IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Doom
Doom

Aggressor, Stopač Pekla, kaljen v plamenih Armageddona, spet kurbla okrvavljeno motorno žago.

Vsi pripovedni mediji človeške civilizacije poznajo fabule s prečiščeno, oskubljeno idejo boja dob­re­ga proti zlu. Brez negotovega močvirja moralne sivine in bremena večplastnega konteksta. Mas­ke padejo in ostanejo samo dobričine proti zlobne­žem. Oklenemo se jih tedaj, ko duša potrebuje zatočiš­če in potrditev. Doom je tu vselej zasedal posebno mesto. Prelomna prvoosebna streljanka ni pustila dosti mesta subtilnosti: nasproti so nam stale horde rogatih, zobatih in renčečih demonskih pošasti, ki jih je bilo treba z dežjem raket in svinca poslati nazaj v peklenski onst­ran, od koder so se vzele. Protagonist, enostavno imenovani 'doom guy', ni bil superheroj, marveč brezimni soldat, ki se je znašel ob nepravem času na nepravem mestu, do kolen v peklenskih mrtvakih. Zanesel se je lahko zgolj na lastno divjost in Puško. To je bil gol človeški pogum proti čisti zlobi.
Četrti del niza se po srhljivostno naravnani trojki vrne k tem prvinskim koreninam izvirnika, kar izraža že njegov preprost naziv: Doom. Toda nekaj se je vendarle spremenilo. Na samem začetku igre piše: "Oni so srditi, brutalni, neusmiljeni. Toda ti ... ti boš še hujši. Paraj in trgaj, dokler ne bo opravljeno." Doomov soldat ni več 'guy, marveč 'doom slayer'. Sprejel in ponotranjil je svoj bes. In to se pozna na vsakem koraku.

Puška z veliko začetnico, s čimer že od dvojke označujemo morilsko dvocevno šibrovko, je umetelno rezkana. Z nadgradnjami zmelje več zverin naenkrat!

'Sign of Evil'
Prvo lobanjo z golimi rokami zmečkaš v kup rdeče žolce pet in pol sekunde po pričetku. S tem novi Doom požene krvavo križarsko vojno proti nekrščanski rogati zalegi in noge ne vzame s plina vse do zaključ­ne špice. Dogajanje je postavljeno v načeloma isto človeško bazo na Marsu kot v enici in trojki. Toda pozabi na pol­urno štorijalno pripravo iz predhodnika, kjer si se sprehajal po postojanki. Ko se tu zbudiš v nenavadnem sarkofagu, so hladni kovinski hodniki že obarvani rde­če in polni odtrganega mesa. Seveda ne tako polni, da ne bi mogli biti še bolj. Kmalu popri­meš za puško in tudi stari demonski znanec imp se prikaže pred teboj, da jo imaš na čem preizkusiti. Doom, pogrešal sem te. No, koj zatem se zveri lotiš ročno in prvi odtrgaš goltanec, drugi pa nek ledvicam podoben del notranjosti.

Multiplayer premore take podobe, ko v demona zmutirani igralec razčesne nesrečneže, ki pridejo pod šape. Toda v zameno žrtvuje preveč klasičnih gradnikov.

