IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Call of Duty: World at War
Call of Duty: World at War

Snetiju v menažko z zajemalko naložijo kar­tof­la, boršča in sušija. Okusno, nasitno, a ne ravno gurmansko.

Če bi Japonceljni in Švabi vedeli, kakšni bodo šestdeset let po porazu v drugi svetovni vojni vi­deti v očeh tipičnega sodobnega ig­ri­čar­ja, bi verjetno naredili masovni harakiri ali se preobjedli sumljivih wurstov ter v mukah poginili na lat­rinah. Kajti, kot smo v Jokerju že povedali, ni bolj samo­umevnega, usmiljenja nevrednega sovražnika od nacistov in njihovih azijskih ustreznikov. To so hudičevci, ki počno neizrekljiva grozodejstva - če jih po čudnem naključju ne počnejo, smo pa vsi zmenjeni, da so jih počeli. V vsakem primeru jih je treba pobiti, da lahko nato rajamo v demok­raciji & sreči. In meniti, da se bo Call of Duty: World at War, peti del pri nas najbolj priljubljene strelske nanizanke, kakorkoli vtaknil v to vrtčevsko pojmovanje WW2, bi bilo naivno.


Ko sem debatiral z ruljo, je bil marsikdo nenavadno navdušen nad tem, da lahko kuri Japonce, ki nato vrešče umirajo. “It's just a game!”, se je glasila raz­laga. Na to bi se dalo napisati vsaj psihološko razpravo, če ne kar knjige.

Zasnova je klasična, kar v prvi vrsti pomeni, da kot ameriški marinec in ruski rdečearmejec izme­njaje sodeluješ v zaključnih fazah vojne v Ev­ropi ter na Tihem oce­­anu. Medtem ko prvi čis­ti pacifiške otoke ri­žo­žere zalege, drugi plane iz Stalingrada kot netopir iz pekla in šmajsari Nemce, dokler ne zasadi rus(k)e zastave vrh Reichstaga v Berlinu. V vmesni misiji pa nastopiš še kot čezlužni mit­raljezec, ki iz letala potaplja konvoj in rešuje preživele po napadu kamikaz. Na pogled z druge strani lahko kot vedno pozabiš, zato ni nič nenavadnega, da je tudi na­čin igranja tipično callofdutyjevski. To pomeni prvoosebno akcijo z bolj malo rambovskega drvenja naprej, saj te sovražni ogenj hitro sp­ravi ob energijo, names­to ­tega pa obilo skrivanja v zaklonu, kukanja ven z nagibanjem ali sto­­panjem vstran ter po­ar­kadenega nažiganja iz številnih že znanih oro­žij. Poleg običajnih, kot so MP-40, gewehr 42 in thompsonka, ki jih je vse polno, v določenih misijah dobiš eksploziv, rakete za metanje, os­trostrelko ter bljuvalo plamenov z nes­končno zalogo gorljive snovi, ki dela žganico tako iz dreves kot teles. Mnoga bremeni odsun, a zato večina sovrage brez težav zadene na tristo metrov naravnost med oči, zlasti če jih imaš pris­lonjene k licu. Ja, tudi brzostrelke in mit­raljezi, kar je akcijadnosti navzlic en velik LOL. Streliva drugače ni na pretek, a se ne sekiraš, saj krepela enostavno ple­niš truplom.


Sekvenca, kjer se arkadno furaš s tankom in nažigaš, je za te baže streljanke postala maltene obvezna. Avtorjem kajpak ni prišlo na misel, da bi jo razgibali s skakanjem v oklepnik in iz njega ali odprtim svetom.

Da je umetna pamet kakorkoli napredovala od prejšnjih delov, bi težko rekel. Barabeži, če njihovo premikanje ravno ni skriptano, stojijo na mestu in razpošiljajo svinec, begajo okoli kot kure brez glav, te napadajo v ravni črti ali v rednih presledkih dvigajo glave iz zaklona na istih mestih, da jih priročno rešiš obstoja. Seveda pa ti še vedno z nehumano natančnostjo mečejo granate, da se v zaklonu ne bi preveč polenil. Te lahko zadegaš na­zaj ali zdrviš drugam, kar razgibava dogajanje in zatira defenzivno obnašanje. Če drugega ne, sov­raž­ni­ki radi uletavajo v nedogled, dokler se ne na bojišču ne pomakneš dovolj naprej, da se sproži naslednji ključni dogodek.

Call of Duty: World at War
založnik: Treyarch / Activision
objavljeno: Joker 185
december 2008

79
epski masaker
dosti vsebine
ve­činoma dobre strelske situacije
prežvečenost
enostranska ob­ravnava zgodovine
švoh umetna pamet