IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Inside
Inside

Ko Sneti pade noter, noče več ven iz te strašne skakalne miselnice za prefinjen okus.

Ko se s prijatelji zgovarjamo o videoigrah, beseda ne steče pogosto o čem drugem kot o konkretni špilavski izkušnji. Kako smo ugonobili sovražnika, prehiteli tekmeca, rešili svet. Nadgradnja tega je debata o doživetju, ampak to že terja več vpogleda in kakovostnejšo vsebino. Nekam malokrat pa se imamo priložnost meniti o idejni plati – o tem, kako neka igra odslikava in komentira svet okrog nas, kaj ima povedati o človekovi usodi, na kaj so avtorji cikali s tem in tem detajlom. Zlasti plitki znajo v tem pogledu biti visokoproračunski naslovi, ki morajo na trgu povrniti stroške. Dobro potemtakem, da nastajajo manj komercialni špili, kot je danski Inside za digitalnega dvajsetaka, skovan tako z lastnim denarjem hiš(ic)e Playdead kot z dr­žavno-evropskimi soldi. No, o njem pa ima človek kaj povedati!

Večkrat sem si zaželel, da bi Danci sicer simpatične fizikalno pogojene puzle v slogu vozička in naklona še nekoliko nadgradili.

Črvi namesto repov
V temnem gozdu se znajde osamljen deček, s katerim tečeš na desno in se trudiš s skakanjem in plezanjem premagovati ovire. Čeprav je grafika trirazsežna in vidiš daleč v globino ozadja, si pripet na eno raven. V tem najdeš odmev izvenzemeljskega Another Worlda, toda mrakobnost in srh bolj spomni­ta na prejšnji Playdeadov projekt, Limbo. Kakor tam si neznano dete med nočnimi hrasti in giblješ se podobno realistično. Tudi linearni ustroj in zgodnje puzle odsevajo Limbo, kot bi šlo za nadaljevanje. Pred stene vlečeš zaboje, plezaš po lojtrah in vrveh, dvigaš vratca v tleh, se voziš z dvigali … Uganjaš torej vsakdanjosti, ki pritičejo mulcu brez posebnih moči. Mali ni sposoben ne visokih skokov ne tepeža ne streljanja, saj igro prečkaš brez rabe orožja. Prav tako nima črte z energijo, tako da ga pokonča vsaka smrtonosnost; je pa nadaljevalnih točk obilo, da nisi ob kaj dosti napredka. 

Prizorišča so prazna, a ne votla. V samoti in igri svetlobe ter senc se rojeva tihi srh, ko veš, da je nekaj močno narobe. In pazi se, če se ne boš tu hitro premaknil!

A čez čas se Inside loči od Limba. Dečkovo udejst­vo­vanje postane širše in globlje, saj po prehodu iz narave v kovinske komplekse ni več obsojen na kilavo skakanje in skrivanje pred možmi v črnem ter hudimi psi. Za napredovanje začne uporabljati tehnologijo, od podmornice do čelade za nadzor uma belopoltih sužnjev. S temi je treba pravilno obtežiti plošče v tleh ali jih zbrati na enem kupu, da te vržejo čez brezno. Nadalje so tu gravitacijske uganke, kjer menjavaš med vodo na tleh in na stropu, pravo­čas­no šviganje med zaščitami, da te ne strejo vibracije, in fizikalno pogojene puzlice, ko moraš dinamično nagibati klančino, da se voziček pravilno zakotali. Sčasoma se spremeni še sam deček, najbolj na kon­­cu, in tudi špil glede na tihi, skromni začetek zmutira. Postane bombastičen in krvoločen, a se ne znebi tuhtajoče tajinstvenosti s senco poniglavega nasmeš­ka, kot bi Aperture Science precedili skozi skandinavski filter.

Na ozadja sicer ne moreš stopiti, vendar občasno postanejo del igranja. Takole denimo v njih daljinsko nadzoruješ brezumne možice, da garajo namesto tebe.

Cmok usode
Za razliko od Limba je Inside dokaj odpustljiv špil brez brutalnosti, kot je zadnji skok v slednjem. Ust­varjalci so hoteli, da si pozoren na edinstveno, domišljijsko znanstvenofantastično dimenzijo, ki skriva dosti več, kot se zdi. Sicer je mogoče slepo brzeti skozi igro in se osredotočati na golo igranje. Vendar se v tem primeru po treh, štirih urah, ko ugledaš kriptični iztek, počutiš ogoljufanega. Nato se brez ceremonij vnovič znajdeš na samem začet­ku, kot bi hoteli avtorji reči, no, zdaj pa počasi in pazljivo, da česa ne zgrešiš. Upravičeno, kajti tega je toliko, da glava peče. Od razglabljanja, ali deček beži ali k nečemu potuje, prek visokoleteče metaforike in teo­rij zarote, ki jih pojijo vizuelni namigi, do tkanja širše pripovedi o praznem, razčlovečenem svetu, kjer po farmah ležijo mrtvi prašiči, v fabrikah pa se izvajajo gnusni eksperimenti. 

Tiholazenja ni tako malo. Včasih se moraš preprosto skriti, dokler nevarnost ne mine, drugič se ogibaš lučem in tretjič ponavljaš gibe, da te sistem ne prepozna.

Ko sem svoje hipoteze primerjal s tistimi, ki jih je izdobavil internetni hivemind, mi je um razgnalo znot­raj lobanje. Začenši s teorijo spermij-jajčece in kon­­čavši z udarnim alternativnim zaključkom, dostopnim šele, ko najdeš vse skrivne sfere. Te so veš­če skrite in ob najdbi sleherne se počutiš carsko, tako da drugo igranje ni posiljeno. Itak šele tedaj dodobra razpredeš štorijo in zares občutiš samoto in ogroženost od redkih, vendar krvoločnih sovraž­ni­kov, ki občasno posežejo v nadnaravno. Atmosfero sezidata do potankosti izpiljena črnikava podoba in fantastična zvočna slika. Škoda se mi sicer zdi, da igranje ni malce bolj kompleksno, saj bi daljinsko upravljanje ljudi in ročično pretikanje to omogočila. Toda če Insida ne bi izkusil, bi bil ob eno bolj impresivnih igralskih izkušenj tega leta.  

Inside
založnik: Playdead
objavljeno: Joker 278
september 2016

89
domišljena mešanica arkadnosti in fizikalne miselnosti
fantastično sk­­rivnostno-srhljivo vzdušje
spo­ro­­čil­na večplastnost
igra, ki ostane v spominu in debati
več kompleksnosti in naprednosti ne bi škodilo