Boj se je spremenil in to pošteno. 'Rip & tear' ni prazen vz­­klik, ki ga špil trosi sem in tja kot črevca, marveč uteleša (oziroma razteleša) ročno mikastenje. Nače­lo­ma lahko vsako zver kresneš s pestjo po zobeh kot v do­brih starih časih, a tisto pravo so usmrtit­ve, ki jim Doom pravi 'glory kills'. Ko je beštija na­če­ta od krogel in eksplozij, se prične opotekati in za nekaj trenutkov ne napada, kar igra nakaže z modrim pobliskavanjem. Če si dovolj blizu, postane ta znak oran­žen in to je trenutek, ko lahko doom slayer na pošasti izvede pokon­ča­nje, vredno Sub-Zerovega trganja hrbtenice iz Mortal Kombatov. Manjši monstrumi jo odnesejo še poceni, pretepeni z lastnimi odtrganimi udi ali z zavitimi vratovi. Na večjih pa junak počne umetnije kot Hannibal Lecter in jim tlači iztrgana čreva v usta, ruva oči ter jih razkosava z odlomljenimi rogovi. Posamezen fatality je odvisen od tega, kam usmeriš pogled, in sleherni nasprotnik jih ima na spisku več, da jih lahko ig­rivo odkrivaš in se učiš peklenske vivisekcije.
Posebno poglavje je verižna žaga, ki ima tokrat vlogo ultimativnega usmrtilnega orodja. Na kratko povedano: z njo moraš samo pomahati v smer izbranega sovraga in bo končal v več delih, kot je bil iz njih sestav­ljen. Na ta prijem so imuni zgolj šefi, toda motorka golta bencin proporcionalno sovragovi velikosti oziroma zah­tevnosti. Ker dragocenega goriva naokoli ne leži dosti, jo je treba privarčevati za kočljive trenutke, ko ti ne­snaga diha za vrat ali ti zmanjkuje streliva. Pokon­ča­nja z motorko namreč iz beštij raztresejo municijo, do­čim ročna izvabijo predvsem zdravje. Hja, tule ne raču­naj na samodejno celjenje ran v odmaknjenem kotu. Model, to je Doom! Tu se ne skrivaš za zakloni kot en bojazljiv hepan, ampak divjaš okoli kot stekla gorila. Priboljški, ki padajo iz usmrčenih falotov, pa so za nemoteni tok nasilja ključni.

Tale mancubus se ne zaveda, da nastopa v najnovejšem Doomu. Tu demoni njegove sorte serijsko doživ­ljajo krvave konce pod našimi raketami, žagami, kroglami ali rokami. Doom je spet pobezljan in podivjan!

'Dark Halls'
Srečanja z demoni imajo namreč brutalen tempo množičnih naskokov. Okej, sem in tja te skuša kak grdavž presenetiti v temnem hodniku, ampak to je bolj žgečkanje, da ti ni dolgčas in bi nemara pomislil, da si v kakem hipsterskem indie špilu. Zvečine so poglavitni spopadi arensko zasnovani: znajdeš se v bolj ali manj odprtem prostoru in nenadoma se nate v valovih usuje vsa bolečina, kar je uspe Pekel tedaj zbobnati na kup. Iz lukenj pokukajo zobati gravži in še več se jih na sceno teleportira. Odvisno od izbrane te­žav­nosti te lahko napade toliko beš­tij, da trupla nimajo kam padati in te uspejo premlatiti celo med izvedbo glory killov. Usmrtitve namreč privzeto trajajo kako sekundo, med katerimi lahko zelo močno prejemaš udarce; kasneje lahko ta čas z nadgradnjami sk­raj­šaš. Zato moraš biti pazljiv. Sleherni fatality te izpostavi nevarnosti, a ti hkrati zagotovi prepotrebno obnavljanje zdravja, podobno kot Diablove rde­če krogle ali Bloodbornovi protiudarci. 

Še ena značilnost iz klasičnih iger je odsotnost menjave nabojnikov, saj nabijaš zgolj dvocevko in ne menjaš niti raket! To bi vendar preveč upočasnilo karnažo.

