IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Gray Matter
Gray Matter

Quattro je še vedno fasciniran nad magnetno resonanco. Ne more se nagledati slik svojega najbolj prekrvavljenega organa.

Najnovejši višjeproračunski projekt, pod katerega je podpisana Jane Jensen, se je kuhal več let in šel skozi ves razvijalski pekel, vk­ljučno z menjavo razvijalca in založnika ter posledično izdelavo špila povsem na novo. A vendar je Janino ime tudi po desetletju, odkar je izšel zadnji del Gabriela Knighta, dovolj svetlo, da smo težko priča­ko­va­li, kaj nam bo mojstrica zgodb naklonila. Nekateri so bili skeptični, ker je teta zadnja leta delala le na igricah za zdolgočasene gospodinje, medtem ko packajo južino. Drugi pa smo zaupali v njene spo­sobnosti, da nam bo dostavila pošteno klasično tretjeosebno pustolovščino. Upravičeno?

Sprehajanje po Oxfordu odkrije mnoge dragulje in povezave. Recimo trgovinico, ki se ukvarja z Alico in Lewisom Carrollom.


Zala čarodejka
Začetek je intriganten. V nevihtni noči se motoristka skuša prebiti do Londona, kjer se hoče pridružiti ča­rov­niškemu društvu, a zavije v napačno smer in pristane v Oxfordu. Izmučena in s pokvarjenim motorjem komaj pride do velikanske hiše, kjer je priča čudnemu prizoru. Zagleda mladenko, ki potrka na vrata, pove, da je prišla zaradi službe asistentke, nakar jo nekaj prežene. Pozvoni še sama in se predstavi kot kot nova pomoč, čeprav le zato, da bi prenočila v meh­ki postelji in se zjutraj hitro odkradla. Pa se ji načrti sfižijo. Izve, da je v hiši doktorja Davida Stylesa, priznanega oxfordskega nevrobiologa, ter da služ­ba ni nič strašnega, pa še dobro plačana je za povrh. Tako punca prične letati po opravkih za čudaš­ke­­ga, vase zaprtega doktorja, ki na obrazu nosi masko, kot da je Fantom iz opere. 
Doktor želi, da mu Sam najde kandidate za nevrološki poskus, kar pa je vse prej kot lahko. Študenti namreč menijo, da je David nevaren čudak. Zato deklina poskusi srečo pri brucih in z nekaj spretnimi triki pridobi četverico. Hkrati odkrije, da je v mestu čarovniška trgovina in da ji njen lastnik lahko pomaga v coprniški krožek. Pa se tudi ta naloga izkaže za zahtevno. Da se stvari še bolj zapletejo, se na papirju nedolžen poskus stimulacije možganov spremeni v konkretne dogodke na univerzi. Gre le za neslane študentske šale – ali pa hoče nekdo škodovati Davidu?

Dedalov klub je na zunaj povsem tipična angleška ustanova, v kleti pa skriva prizorišče, kot bi ga naslikal Dali.


Dva junaka, dva pogleda
Sive celice so razdeljene na osem poglavij: pet s Samantho in tri z Davidom. Vlogo protagonista si izmenjujeta tako, kot veli igra. Podajanje zgodbe skozi oči dveh junakov je tenkočutno tempirano in se hitro preplete, tako da igralcu da širok vpogled v dogajanje in lepo prestavi motive obeh protagonistov. 
Fabula, ki se že od samega začetka spogleduje z nadnaravnimi močmi, ki bi jih naj bili sposobni človeški možgani – od tod naslov – spretno krmari po robu verjetnega, a ga ne prestopi. V samem bistvu gre za običajno detektivsko zgodbo, ki pa je zači­nje­na tako z akademsko pedantnostjo kot čarodejsko skrivnostnostjo, precej nasprotujočima si svetovoma. Ob tem avtorica ne pozabi človeške plati glavnih likov in brazgotin, vidnih ali nevidnih, ki ju kazijo. 
Tempo enakomerno narašča skozi vso igro in vsako poglavje postreže z novim razkritjem, kar te vleče, da bi prišel do konca in ugotovil, kakšne sile so res na delu. Zaključek je temu primeren in te ne žali z banalnostjo. Še več, na poti naletiš na kup drobnih namigov, ki konec ne le osmislijo, ampak ga celo napovedo. Tenkočutnež bo vesel, da jih ni spregledal. Za sce­narij si zato Jane prisluži čisto desetko. 

Na naših univerzah redko viden prizor posedanja na trati je v Oxfordu očitno povsem normalnega. Hočem nazaj na faks!

Samantha se sprva ubada s čisto posvetnimi stvarmi, nakar prične raziskovati, kako so dogodki na univerzi povezani z Davidovim eksperimentom. Da se tam godijo nepojasnjene stvari ravno takrat, ko študenti ležijo v magnetni resonanci, bržkone ni naključje. David je po drugi strani sprva tipičen primer akademika, ki se mu je malo scufalo. Je osoren in iznakažen tako telesno kot duševno, kar se kaže v njegovih dialogih. Prepričan je, da se mu prikazuje pokojna žena, in v svojem laboratoriju skuša napraviti vse, da bi prišel v stik z njo. Zato se ukvarja z dobesedno mejno znanost­jo. Večina njegove zgodbe poteka skozi brskanje po računalniku, ubadanje z raznimi napravami in telefonske pogovore, čeprav kasneje stopi ven iz hiše, kar je zanj velik korak. Kakor tudi to, da do Sam prične razvijati čustva. Ne, niso romantična, to ni ljubezenska zgodba.

Čaranje je zgolj vlačenje predmetov iz roke v roko po navodilih iz knjižice. Neintuitivno in dolgočasno. Obstajajo boljši načini.

Gray Matter
založnik: Wizarbox Games / Dtp
objavljeno: Joker 210
januar 2011

80
intrigantna zgodba, ki vleče
nepremočrtno zaporedje nalog
prave uganke namesto miselnih igric
cenene vmesne animacije
nepregleden dnevnik čaranje bi lahko rešili bolje