|
Inside Ko Sneti pade noter, noče več ven iz te strašne skakalne miselnice za prefinjen okus.
Ko se s prijatelji zgovarjamo o videoigrah, beseda ne steče pogosto o čem drugem kot o konkretni špilavski izkušnji. Kako smo ugonobili sovražnika, prehiteli tekmeca, rešili svet. Nadgradnja tega je debata o doživetju, ampak to že terja več vpogleda in kakovostnejšo vsebino. Nekam malokrat pa se imamo priložnost meniti o idejni plati – o tem, kako neka igra odslikava in komentira svet okrog nas, kaj ima povedati o človekovi usodi, na kaj so avtorji cikali s tem in tem detajlom. Zlasti plitki znajo v tem pogledu biti visokoproračunski naslovi, ki morajo na trgu povrniti stroške. Dobro potemtakem, da nastajajo manj komercialni špili, kot je danski Inside za digitalnega dvajsetaka, skovan tako z lastnim denarjem hiš(ic)e Playdead kot z državno-evropskimi soldi. No, o njem pa ima človek kaj povedati!
Črvi namesto repov V temnem gozdu se znajde osamljen deček, s katerim tečeš na desno in se trudiš s skakanjem in plezanjem premagovati ovire. Čeprav je grafika trirazsežna in vidiš daleč v globino ozadja, si pripet na eno raven. V tem najdeš odmev izvenzemeljskega Another Worlda, toda mrakobnost in srh bolj spomnita na prejšnji Playdeadov projekt, Limbo. Kakor tam si neznano dete med nočnimi hrasti in giblješ se podobno realistično. Tudi linearni ustroj in zgodnje puzle odsevajo Limbo, kot bi šlo za nadaljevanje. Pred stene vlečeš zaboje, plezaš po lojtrah in vrveh, dvigaš vratca v tleh, se voziš z dvigali … Uganjaš torej vsakdanjosti, ki pritičejo mulcu brez posebnih moči. Mali ni sposoben ne visokih skokov ne tepeža ne streljanja, saj igro prečkaš brez rabe orožja. Prav tako nima črte z energijo, tako da ga pokonča vsaka smrtonosnost; je pa nadaljevalnih točk obilo, da nisi ob kaj dosti napredka.
A čez čas se Inside loči od Limba. Dečkovo udejstvovanje postane širše in globlje, saj po prehodu iz narave v kovinske komplekse ni več obsojen na kilavo skakanje in skrivanje pred možmi v črnem ter hudimi psi. Za napredovanje začne uporabljati tehnologijo, od podmornice do čelade za nadzor uma belopoltih sužnjev. S temi je treba pravilno obtežiti plošče v tleh ali jih zbrati na enem kupu, da te vržejo čez brezno. Nadalje so tu gravitacijske uganke, kjer menjavaš med vodo na tleh in na stropu, pravočasno šviganje med zaščitami, da te ne strejo vibracije, in fizikalno pogojene puzlice, ko moraš dinamično nagibati klančino, da se voziček pravilno zakotali. Sčasoma se spremeni še sam deček, najbolj na koncu, in tudi špil glede na tihi, skromni začetek zmutira. Postane bombastičen in krvoločen, a se ne znebi tuhtajoče tajinstvenosti s senco poniglavega nasmeška, kot bi Aperture Science precedili skozi skandinavski filter.
Cmok usode Za razliko od Limba je Inside dokaj odpustljiv špil brez brutalnosti, kot je zadnji skok v slednjem. Ustvarjalci so hoteli, da si pozoren na edinstveno, domišljijsko znanstvenofantastično dimenzijo, ki skriva dosti več, kot se zdi. Sicer je mogoče slepo brzeti skozi igro in se osredotočati na golo igranje. Vendar se v tem primeru po treh, štirih urah, ko ugledaš kriptični iztek, počutiš ogoljufanega. Nato se brez ceremonij vnovič znajdeš na samem začetku, kot bi hoteli avtorji reči, no, zdaj pa počasi in pazljivo, da česa ne zgrešiš. Upravičeno, kajti tega je toliko, da glava peče. Od razglabljanja, ali deček beži ali k nečemu potuje, prek visokoleteče metaforike in teorij zarote, ki jih pojijo vizuelni namigi, do tkanja širše pripovedi o praznem, razčlovečenem svetu, kjer po farmah ležijo mrtvi prašiči, v fabrikah pa se izvajajo gnusni eksperimenti.
Ko sem svoje hipoteze primerjal s tistimi, ki jih je izdobavil internetni hivemind, mi je um razgnalo znotraj lobanje. Začenši s teorijo spermij-jajčece in končavši z udarnim alternativnim zaključkom, dostopnim šele, ko najdeš vse skrivne sfere. Te so vešče skrite in ob najdbi sleherne se počutiš carsko, tako da drugo igranje ni posiljeno. Itak šele tedaj dodobra razpredeš štorijo in zares občutiš samoto in ogroženost od redkih, vendar krvoločnih sovražnikov, ki občasno posežejo v nadnaravno. Atmosfero sezidata do potankosti izpiljena črnikava podoba in fantastična zvočna slika. Škoda se mi sicer zdi, da igranje ni malce bolj kompleksno, saj bi daljinsko upravljanje ljudi in ročično pretikanje to omogočila. Toda če Insida ne bi izkusil, bi bil ob eno bolj impresivnih igralskih izkušenj tega leta.
|
89
![]() |
|