IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Seven Kingdoms: Conquest
Seven Kingdoms: Conquest

Yohan se prislini na zaslon, nakar si iztakne oči in grgra konjski urin, da bi si popravil okus.

Conquest je tretji del Sedmih ruljevin, niza realnočasovnih strategij s poreklom. Prva dela sta na plan zlezla leta 1997 (J53, 89) in 1999 (J75, 86), zanju pa je bil odgovoren Enlight, ki ga stručkoti najbolj poznamo po legendarnih pos­lovš­či­nah Capitalism 1 in 2. Druga njihova znana serija je ravno Seven Kingdoms, s katero so podobnim nas­lovom uspešno konkurirali pred desetletjem. Zato je nepričakovan izid trojke, ki so jo izdelali avstralski Infinite Interactive (zdaj znani po Puzzle Questu) ob Enlightovi tehnični pomoči, takoj našpičil uhlje številnim osivelim prebivalcem maminih kleti.

Nekaj grških stebrov še ne da občutka, da igramo z grško civilizacijo. Vse deluje nedodelano in posiljeno.

Za frišne in pozabljive: Seven Kingdoms, s Conques­tom vred, niso povsem tipične realnočasovke s pou­dar­kom na razvoju, napredku in bojevanju. Spadajo nekam med Age of Empires in Civo. Časovni okvir Conquesta sega od nekaj tisočletij v preteklosti do srednjega veka, izbiraš pa med ljudmi in demoni. V tem času je treba zgaziti vse so­vrage na danih zemljevidih in svoj narod razviti iz gorja­čo­ma­hajočih krznonoscev v civiliziran živelj. Najprej poskrbiš za naravne vire (dr­va, kamen, žito, zlato), zgradiš mestece, rekrutiraš vojsko, jo na­bildaš in navališ na sosede, dokler ni vsa karta obarvana po tvoje. A vse skupaj je začinjeno s čarobnimi elementi, saj je moč nabirati mano in coprati.
Sliši se v redu, ampak za razliko od marsikakega podobnega naslova, ki se ustavi in stagnira, igra za­ta­va naravnost v gnojno jamo. Pr­vič: kampanje sploh ni, četudi og­lašujejo dve. Gre za skupka po pe­tih nepo­ve­­zanih zemljevidov v raz­lič­nih ča­so­v­nih obdojih, ki niti sami ne ponujajo koherentnega dogajanja, ki bi mu lahko rekli scenarij. Kako si lahko to privoš­či­jo pri taki vrsti igre, ni jasno. Naprej: vtis potovanja po časovni črti je boren, saj med orožji dolgo časa ni malodane nobenih razlik. Daj vojščaku v roke kopje, lok ali samostrel in učinek bo nekje enak. Šele pozneje, ko jih orenk razviješ, se ko­ličkaj pozna. To nadalje pri­po­more k slabemu vzduš­ju, za katerega pa levji delež od­go­vornosti vseeno nosita pred­­potopna (a strojno pož­reš­na) grafika brez podpore širokim zaslonom ter zvočna podlaga, ki jo je ustvaril osnovnošolski pihalni krožek. Umetna pa­met? V najboljšem primeru je goljufiva, v naj­slab­šem od­sot­na. Nasprotnik namreč ne bo pre­teh­tal, ka­te­ro vas se mu sp­la­ča najprej zasesti, ampak zaselke nad­le­guje po vsej karti, malo me­šano.

Število enot je pogojeno s količino pridelane hrane oziroma krvi pri demonih. Če je zmanjka, smo v riti.

Upravljanje z lastno vojsko je si­cer dokaj logično in zna na izid bojevanja imeti velik vp­liv, kar omogočajo uroki, na­biranje izkušenj, napredovanje, častniški bonusi in skupinski ali posamezni načini na­pa­da ter obrambe. A vse to poškodujeta naspidirano dogajanje in odsotnost aktivnega premora. Lahko imaš veli­ko, močno in ustvarjalno ses­tavljeno vojsko, toda če ra­ču­nalo izbere tvojo vas, je najbolje ukazati skupinski umik za obzidje in upati na najboljše. Pri napadu je po­dobno. Zbereš vojsko pred nasprotnikovo trdnjavo, na­ročiš skupinski napad in moliš k naključnemu bo­žanstvu. Posamezne ukaze je domala nemogoče dajati, čeprav bi se lahko to bistveno odrazilo na izidu bitk. Poklikati ranjence sredi bitke in jih odposlati na var­no spominja na zabavo pri puljenju nohtov, enako kot poskus spodobnega copranja. Obstajata sicer mož­nost diplomatskega udejstvovanja in špijoniranja, vendar med ugotavljanjem svetlih plati obojega izgubiš živce ter lase.
In za nameček gresta na jetra upravljanje z dobrinami ter razvoj. Prvo zato, ker je boloče počasno (pohitritve dogajanja seveda ni) in je zelo težko predvideti manko določene dobrine na dolgi rok. Drugo pa, ker zaradi neumnosti prvega mimogrede obstane nekje na sredini. Težav se ne da rešiti s trgovanjem, ker ga ni. Vse skupaj pa je začinjeno s hrošči - zaradi enega ni moč končati niti učnega scenarija.
Ne gre sicer popljuvati vsega, saj določene nadgradnje kažejo na to, da pri projektu niso sodelovali zgolj lobotomizirani zombiji. Tu je recimo šestindevetdeset različnih enot s samosvojimi značilnostmi in pošten način, kako jih razvijaš. Tudi vmesnik je logičen in deluje dobro. A kaj pomagajo bleščavi deli strehe, če ta drugod pušča, temelji hiše pa so črvivi? Slava Sedmih Kraljestev je s Conquestom ne samo načeta, ampak uničena ...

Demonska stran ima povsem samosvoje enote, objekte in dob­ri­ne. A žal je to le pljunek sladkorja v morje kisline.

Seven Kingdoms: Conquest
založnik: Infinite Interactive / DreamCatcher
objavljeno: Joker 177
april 2008

22
veliko enot in njih razvoj
norčevanje iz predhodnikov
manko kampanje
brez dejavnega pre­mo­ra
zanič nadzor nad bojevanjem
slaba umetna pamet
žužki