IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Silent Hunter 5
Silent Hunter 5

Aggressor se trese petdeset metrov pod mors­ko gladino v jekleni cigari in upa, da so kameradi dobili svojo zagamano omleto.

Ljubitelji podrobnih in zahtevnih simulacij s(m)o se znašli v neprijetnih časih. Danes, ko cena raz­voja iger sili v višave kot najhitrejši reaktivci, so pedantno zateženi naslovi vedno bolj v ne­­milosti. Zaradi nišne publike se ne morejo pohvaliti z milijonsko prodajo, kar pomeni, da izdajatelji zanje redkeje razvežejo mošnjiček. Studiji si zato prizadevajo tovrstne igre približati ljudem, ki jih kupijo pomotoma ali nimajo časa za študiranje 597-stranskih priročnikov, ne le okoreležem, ki jim je znana vsaka niansa potovanja sonarjevega signala skozi 35 met­rov globoko vodo pri zmerni slanosti in arktični tempe­raturi.

Res škoda, da niso vnesli globljih karakternih potez posadke. Tule pred mano je najbolj zadrt nacist na ladji, ki bi ga blazno rad vprašal, če so ga v otroštvu slučajno kaj pretepali. Pa ga ne morem.

Peti del proslavljene podmorniške serije, ki se s Tihega oceana vrne v Atlantik, gre vsekakor plebsu nasp­roti. Da se je nekaj spremenilo od starih dni, opaziš takoj, ko v vlogi prvega častnika na eni od nemških podmornic odpreš oči in zakorakaš po notranjosti. Uuuuu jaaa, končno se lahko prvoosebno sprehodimo po vsej podvodni krsti! Imamo polno svobodo in nismo vezani le na peščico točk v notranjosti, kot je bila praksa doslej. Oddelki so s svojimi grozdi ma­ši­nerije in vozli kablov ter cevi predstavljeni nadvse avtentično. Zloščeni torpedi se svetijo v soju žarnic, dizelski motorji ropočejo in trup škriplje med potapljanjem. Občutek je pristno klavstrofobičen in nenadoma se zaveš, da je bilo 45 mornarjev stisnjenih v petdeset metrov dolg kovinski valj, imenovan U-boot tipa VII, za več mesecev. Brez tuša, z enim samim sek­re­tom. Ogabnega smradu grafični pogon ne zna pri­čarati, ampak naj to ostane za čas, ko bomo imeli smellblasterje.
Plovilo je poseljeno z našo posadko. Ta šteje manj mož, kot velijo zgodovinska dejstva, am­pak noben prostor ni osamel. Človečki niso pri miru, sprehajajo se po podmornici in motrijo zarošene števce. Ključne člane lahko ogovorimo, jih povprašamo, kako kaj njihov brat na Bismarcku, in podobno. Avtorji v Ubisoftovi romunski izpostavi so imeli očitno namen izdelati simulacijo življenja na nemškem U-bootu. Toda ravno na tem mestu začne ven sekati polovičarstvo. Različnih pogovornih opcij je denimo le pešči­ca in glavni opazovalec na mostu nam stalno pripoveduje, da je njegov sine pravi pobalin. Celo tedaj, ko mu nad glavo utriplje balonček, ki naznanja nov dialog. V navodilih piše, da naj bi imeli možje osebnosti in da se lahko 'radiofonist hitro vda pod pritiskom'. A ko globinske bombe pokajo vsenaokoli in curki vode parajo zadušljiv zrak, se posadki kvečjemu mrščijo čela. Pozabite na kaotič­ne scene iz filma Das Boot s šprintanjem proti premcu med potapljanjem in kljub trudu ustvarjalcev kovinska cigara ostaja neživljenjska.

ako sploh krmarimo plovilo, če nimamo krmila? Hja, s karto v spodnjem levem kotu. Pohvaliti moram njena močna orodja, ampak še vedno sem zelo tečen, ker je mnogo števcev v prostorih neinteraktivnih.