Valovi zverin so običajno vse močnejši in zahtevnejši. Zombijas­tim nekdanjim uslužbencem baze in impom sledijo višji člani peklenske hierarhije. Hell knighti, mišičasti hrusti, bolj podobni onim iz trojke kot kopitljavim kosmatežem iz izvirnika. Kostkoti z raketometalci revenanti, legendarne enooke leteče glave ca­codemoni in polšefovski baroni pekla. Pripravljen moraš biti, da zateženemu na­skoku morda sledi še kakšen, zato ni pametno prehitro ponucati vsega streliva in power-upov, ki ležijo na sceni. Morda boš za­časno neranljivost ali quad damage, ki početveri škodo orožij, nucal minuto pozneje ... Spopadi so, po­sebej na višjih težavnostih, za­to kar malce ugankarski, ko moraš s pogledom naokrog hipno oceniti, od kod preti največja nevarnost in katere pošasti se lotiti najprej, da jo morda hitro zakolješ in tako dobiš nekaj zalog.
Dodatno dimenzijo boju vdihne junakova gibčnost. Ne zna se sicer drajsati po tleh in početi premetov kot liki v tretjeosebnih akcijadah, toda z dvojnim skokom raketnih škornjev se lahko pošlje dos­­ti v luft in predvsem zgrabi bližnje police ter se urno zavihti nanje. Skorajda ni pri­zorišča, kjer bi spopadanja ne mogel prenesti pošteno v višino. Preden se zaveš, kot Mario poskakuješ med raz­lič­nimi ploščadmi in pošiljaš rakete vsenaokrog, medtem ko si te de­moni na vse kriplje trudijo uloviti. Tudi njih je namreč Pekel obdaril z nemajhno hitrostjo, zato nikjer in nikdar nisi zares varen, če stojiš pri miru. Tu je norenje zapovedano.

Kot v prejšnjih inačicah je marsovska utrdba v lasti pohlepnega koncerna UAC, United Aerospace Corporation. Ima pa markantnega vodjo, kiborga na desni.

'Waltz of the Demons'
To je Idjeva vrnitev k formi, ki je pred triindvajsetimi leti za­čr­ta­la žanr prvoosebnih streljačin in sprožila stampedo klonov. Vete­rani se bodo od pogledu na prizorišča začeli psihotično režati, ker se udinjajo mehaniki, ki jo imamo stari igralci FPSjev v krvi. Če vidiš sumljivo veliko zabojev z raketami, lično postavljenih v vrsto, je na redu zajeban spopad, morda celo s šefom. Če prideš v veliko sobo, polno potk, stranskih hodnikov in polic, se bo v kratkem tako usulo nate, da boš gazil po gorečem mesu. In če vidiš več rdečih sodov na kupu, potem bo roštilj z impovimi zarebrnicami.

Peklenska okolica, ki spretno prekinja marsovsko, z lahkoto spusti čeljust. Na neki točki bereš o arenah, koder se demoni tepejo med seboj, nakar uzreš tole.

Soočanje s takimi situacijami zahteva prefinjeno ravnotežje logičnega načrtovanja in pobezljanega divjanja v ritmu težko­me­tal­ne muzike, ki šopa adrenalin po žilah. Pogledaš naokrog in si v glavi v trenutku napraviš razpored streliva, vkup z rdečo krog­lo – berserkom na drogu pod stropom, ki ti pesti spremeni v tovornjak v naletu. Stopiš na sredo, vrata se zapro in ples se zač­ne. Sence izdajo prve napadalce in iz teme poletijo impovi fireballi; beštija se je naučila nekaj novih pri­jemov in zna plezati po stebrih. Seciranje položaja začneš z av­­tomatsko ali plazemsko puško, ker sta primerni za srednje razdalje. Če zverine pridejo blizu, poprimeš za šibr­ovko ali dvocevko, ki z značilnim 'tumpom' dela peklensko če­žano. Ko se pojavijo zavaljeni mancubusi z bazukami namesto rok, pa je čas za težko artilerijo. Raketometalec, minigun, ali novinec med Doomovimi krepalicami, railgun. Do trenutka, ko moraš poprijeti za atomski top BFG9000, rdeči kompot že dodobra prekriva sceno. Seveda nosiš s seboj vsa orožja naenkrat. Model, to je Doom.
Nočem pokvariti soočenj z novimi vrstami monstrumov, zato le kratka omemba, da te demoni skušajo krepniti celo z laserji. Pa nekateri so iz določenih smeri neranljivi, zato terjajo pravilno gibanje in natančnejše merjenje ali lučanje ročnih granat, ki jih imaš sedaj precejšnjo zalogo. Špil lepo in postopoma odmerja prihode novih zverin ter orožij, mu pa nekje na dveh tretjinah rahlo zmanjka sape. K sreči ne postane dolgčas, ker takrat pride do poštenih šefovskih soočenj. Kot običajni monstrumi so se tudi velegnusobe naučile novih trikov. Legendarni cyberdemon te na primer zasuva z dežjem raket, ki se najavijo kot uroki šefov v mmorpgjih. Ti spopadi so dolgi ter zahtevni in pričakujejo, da boš prilagodil mode orožij in rune. Čakaj, kaj?

