IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East

LordFebo

Ob vseh dodatkih in samostojnikih je to že sedemnajsti izdelek herojske blagovne znamke, kar pomeni sedemnajstič isto igranje, iste privlačnosti in iste duhamornosti. Osnova in mehanika namreč ostajata povsem nespremenjeni, saj igre pridobivajo zgolj na količini. Zato ni čudno, da sestavine često niso uravnotežene, določeni elementi skrivnostno izginjajo in se tri poglavja kasneje spet prikažejo. Fanovska skupnost negoduje, založnik neprestano izdaja popravke in karavana gre dalje.

Štorija, ki zaključuje dogajanje iz petke in iz škratovskega priveska ter se naslanja na dogajanje iz Temnega mesije, je bolj kot ne brezvezna in nerazločna. Svet Might and Magica je vse premalo razdelan.

Najbolj očitna tokratna pridobitev je mesto stronghold z barbarskim junakom. Poznavalci vemo, da je oboje igra že imela in da so kentavri, kiklopi in orki bili na dopustu samo v peto, tako da zopet dobivamo pogreto župo. S tem, da je enooki velikan zdaj glavni mofo utrdbe, kajti behemota, prejšnje najmočnejše barbarove kreature, ni. Temeljna lastnost orčje zalege je razjarjenost, saj po njihovih žilah polje demonska kri. V ta namen imajo ta bitja tako imenovan rage counter. Višji, kot je, bolj se vojska izkaže v bitki, dodatno pa k besu spodbuja izurjenost junaka v bojnih krikih. Ti namreč nadomeščajo čarovnijo, zato barbarski grad ne pozna coprniških stolpov. Take raznolikosti strani so čisto dobrodošle, vendar jih v tem primeru greni mnenje, da bi morali obe razširitvi iziti za isto ceno v obliki ene same. Bržda so se tega zavedali tudi Rusi (k takemu nategovanju vedno teži založnik, v tem primeru Ubisoft), zato so v želji po 'novitetah' posiljeno vdelali drugotne nadgradnje za pošasti vseh osmih mest. To ne pomeni dodatnega, tretjega nivoja soldata, marveč le alternativno prvo izboljšavo, ki je v nekaterih pogledih boljša, v drugih slabša. Škratovskega

Rdeče cifre nad orčjo svojatjo so merilnik vročekrvnosti. Ta se z uspešnimi napadi polni, slaba morala, preskakovanje potez in dobivanje po grbi pa ga praznijo. V šesto (kar bo v roku enega leta) želim, da je junak polnomočno vključen v boj.
ognjenega zmaja lahko recimo povišamo v magmatskega ali v lavinega. Vilinski lovec more postati mojstrski lovec ali skrivnostni lovec. Skratka, na tak način so obstoječim štirinajstim najemnikom vsakega tabora priključili sedem novih, celokupno to pomeni 168 različnih beštij. Dober korak za kvantiteto, ki pa bore malo pripomore h kakovosti, kvečjemu prispeva k razdrobljenosti in neprepoznavnosti. Snovalci so vsaki od čarovniških šol namenili dva frišna uroka, to pa je tudi vse, kar se vidnih novosti tiče. V samem osrčju so še predrugačili sistem veščin, ki je zdaj bolj odprt in omogoča bolj vsestranskega junaclja.
Kot v Hammers of Fate je enoigralskih misij prav tako 15, zavite pa so v tri zaporedne kampanje, prva je z nekrom (med drugim nastopa Arantir iz Dark Messiah), druga za orki in tretja s čarodejem. Nekaj truda so vanje resda vnesli, a presežka niso storili. Vse je že videno in raztegnjeno do skrajnih meja. Karte so denimo prav umetelno zasnovane za podaljševanje igranja. Saj ne rečem, Heroji od časa do časa zaradi zasvojljive poteznosti teknejo. A vseeno je tole natikanje kondoma na slonjo glavo. Za nameček so Plemena samostojna mečina, nepogojena z osnovno igro, kar predstavlja dodaten šopek minusov. Prvič, zavoljo tega ima založba legitimen razlog, da izdelek trži dražje. Drugič, dodatki praviloma z novostmi obogatijo izvirnik

Miniaturna novost so kompleti artefaktov, ki v celotnem naboru nudijo še dodatne bonuse. Barbar jezdi bivaka (mešanica med bivolom in jakom).
, kar je tu izvzeto. Kak fan se bo na primer pod nosom obrisal za nadgradnje zverinjadi in spremenjen veščinski sistem v igranju originala oziroma prvega dodatka, predvsem v večigralstvu. To le še dodatno zniža vrednost vsem tem na novo zamišljenim malenkostim. In nenazadnje, zadeva je očitno zasnovana kot dodatek, tako v štorijalnem smislu kot v igralni vsebini. V kampanjskem načinu vodimo le tri sorte herojev od osmih, kar za naključnega kupca pomeni polovično, da ne rečem tretjinsko izkušnjo.
Od vselej sta bili pomembni komponenti Herojev večigralstvo in izdelovanje lastnih stopenj. Prvo področje s to izdajo ni nič pridobilo (omogočeno je lokalnomrežno, internetno in vročestolno zabijanje časa, tako v obliki normalne igre kot samo v dvobojevanju v ta namen predpripravljenih junakov), medtem ko zmogljiva, a zajebana orodjarna odslej omogoča povezavo posamičnih kart v kampanjo. Če se bo komu dalo, seveda.
Tribes of the East je, tako kot navsezadnje prejšnji prilimek, dosti za lase privlečen in jasno kaže, da so zamisli novodobnemu razvijalcu, ruski ekipi Nival, že davno pošle. Če so jih sploh kdaj imeli, saj že prva petica razen res prijetne in pisane grafike ni pridobila ničesar in se je v celoti naslanjala na bogato dediščino originalnih stvariteljev 3DO. Gilda hommovskih zanesenjakov sicer z navdušenjem sprejme vsako razširitev in potem finomehanično analizira, zakaj nek urok naredi deset odsotkov manj škode drugostopenjskemu lokostrelcu z moralnim števcem +2 kot prej. Ampak ti bodo zadevo kupili ne glede na tole pisanje.

Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
založnik: Ubisoft
objavljeno: Joker 172
november 2007