Na pogovarjanje so sedaj vezani nekateri bistveni ukazi, čeprav so osnovne reči, kot sta potapljanje in hit­rost, še vedno v vmesniku. Ta je povsem spremenjen, in to ne na bolje. Veterani serije bodo zmajevali z glavo, saj je avtentične kazalce in števce iz trojke ter štirice zamenjal moderni, digitalni videz, ki nič kaj ne paše v to časovno obdobje. V redu, to bi še opros­til. A ne morem mimo dejstva, da je prikaz na sploš­no kaotičen in luknjav. Z rabo vmesnika recimo ne moremo obračati krmila! Šele ko pogledaš na sez­nam bližnjic, vidiš, da je to moč postoriti s tipkami. Toda kazalca, ki bi nam kazal usmeritev krmila, ni. Pa ne, da ga igra ne bi poznala, ker so ga zanesenjaki z enostavno modifikacijo že uspeli priklicali na zaslon. Privzeto ga pač ni. Ob tem nam igra nič ne pomaga pri iskanju povelij, kot je pri simulacijah na začetku v navadi. Knjižica z navodili je sramotno shirana, uvajalna naloga pa cela ena in še ta nam pove to, da je treba za šibanje po podmornici uporabljati tipke WASD. Ma nemoj. Da lahko tečeš, izveš šele po poskušanju. Kje so uvajalni filmčki z natančnimi navodili, kot v trojki in štirici?!

Sovražne ladje imajo sedaj neke vrste \'pokazatelj zdravja\'. Vendar to na srečo ne pomeni, da je šel poškodbeni model na dno. Nenadne eksplozije in hitri potopi so še vedno luštne pojave.

Kot rečeno, so nekatere ključne komande vezane na naše častnike. Sem spadata na primer pošiljanje posadke za top na palubi, predogrevanje torpedov in podobne kaprice. Ampak ti ukazi sedaj delujejo kot nekakšni super udarci iz akcijad, saj možje pri njihovem izvajanju 'trošijo moralo'. Drugače povedano, če je tipček preveč demoraliziran, ne bo ubogal ukaza, čeprav smo v vojski. Okej, do neke mere je razumljivo, da so lahko zamorjenci neučinkoviti. Toda ko pristop seže v take neumnosti, da lahko moralo obnovimo s poveljem kuharju, naj vrže na mize posebno om­leto, se lahko zgolj smejiš. “Ej, nujno rabimo nekoga za protiletalskim topom! Grem, če dobim palačinko!” In kot nalašč se je ravno sem zaredil hrošč, ki ga niso odpravili v prvem obližu: pri včitavanju položaja morala pade na ničlo. Kadarkoli igro naložimo, smo torej ob pol ukazov, ker jih možje ne morejo izvajati. Genialno. Da ne omenjam, da je vse skupaj tečno in povrhu nerealistično, tudi ko deluje. Ko bi ra­di izdali poseben ukaz zadnjemu torpedistu, moramo z mostička prelaufati vso podmornico, mu zabrusiti svoje v fris in teči nazaj. Cilj je takrat seveda že na drugi strani oceana. Za notranjo komunikacijo naši možje še niso slišali, kot kapitan pa smo nem(o). Sis­tem iz trojke in štirice, koder je bila od posebnih sposobnosti in morale odvisna le hitrost izvajanja neke dejavnosti, je bil mnogo boljši kot tole.
Res škoda za take romunskosti, kajti simulacijski del igre je špica in ravno v petico so zapakirali nekatere dobrote, na katere smo upali dolga leta. Končno lahko zaplujemo v pristanišča in dejansko vidimo pomole, pristaniške naprave in zasidrane ladje. Naloge v kampanji so mnogo zanimivejše kot doslej, kajti namesto generičnih 'patruljiraj tod okoli, dokler ne krep­neš od dolgčasa' se vmes najdejo drzni vdori v pristanišča in odlaganje vohunov na ameriško obalo. Ob tem nismo striktno vezani na cilje in lahko vsaj ma­lo pohajkujemo po svoje, saj vojna divja neodvisno od nas in so dogodki večinoma spontani. Za serijo Silent Hunter je že od trojke dalje značilno, da igra vestno sledi gibanju vseh plovil na karti, četudi so pol zemeljske oble daleč od nas. To pri pohitritvi časa povzroči zatikanje, ampak doseženi realizem je izjemen. Enoigralstvo je razdeljeno na več poglavij , med katerimi se nekatera izključujejo. Tako imamo na primer po letu 1940 možnost iti na severni Atlantik ali v Sredozemlje, kar nas spodbudi, da reč preigramo najmanj dvakrat. In nenazadnje nas sem in tja pri­čaka sporočilo, da skupina podmornic zasleduje ta in ta konvoj. Ja, prav ste slišali, skupina. O bog, volčji tropi so notri! Komunikacija z njimi je žal bolj tako-tako in kajpak je za najbolj vzdušni lov treba oditi na linijo ter se povezati z do sedmimi živimi soigralci. Nalinijski vmesnik je dober in celo ni preveč hroščat. Toda vseeno je že v puščavništvu nepozabno iz oddaljene konzerve opazovati srdit nočni boj med silicijskimi tovariši in tropom rušilcev, ki dirjajo po gladini.

