IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Dungeons
Dungeons

Yohan po dolgem času dela kraval na drugem koncu labirinta in mami oborožene device ter devičnike v svoj kvartir.

Nekoliko starejši ljubitelji fantazijskih strategij gotovo pomnite Dungeon Keeperja (J48, 91). Znano igro, kjer smo v vlogi obrambno nastrojenega negativca v temačnem blodnjaku varovali zaklade, nastavljali pasti, redili pošasti in jih ščuvali nad pogoltne pustolovce. Po enako dobro sprejetem nasledniku (J72, 91) sta Bullfrog in EA snedla obljubo za trojko, zaradi česar so po internetu zaokrožile številne besne peticije. No, že več kot leto so se širile govorice, da jih bo nekdo vendarle uslišal. In glej vraga, neki Nemci so res spravili skupaj duhovnega naslednika Paznika ječe. Čeprav to ni to.

Ena malo večja sobana v sredini blodnjaka, napolnjena z zakladi in stvori, lahko kar dobro zamoti in hkrati omehča pustolovce.



Kaj pa potem to je?
Gre za od zgoraj gledano realnočasovno strategijo, ki se odvija globoko v depresivnem podzemlju. V osrednji, dolgi in s podnalogami nabiti kampanji prevzamemo vlogo odstavljenega vrhovnega demona, ki bi se rad ponovno vzpel na prestol, zato mora biti čimbolj poreden. Poanta je torej obratna kot v večini prav­ljič­nih iger, kjer smo dobri junak, ki take zlobce uni­ču­je. Naš kraj delovanja je blodnjak, ki ga moramo sprva očistiti in nato razširiti, vseskozi pa varovati, pri če­mer nam pomagajo goblini. Ti skopljejo prostore, ki jim potem določimo namembnost, jih zavarujemo ter čakamo, da nas zavohajo pus­­tolovci.
Te je treba v globino ječe najprej primamiti z zakladi in relikvijami, nakar jim izmolzemo dušo ter zlatnike. Bolj kot so obiskovalci zadovoljni z našo temnico, več bo izplena. Nimajo pa vsi enakega okusa. Vojščaki bi se radi tepli, coprnike privlačijo knjižne police, lopovi vohljajo za zakladi. Ko jih razumno zadovoljimo, jih zvabimo v pogubo, sicer lahko uidejo z našim bogastvom. Preventivno jih premlatimo in dostavimo v mučilne celice, da jim izcuzamo še zadnjo kapljo živ­ljenja in se pri tem zlohotno režimo. Tretja pomembna dobrina je prestiž, ki se viša sorazmerno z rastjo in lišpanjem jetnišnice.

Stekle podgane so najšvohotnejša bitjeca v arzenalu. Sicer imajo strup, a običajno ne zdržijo več od enega dobro merjenega udarca.

Nagrabljena sredstva porabimo za opremljanje hodnikov in soban s prestižnimi okraski (truge, lobanje, svečniki) ter mamili (štanti z orožjem, epske dobrine, pasti). Z njimi tudi množimo in urimo pošasti ter dopolnjujemo zaklade. Krog je tako sklenjen. Ostanejo še populacijske točke, ki določajo število in kakovost rekrutov v naši vojski. Pridobimo jih s širjenjem vpliva v njihove brloge, razmetane širom labirinta. Receptura je torej podobna Dungeon Keeperju.


Okostnjaki inu volkodlaki
Temni gospod premore svojega avatarja, ki ga edinega razvijamo in z njim upravljamo neposredno, a manj kot v slično zlobno zastavljenem Overlordu. Lik nabira izkušnje, s katerimi si izboljšuje lastnosti (zdravje, obramba, napad, hitrost), čara, gradi, se zapleta v boje in umira. Zdravje črpa iz srca ječe in ko je le-to uničeno, je igre konec. Sicer se ga da zdraviti s cekini, ampak teh itak vedno primanjkuje.
Boji v koži avatarja tečejo na običajen način 'pokaži in klikni'. Nekako tako, kot bi poslali v akcijo navaden lik iz tretjeosebne frpjke. Toda resnica je kruta, kajti življenjsko nevaren mu je že en sam samcat herojčič. Zato je bolje čakati, da ta faše dovolj modric, ali se skrivati v ozadju in coprati. Slednje je omejeno na nekaj klasičnih napadalnih in obrambnih čarovnij (ognjena krogla, strupena puščica, kamniti ščit, nevidnost, samozdravljenje) in se ga ne da kombinirati. Prav tako je učenje bolj kot ne sebi namen, saj celo ozko specializiran lik praviloma vedno puši luleka. Oboje bi lahko izvedli precej bolje.

Avatar je švohoten in na pogled nič kaj markanten. Pravzaprav ga nemalokrat kot idioti iščemo po enoličnih rovih.

Standarden nabor pomožnih podtalnih pošasti se pojavlja okrog razmnoževalnih pentagramov, ki obenem rabijo kot oporne točke v okolici. So dovolj svojevrstne, da jih je treba za uspešen nastop kombinirati. Sluzavci so na primer počasni, zato je ob njihov inkubator dobro postaviti takega za vampirske netopirje, ki s svojimi kriki ohromijo strelske vsiljivce. Žal na po­ma­gače nimamo neposrednega vpliva in so omejeni na bližnjo okolico rodišča. Zato jih moramo strateško razporediti, kar pa redči obrambo okrog ključ­nih prostorov. Še ena taktika je, da jih zbijemo v eni so­bani polni zakladov, nakar pustolovce z drobtinicami ali lastoročno z avatarjem vabimo tja.

Tema na koncu predora
Temnice so velike, a premalo raznovrstne, zato se v vsakem scenariju ponovi devetdeset odstotkov vsega dela. Ko vzpostaviš ravnotežje, se počasi širiš proti drugemu koncu ječe, kjer je običajno zadnja glavna naloga, in jovo na novo. Za nekaj dinamike poskrbijo nekatere časovno omejeni stranski kvesti, ki so precej nadležni. Sicer pa so cilji v glavnih jasni: uničiti inventar v težko dostopni kleti na drugi strani blodnjaka, pobiti toliko in toliko herojev ali izriniti konkurenco. Koristilo bi večigralstvo, a ga ni.
V slabo voljo najbolj spravlja pomanjkanje neposrednega nadzora nad dogajanjem. Po enem kosu temnice razgrajajo nepotešeni junaki, v drugem se po riti praskajo podaniki. Vsaj kak osebek bi moral biti sposoben prostega vandranja. Sam pa s svojim švohotnim ječarjem itak bolj kot ne glumiš glivo in čakaš, da goblini opravijo svoje delo. Če ste igrali kdaj Majesty ali Evil Genius, veste, o čem govorim. Le da je tu huje, saj ni pohitritve.
Skratka, za višjo oceno niso dovolj niti dolga kampanja, subtilen humor (predstavitev štorije, imena in komentarji avanturistov) ter redka tematika. Špil kot celota sicer deluje. Grafika, zvok, fizika, učna krivulja in zaplet so na ravni. Vendar ga zaradi vsesplošnega občutka posiljenosti in razvlečenosti priporočam le najtršim ljubiteljem. Takim, zlobnim.

Mučilne priprave povečajo donos življenjske energije iz ujetih herojev. Škoda, da ni vse skupaj prikazano bolj nazorno.

Dungeons
založnik: Realmforge / Calypso Media
objavljeno: Joker 213
april 2011

60
redka tematika
dolga kampanja
humor
razvlečenost
pomanjkanje nadzora
brez večigralstva