in če te preveč poškoduje, zadrleskneš duri, si odpočiješ ter ponoviš postopek. Boj je za­to spodobno zanimiv, posebej tam, kjer se avtorji di­zajnersko poigrajo in te zaprejo v prostor ali manjši blodnjak v druž­bi razjarjenih monstrumov. Vendar ni presežen. 

Vmesnik je enostaven. Čeprav se lahko premikaš z ikonami, je najbolje, da uporabiš tipke. Z miško pa prečesavaš okolico, pritiskaš gumbe, vle­češ verige in uporabljaš predmete, recimo daš dragulj v očesno duplino.

So pa presežek uganke. Ubrane so na 'tempeljsko' vižo, kar pomeni veliko na pritisk občutljivih plošč v tleh, skrivnih gumbov v zidovih, teleportov in stenskih niš, kamor je treba postaviti ustrezne predmete. Katere, moraš izmozgati na podlagi kriptičnih angleš­kih navodil na pergamentih. Rešitve, za katere dobiš klju­če za zaklenjene duri, so včasih hitro najdljive, dru­gič obskurne. Ene boš najbrž rešil hitro, ko boš re­cimo vrgel nož v teleport, da bo obtežil ploščo, pomis­lil, da se okostnjaki na določenem nivoju ne obnavljajo kar tako, ali hitro prečkal odpirajoče ter zapirajoče se lopute v podu. Dlje se boš verjetno ustavil ob zlobnih teleportirnih sekvencah, strmoglavljanjih v pasti, idolih, ki od tebe hočejo dragulje, ročicah za navidez nepredirnimi rešetkami in kipih, katerih pogledi se nekje na stopnji sekajo, vrata pa se odpro, ko tam počivaš. Kaj šele, če hočeš odkrivati izvrstno zamiš­ljene skrivnosti. Teh je cel kup in ti dajo dobrodošle kose boljše opreme. 
To namreč ni Diablo, da bi na veliko craftal skrivnostne predmete in si stalno krepil robo. Dolgo si praktično gol in bos, dobrot pa ni nikdar na pretek. Vse, kar lahko narediš na lastno pest, je, da nabrane rastlinice treš v posodici in delaš napitke za lajšanje tegob. Oziroma se odločaš, kaj boš vzel s sabo in kaj pustil na kakem ne pretežko dostopnem mestu. Magari ob kristalih, na katere naletiš na vsakih nekaj štukov in ti ozdravijo poškodovane, oživijo mrtve ter shranijo položaj. Na srečo slednje ni konzolastično omejeno, tako da upoštevaj staro mantro SESO (Save Early, Save Often). Drugač boš SESO prah v grobu.

Nekateri zvitki mi pokažejo kombinacijo run za urok, na drugih je zapisan del uganke in moraš ugotoviti, kateri paše v katero nišo na zidu. Potem se odpro vrata in uletijo sovragi. Puzle in akcija tako niso ločene!

Krog je sklenjen

Je že res, da Grimrock ni izpolnitev vseh mokrih sanj starih ljubiteljev frpjev ali ljubiteljev starih frpjev. Je močno linearen in do neke mere poenostavljen, saj ni denimo vejenja ali združevanja poklicev, obrabe opreme ter rasti veščin glede na rabo kot v DM. Ob napredovanju na naslednji izkušenjski nivo razdeliš zgolj nekaj točk v kategorije, kot so boj s to in ono vrsto orožja, oklepi in atletika, kar vpliva na statistike. Kamnita okolica je dokaj enolična, saj več nadstropij gledaš enake zidove, plošče, bakle, vrata, rešetke in sovražnike. Bestiarij ni prav obsežen in je za spoznanje preveč ziheraški, saj mlatiš skeletorje, ptičurine, duhove, hodeče drevje in podobno. Igra tudi zato nima prepričljivega fantazijskega sveta, kajti fabula je bolj namignjena kot ne, liki pa so nemi. In ponovim naj: marsikomu znajo špil priskutiti ancientno obračanje za četrt kroga, premikanje po poljih, kaprice v slogu skrbi za bakle ter hrano in večna obsojenost na hodnike, kjer ni prijateljskih likov za čvek, trgovcev ter dajalcev stranskih kvestov. 
Toda pretirana strogost ni na mestu, saj za 11 evrov dobiš najmanj ducat, raje dvakrat toliko ur zelo solidnega igranja vlog, ki so ga delali ljudje s srcem in izkušnjami s tega področja. Hitro se znaš zaljubiti v lično, sodobno, a strojno nezahtevno grafiko z animirano hojo in lepim osvetljevanjem, ki navduši zlasti, ko dogorevajo bakle ... v izvrstni zvok, ki s škrebljanjem in ječanjem v 3D-prostoru nakazuje, kje bi lahko bile tečnobe ... v odlično tesnobno vzdušje, h kateremu pripomorejo nenapovedani potresi, godbeni vložki in vse bolj zlovešča okolica. Zlasti pa v to, da te ima Legend od Grimrock za bitje, sposobno opazovanja in logičnega razmišljanja. Žalostno, da je treba za ta občutek poseči globoko v zgodovino. 


 

Legend of Grimrock
založnik: Almost Human
objavljeno: Joker 226
maj 2012

81
Nov frp s pravimi, dobrimi ugankami?!?! Naj me beholder brcne!
iz­vrstno vzdušje
veliko finega igranja z mnogo skrivnostmi za drobiž
staromodnost zna predstavljati visok vstopni prag
enolična okolica
linearnost
okvirčki:

Ugankarije


 
 
 
sorodni članki