IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Prey

Jasno je, da mi največ izraznih možnosti za sveto jezico daje nažiganje. Tega vršim iz prve pers­pektive in v dokaj taki okolici, kot sem jo pri ko­legu zapazil v ra­čunal­niš­kih igrah Doom 3 ter Quake 4. (Šele zdaj vidim, kako ne­smiselna je elektronska za­ba­va v luči resničnosti. Ka­ko sem bil srečen, ko mi te ni bilo treba tako kruto spoznati!) Nekako sličen ob­ču­tek kot tam je, ko se mi pred muho sprehajajo nakaze, od običajnih vojščakov prek šti­ri­nožnih zobatcev, ki se pri napadu postavijo na zadnji taci, do letečih mnogoočesnikov ter deset

Deathwalk ti s streljanjem na­kazic na ploščadi vedno omo­goči, da se vrneš v življenje. Razen na samem začetku, lol.
metrskih rogatih demonov. Hja, vesolje = pekel, najsi gre za Mars ali drob neznan(sk)ega plo­vila ... Prav tako v njihovem obnašanju zaznavam slične vzor­­ce, kot bi izvirali iz komp­ju­ter­ske pameti. Ta ni nesposobna in obvlada nekaj luštnih po­tez, kot sta ostrostrelstvo z razdalje ter umik za ovire. Je pa ru­tinska, zanaša se na vnaprey sko­­­dirane vzorce in je ni te­ža­v­no nadmudriti. Nasploh se mi zdi, da mi baštardje prizanašajo. Če zaradi drugega ne, zato, ker se po zaslugi magije prednikov po vsakem crkotu preselim na onostransko ploščad, kjer si s streljanjem naokoli krožečih du­hov naberem energijo, nakar me spet posesa v dejanskost, največkrat na isto mesto, kjer sem kruto smert storil. Na ta način v bistvu sploh ne mo­rem umreti. Takisto se lah­ko ka­darkoli prestavim v nematerialno telo (spirit walk). Slednje je sicer ve­za­no na obulus New­to­no­vih zako­nov, se pa lahko v tej s pre­svetljeno belino ob­da­ni formi sprehajam sko­zi energijske pregra­de, žo­k­am knofe, ki od­pirajo pot naprey, pre­­čim br­vi, ki jih z običajnimi očmi ne bi ugledal, in streljam z lo­k­om. Ve­či­na tež­no­s­t­no-sti­kal­s­kih uga­nkic je ne­zah­tevnih (zlasti ker mi pri vsem skupaj pomaga spremljevalec, sokol iz otroštva), a prijetnih, so pa nekatere, ki navdušijo.

Ne le gravitacijske, tudi snovno-preoblikovalne finte zna potegniti iz rokava alienski hardver. Nove ideje za potomce Jonathana Swifta!

Vendar v tej lagodnosti tiči nek smisel, ki ga povsem dojamem šele v silovitem finišu ob normalno zvedavem raziskovanju kakih deset, enajst ur dolgega izkustva. Rešetanje je namreč le temeljni del moje odisejade, ki je nadgrajen z izrednimi tehnološkimi do­mis­licami in portalsko-gravitacijsko zafrkancijo. Tako kot je bil Doom 3 solidna streljačina, čez katero je bila poveznjena črna čelada, polna groze, je Prey, kot bodo prihodnji rodovi rekli moji poti, so­lidna streljačina, na katero je na­sajena domišljijska nadgradnja. Medtem ko solidno in čisto uži­vant­s­ko vihtim šesterico kulerskih, domišljijskih krepel, med katerimi zlasti izstopata z različnimi vrstami energije napolnljivo bljuvalo in silovit žarkovnik, do­življam spopad sebe, Človeka, s hladnim, vz­vi­šenim, na­ve­ličanim Tujcem. Neznatni pro­b­lemčki mojega obstoja na Zemlji, lažna za­zibanost v varnost, ki je v tej brez­kon­čni čr­nini ni, moje uporništvo, adolescentna skrb za lastno rit - vse to zacvrči, zacvili & hvaležno izpuhti v vročini borbe, ki zadobi epske proporce. Po mojih žilah teče le še primarna, utekočinjena sla po osveti, ki trmasto vztraja v fris vsemu, kar vidim. A prav to me obvaruje pred norostjo, zakaj ko prodiram v alien­sko ladjo velikosti zvezne države Teksas in prisostvujem vse bolj norim tehnološkim čudesom, se glo­boko v sebi cvileče zavedam svoje epohalne ne­pomembnosti. V titanskih dvoranah prišleki kopljejo bogastva iz v energijske mreže ujetih asteroidov, vse­mirsko kamenje se ležerno razbija ob ščitih in strmo­g­lavljeni jumbo jet je samo drobcena pika na obličju križarke. Sem kot zbegana pod­­­gana, ki teka po znanst­ve­niš­kem labirintu in se dolgo časa ne zaveda, da napreduje le zato, ker ji to dovolijo višje sile.

Iz špehnatih in kovinskih delov vkup zmetane belopolte nakaze dobro pokažejo, v kakšni meri vesoljcem manjka smisla za estetiko. No, naj bo grdo ali lepo, v žaru vroče plazme izpari vse.

Prey
založnik: Human Head Studios / Take2
demo: (na)tlačenka 156
objavljeno: Joker 157
avgust 2006

84
veličastna, čustvena, zgodbovno za­okrožena izkušnja
številni iz­vir­­ni prijemi
dobro mešanje so­lidne strelske osnove z gravitacijskimi ugankami
še neviden spoj mistike in sapojemajoče ZF-teh­no­lo­gije
legendarna uvodna sekvenca ter silovit finale
manko izziva
malce kratka
rutinska umetna pamet
kar dosti sposojanja od drugod

 
 
 
sorodni članki