IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Project: Snowblind
Project: Snowblind

Case lahko končno reče, da je preživel spopad proti nasprotnikom z večjo kilažo od svoje.

Project: Snowblind ima en sam izvirni greh, ki ga bo bržkone moč naprtiti vsem frišnim streljačinam tja do dospetja novih težkokategornikov: prišel je prepozno, v času, ko spomini na Doom 3 in Half-Žlajf 2 še pogrevajo srčeca igričarjev širom Oble. Ampak Crystal Dynamics se niso sekirali in so, prepričani, da ljudstvo kriči po še eni futuristični prvoosebni strelski igri, vkup dali nekaj, kar bi lahko označil za novi Deus Ex - če bi domnevni tretji del proces poneumljanja iz dvojke pripeljal do skrajnosti.

Množičnih spopadov z ducat in več nasprotniki na zaslonu je v Snegoslepem lep zalogaj. Niso pa bogve kako spektakularni.

Primerjava z igro leta 2000 in njenim nadaljevanjem bi bila drzna poteza. Ni pa dvoma, da so avtorji muzo iskali prav tam, saj je stična točka vseh treh naslovov dogajanje v hladni prihodnosti, ki jo opredeljujeta sporna politična situacija in visoka tehnologija. V tej eksplozivni mešanici se znajde herojček z blazno kul imenom Nathan Frost (cool - frost, štekate?), ki po spopadu, koder skoraj spusti dušo, postane tehnološko čudo. Natančneje mož z vsadki, ki se za svojo stran odtihmal še bolj zavzeto bojuje proti negativcem. Zaplet brez vsakršnega okoli-riti-v-žepništva, in prav taka je Snowblindova nrav. Sanje o frpjskih elementih v Deusovem slogu se razblinijo kojci, ko se seznaniš z dinamiko igranja. Skozi osemnajstih nivojev Nathan napreduje s kupom klasičnega streljanja sovragov, tako mesenih kot pločevinastih, in osvajanjem zastavljenih ciljev. Ti večinoma obsegajo premikanje od ene točke do druge, z občasnim vračanjem po stopnji in nalogami sorte pritisni-stikalo, najdi-in-pošlji-nekoga-hobotnicam-pevati ali le pojdi-tja-in-ne-umri. Za izpolnjevanje slednjih pride na pomoč vsaka futuristična oblikovana pokalica, katerih je za izdelek takega kova ravno dovolj. Na orožnem listu najdeš ustreznice pištolju, dvocevki, snajperki, bljuvalu min in podobnim, dočim je po levelih raztrosenih še več vrst granat (in obenem paketkov prve pomoči ter streliva), ki jih moreš na Halov način metati vzporedno s streljanjem. Od norme malce odstopajo le sekundarne rabe orožij in peščica zanimivih tehnoloških onegajev, med katerimi prednjači 'riot wall', energijski ščit, ki ga poljubno zadegaš v prostor in si tako narediš zavetje. V okolje Nathan posega še drugače, in sicer s hekanjem varnostnih mehanizmov. Kamere, samodejne strojnice, ki se sprožijo ob mimoidoči hoji, elektronsko zaprta vrata - vse to je moč tako ali drugače onesposobiti. Vendar ne gre za kaj več kot dva klika po miškonu in igra nič ne nagrajuje prikritosti ter tiholazništva. Ne, bolj kot ne gre za postranska opravila, vsebinske repeteje, ki jih največkrat raje rešiš na brezmožganski način. Kabum! Škoda, kajti glede na kraj in čas dogajanja bi bila večja naprednost v tej smeri vsekakor dobrodošla.

Tudi ker ob prilikah, ko Frosta obkolijo prijateljski soldati, dotičnim ni moč ukazovati, akoprav se akcija temu posoja.

Dolžen sem vam še stavek ali dva o Frostovih prirastkih. Če bi bil Projekt: Snegoslep res naslov kova Deus Ex, bi jih zaradi pomembnosti kajpak obravnaval že prej. Tako naj pač povem le, da gre za pritikline a la nevidnost, termalni pogled, ki sovrage pokaže skozi stene, matrični metek-čas in energijska tunika, ki junaka za slabih trideset sekund povsem zaščiti pred izstrelki. Sploh ta zadnji spričo nadmočnosti in zmerne porabe rezerv bioenergije kmalu postane privzeta izbira in tak ostane do konca deseturne izkušnje, dočim je prilik za uporabo ostalih dosti manj. No, spektakularnosti jim ne bom odrekal. Se pa špil z grafiko na drugih področjih ne uspe preveč pohvaliti; pozna se, da so ga v prvi vrsti razvili za PS2 in xbox, na kar kaže slaba optimizacija pogona. Dvomim namreč, da kaj dosti resursov požreta fizika (kopija gravitacijskega kanona je posmeha vredna) ali umetna pamet sovragov, kajti obe sta kvečjemu solidni. Celokupno vzeto so soldati tuje legije motorično precej aktivni; osnovna taktika jim je kombinacija skrivanja in brezglavega streljanja, četudi niso redki primeri, ko se enostavno zalepijo na eno mesto in tam izdahnejo. Upe na uspeh polagajo v svojo množino in čeprav pri takem akcijskem nažiganju nisem pričakoval stephenov hawkingov, se mi programiranje vojščaka, ki vsaj med menjavanjem saržerja ne bi obstal kot kamela, ne zdi nepredstavljivo hud poseg v kodo, javol?! Snowblind nad sivo povprečje tako postavljata dober dizajn stopenj in peklenski tempo, ki vzdušje dvigne na zadovoljivo raven. K občutku pristnosti občasno pripomorejo še soborci, akoprav niso pol tako napredni oziroma interaktivni kot oni v Republic Commandu (J140, 79). Pridružijo se in nato crknejo oziroma nekam poniknejo, ker tako pač predvideva scenarij.
Šesti čut (bonusni vsadek, hehe) mi pravi, da dvojke ne bo. Morda na konzolah, kjer je konkurenca manjša, na računalih je pak tako, da je Project: Snowblind le še ena pucačina v poplavi boljših. Morda jo reši običajno večigralstvo, ki pa zaenkrat tudi ne kaže bujnih znakov življenja. Priporočam z velikim kanistrom rezerve.

Nekateri priveski - recimo termalni pogled - postanejo uporabni v poznejših stopnjah, ko se soočimo z nevidnimi nasprotniki.

Project: Snowblind
založnik: Crystal Dynamics / Eidos
demo: natlačenka/tlačenka 142
objavljeno: Joker 144
julij 2005

71
kiberpankovsko okolje
zadovoljujoča orožarna
kul tehno-dodatki
nikoli dolgočasna
Nathan ni Gordon
neizkoriščenost frpjskega potenciala
nikoli res navdušujoča
kratka