Z žago je tako neizmerno uživaško pustošiti, da se težko zadržiš, da je ne bi vselej uporabil na prvi hodeči stvari v sceni. Z raztelešanji so se jako potrudili.

'Hiding the Secrets'
Novost, ki izvirni duh Dooma spoji z modernostjo, so širokopotezne nadgradnje orožij, oklepa in sposobnosti. Večina pihalnikov premore dve modifikaciji, med katerima lahko v boju prestavljaš. Šibrovka dobi eksplozivne naboje ali tristrelni rafal. Bazuka cilja z vodljivimi raketami, na railgun namontiraš daljnogled ... Modi so morilski in brez njih si kasnejših rešetanj sploh ne predstavljam. Posebej ko jih nadgradiš s punkti, ki ti jih igra baročno deli ob uspešnem klanju in raziskovanju. Podobno velja za praetor suit, mitski zeleni oklep. Ko ga peklenščki vidijo, se že od daleč naje­ži­jo, ker vedo, da bodo nasrkali. Njegove nadgradnje ti denimo omogočijo hitrejše skakanje na police, imunost na eks-plozije sodov in večjo zalogo streliva ... In na koncu se lahko opremiš še z do tremi magičnimi runami, med katerimi je celo takšna, ki te vsake toliko iztrga smrti.

Špil se potrudi, da ti s prikazom oprav soborcev v večigralskih partijah binglja s korenčkom pred glavo. Oklepe je moč prepleskati in kajpak je eden vedno rožnat.

Rune pridobivaš v posebnih spretnostnih izzivih, kjer moraš denimo s streljanjem sodov upepeliti določeno število impov, ali smeš zverine pobijati zgolj s skakanjem po glavah. Vse ostale priboljške moraš najti z raziskovanjem. Saj poznaš tisti spletni štos, ki na eni strani kaže stopnjo iz Dooma in na drugi ono iz Call of Dutyjev v obliki ene linearne poti? No, D2016 v tem pogledu ne razočara, kajti sleherni od trinajstih levelov je bolj razvejan od vsega, kar sem v streljankah videl doslej. Mnoge zavito prepletajoče se ravni in nadstropja marsovskih stavb ter peklenskih kript, v katere se kasneje odpraviš, so navdušujoči labirinti demonskih zased in skritih kotičkov z bogatimi nagradami. Pri raziskovanju si razmeroma svoboden in razen ko si zaprt v kak arenski spopad, lahko po mili volji vtikaš nos kamorkoli. 
Nekatere od skrivnosti so pasje in ne terjajo le pozornega očesa, marveč tudi skakalno spretnost. Nadgradnje se nam­reč rade zadržujejo nad rekami lave ali cis­ter­nami radioaktivne sluzi. In tu začne najedati bržčas edina nadloga v samotarskem delu Dooma – shranjevanje z nadzornimi točkami, checkpointi. Nak, poljubnega snemanja položaja ni, in to zna biti pri kolovratenju nad previsnimi stenami v iskanju priboljškov precej tečno. Sploh ker po neki bedni logiki igra ne shrani položaja, ko opraviš izziv. Krneki. Kljub temu pa je raziskovanje nadvse priporočljivo, ker nadgradnje res ob­ču­tiš. Na sleherni stopnji je razen tega še posebno dobro skrit del enega izvirnih levelov eni­ce in dvojke ...