Skozi kampanjo v okviru podmornic tipa VII sicer malce izboljšujemo opremo, ni pa to izvedeno s 'kupovanjem' kot v trojki. Kar se tehnike tiče, bo veterane najbolj mučilo, da je trup zdaj v enem kosu in ne v prekatih.

Ko se torej sprijazniš z neumnostmi in namestiš par osnovnih neuradnih modifikacij, ki dodajo števce in posebne ukaze osvobodijo mož ter morale, se pred teboj pojavi briljantna simulacija. Ta je v seriji že od nekdaj osnovana okoli zelo podrobnih nastavitev rea­lizma, koder lahko naštimamo vse mogoče, od porabe hrane na križarjenju do tega, ali nam igra hidrofonski signal na karto riše samodejno. S tem se skokovito spreminja težavnost in kampanjo lahko kon­ča­mo v petnajstih ali pa sto petdesetih urah, odvisno od nastavitev. V obeh primerih nas čakajo napeta zasledovanja konvojev in stiskanje pesti, da nas brzopeti rušilec ne začopati s sonarjem. Predvsem pa bodo na svoj račun prišli tako začetniki kot veterani. Prvi bodo izkoristili samodejno arkadno namerjanje in uživali ob prelamljanju ladij na dvoje ob prelepem grafičnem prikazu in avtentičnem dretju v nemščini. Drugi bodo pak navili realizem do konca, ždeli pred zaslonom s papirjem in svičnikom v rokah ter sami risali predvideno pot torpedov. Ko se triurno spravljanje v položaj za napad naposled konča s “TORPEDO GETROFFEN!”, je občutek za virtualnega podmorničarja orgazmičen. Sploh, ker je solidna umetna pamet hkrati morilska in nepredvidljiva. Edinole v pristaniščih ji dela težave omejen prostor, saj ladje rade čelno obiščejo pomole.
Ima pa povečanje obsega vsebine svojo ceno. Kampanja traja le od začetka vojne do 'črnega' maja leta 1943, ne do 1945, kot je bilo pravilo v seriji doslej. Takisto imamo pod komando le en nemški nadtip podmornice, sedmico (Type VII). Dvojk, devetk in ena­indvajsetic ni. In seveda je tu zloglasna Ubijeva protipiratska zaščita, taista kot v Assassinu 2, ki brez pardona zahteva stalno povezavo z internetom, ne glede na to, v katerem modusu smo. Če se spletna vez z nadzornimi strežniki prekine, se špil pavzira, in če to traja dlje, recimo več ur, se lahko od neshranjenega dela poslovimo. Ker je izkušnja odvisna od posa­meznikove povezave, o njej ne bom razpredal. Povem pa lahko iz prve roke, da je skrajno tečno, ko te sredi pregona preseneti izpad linije, in tako nadlegovanje kupca povzroča zgolj slabo voljo.
Silent Hunterju 5 je zaradi vsega naštetega težavno na­lepiti oceno. V enem naslovu je združena kopica od­ličnih lastnosti in nepojmljivih neumnosti. Glede na sloves skupnosti na Subsim.com ne gre dvomiti, da bodo ostri ogli sčasoma pobrušeni. Veliko so jih z modifikacijami že in tudi kaka uradna zaplata bo izboljšala situacijo. A še zdaleč ne vseh, zato kljub odlikam še za kak mesec svetujem trening na trojki in štirici. Potem pa skok na petico.

Hitro se vidi, da grafika v petici ni tako bleščava kot pacifiško sonce štirke. Pomisliti je moč, da je prikaz nazadoval. Vendar ni tako: teksture so natančnejše, podrobnosti je več. Atlantik je pač zatrapan v sivino, kaj moremo.

Silent Hunter 5
založnik: Ubisoft Romania / Ubisoft
objavljeno: Joker 201
april 2010

74
odlično vzdušje
globoka, prila­god­ljiva simulacija
sprehajanje po notranjosti
volčja krdela
raznolika kampa­nja
videz in zvok
neumnosti z moralo
glup nadzorni sistem
hrošči
zanič navodila
za­težena zaščita