IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Keepsake
Keepsake

Navi v družbi plašljivega volka tre fosilizirano orešnjad in prisluškuje odmevu lastnih izgubljenih korakov.

Nade glede te nemške fantazijske pustolovščine so bile visoke, saj zgodba o fračasti Lydiji, ki na prvi šolski dan vsa nafrfuljena pristopica v hram čarovniške učenosti, a jo namesto izbiruhastega klobuka in sovražnega tropa navijačic pričakajo prazni hodniki ter učilne, kojci zveni privlačno. Dodatno draž je vzbudila napoved, da bo dečvo pri detektiviziranju izginotja študentarije spremljal v volka uročen zmaj Zak, ki si bo nadvse želel dobiti nazaj svojo staro podobo.

Volkec nam je venomer za petami, a imamo od te sprva privlačne družbe namesto vrednega kompanjona le nenehna pritoževanja, zabeljena s kosovnimi odpadki z njegovega nepospravljenega podstrešja.

In pričetek dejansko je obetaven, saj ob neverjetni veličastnosti statične, glomazne graščine, po kateri bejbo usmerjamo s klasičnim klikotanjem, ostrmimo. A žal je trud oblikovalcev z noro arhitekturo, visokimi obokanimi stropi, vrtovi, učilnicami in kabineti strašansko neizkoriščen, kajti njih stvaritve so interaktivno gledano nerazumljivo revne. Goreča želja pravovernih pustolovcev, da bi bilo užitkarsko prečesavanje dražestnih kamric nagrajeno z gomilami navdihujoče coprniške krame in zanimivimi podatki, s katerimi šola take baže ter tradicije gotovo obiluje, je namreč zaman. Vroče točke so resda dovolj velike, da jih ni treba iskati z mikroskopom, a jih je zelo malo. Šlatabilno zanimivejše sobane ločujejo kilometri pustih hodnikov, kjer samodejno spreminjajoči se kurzor zasveti edinole na stotnijah razpotij, pri čemer dobesedno trpi, ker da ozadni paradiž od sebe tako malo povratnega odziva ter v žepe stlačljivih reči.

Obliko spreminjevalni napitek moramo sčarati večkrat, ob čemer se domneve, da Zak marsikaj prikriva, izkažejo za pravilne.

Predmetov in silno poenostavljenega rokovanja z njimi je tako kljub obsežnim prizoriščem le za vzorec, namesto tega pa nam sive lase delajo roji po skritih kotičkih divje nametanih prvoosebnih ugank. Logičnice sicer ne spadajo v zloglasno kasto obskurnih, čeprav se včasih nevarno približajo meji neintuitivnosti. Možgane nam napenjajo na vsesortne načine, od namiznih premikanj ploščic do besednih, vsled prevoda iz nemškega izvirnika malce čudnih zavozlank, preti

Igra z divnimi prizori resda obiluje, vendar plitvosti in omejenosti za šminko ter debelo plastjo pudra more skriti ne. Očesno navdušenost tako kmalu zamenja nejeverno, krvavožilno bolščanje.
kanj stikal, izgruntavanj simbolov, izgubljanj po labirintih in podobnega. Nemimogredne zagonetke same po sebi niso slabe, vendar v navezi s šibko podano, spotikajočo se zgodbo, ki za sabo povleče majavo strukturo s hudo šlampastim usmerjanjem igralca, tvorijo neugodno kombinacijo. Razcufana, nepošteno zameštrana rdeča nit o emocionalnih krčih Lidijine prijateljice Celeste in Zakovih muhah nemalokrat tečno zahteva lutanje z enega konca gradu na drugega, kar je začinjeno s pojavljajočim se predmetovjem in odsotnostjo zemljevida. Zato ji bo šel brez hudih mazohističnih popadkov samostojno sledit malokdo.
Avtorji so se tega očitno zavedali in so vdelali pomagalni sistem, ki ga lahko s klofom vprašajne ikone kadarkoli pobaramo za nasvet. In barali ga bomo, kajti če so ob manku dobro podanih informacij na izbiro ure in ure brezciljnega izgubljanja ali preprost klik, ki koj pove, kam zaviti, je izbira jasna. Še večji in usodnejši pomen ima namigovalo pri ugankah, k

V astronomskem odseku, ki domuje v vrhnjih štukih, z izjemo zaguljene uganke kljub lepim vizualnim obetom ni najti nič pametnega.
jer stopenjsko prišepetovanje oreh nazadnje pred našimi očmi do konca stre. Ker tudi tu kronično primanjkuje uporabnih podatkov, je vsaj prvi namig za količkaj udobno reševanje skorajda nujen. Knof za pomoč je toliko bolj drezan, ker brez tega nikoli ne vemo, ali se bo kljub trudu in izmozgani rešitvi kaj zgodilo, saj večina ugank dostopnosti navkljub spočetka niti ni rešljivih. Igra je namreč linearna do obisti in s pretvarjanjem, da ni, izpade zelo zoprno. Posledično neizbežno prišepetavanje močno škodi vzdušju in izkušnjo oropa vsakega šarma. Izvesti bi se ga dalo mnogo bolje, saj bi mogla biti volčja nakaza, ki jo v vseh trinajstih urah nadzorujemo le dvakrat, namesto nevedne mile jere v veliko večjo, manj vsiljivo pomoč od žokanja vprašaja. Koristili bi tudi izčrpnejši opisi okolice, predmetov in najdenih zapisov, da o kaki pametni izjavi iz ust prozorno nevzburljivih neigralčevih likov, ki jih je manj kot za prste ene roke, ne govorim.
Nobena posebna umetnost ne bi bila potrebna, da bi bil Keepsake namesto razvlečene avanturistične žlobudre, ki ji razen bleščeče fasade v prid ne govori skoraj nič, precej vrednejši igranja. Prav zato ta zamujena priložnost, ki bo po neumnem pristala med pustolovskimi odplakami, skeli še toliko bolj.

Keepsake
založnik: Lighthouse / Wicked Studios
demo: natlačenka/tlačenka 121
objavljeno: Joker 153
april 2006

56
arhitekturna dovršenost
par dobro zamišljenih ugank
zanič struktura igre in usmerjanje špilavca
prisilna uporaba pomagalnega sistema
interaktivna pustost prizorišč
vsesplošno mrtvilo