Call of Duty so v MP kopirali tudi skozi bonuse – perke. Toda tu imajo ti 'hack modules' vsaj zanimive, kratkočasne sprožane učinke, kot je radarski vid.

'On the Hunt'
Če vložiš dosti časa v raziskovanje in igraš na višji težav­nos­ti, kar sploh ni vprašanje, ker nisi cmera, ti kampanja mimo­grede vzame dva ducata ur. Resno, igraj vsaj na ultra violence, na kateri spopadi postanejo ravno prav zaguljeni, saj je monstrumov več in udarijo močneje. Kakopak je nad njo zloglasna raven nightmare in po novem še ultra nightmare, ki doda permadeath, stalno smrt, po kateri je treba od začetka igre. Prvi človek je špil na tej zahtevnosti končal po dveh dneh. Vsaj domnevamo, da je človek.
Večigralstvo sicer za mnogo ljudi ni poanta Dooma, a se sam s tem ne strinjam povsem, saj sem kot gimnazijec odločno preveč časa prebil v pošiljanju raket v sošolce. Tisto so bili totalni začetki FPS-multiplayerja in smelo je sklepati, da bi kdo tudi tu priča­ko­val vrnitev h koreninam. Pa žal ni tako. Streljanje drugih ljudi v ob­raz je v D2016 nekam neposrečena zmes Quaka in Call of Dutyja. Iz prvega so vzete stopnje, močni power-upi in dejst­vo, da orožja ne poznajo buljenja skozi merke. Dobri stari križec in gasa! No, iz drugega so pobrali preveč po­časno gibanje in vlogo soldatov oziroma omejitev opreme, saj lah­ko trogaš največ dve predizbrani orožji, namesto da bi jih pobiral s tal, kot bi se spodobilo! Okej, dihaj, saj ni tako hudo ... Ja, pa je :(. Omejitev krepalic boli in to enostavno ni Doom. Tudi zato ne, ker svobodnega deathmatcha sploh ni, marveč zgolj mošt­ve­ne inačice, poleg tega pa še več sort zasedanja točk. Klasičnih načinov igranja verjetno niso vdelali zato, ker so se bali prevelike razdrobljenosti skupnosti, kar bi škodilo samodejnemu iskalniku soigralcev. Podobno kot v Call of Dutyjih je namreč ta edini način za oblikovanje druščin in brskalnik po strežnikih iščeš zaman. 

Dizajn pošasti pobira tako iz bolj organskih izvirnikov kot kiborške trojke. Z odlično grafiko ustvari okrvavljena bitja, ki bodo mlajše preganjala v sanjah.

Okej, pa je morda špilanje v več kljub vsemu kaj zabavno, če­prav si ne zasluži Doomovega naziva? Ima nekaj zanimivosti. Najdeš kopico orožij, ki jih med solo divjanjem nisi. Med drugimi static cannon, ki si obnavlja strelivo zgolj med gibanjem. Toda vrhunec je brez dvoma mutiranje v demona, ki ga sprožiš z runo na karti. Ob izdatnem rjovenju in renčanju se za nekaj časa preobraziš v enega od štirih monstrumov: revenanta, mancubusa, Barona ali prowlerja. Vsak ima svoje veščine, vsem pa je skupno to, da so obupno premočni in dober igralec lahko s preobrazbo doseže, da pred njim vse beži. Dokler ne beži več, ker pocrka. Doomov MP je tako napol zblojen direndaj, ki je hecen, če ga ne vzameš preresno in ti rabi kvečjemu za lahkoten oddih. Pač se vržeš na linijo, malo hrustaš noobe z Baronom na eni od devetih kart in si z nabranimi izkušenjskimi punkti odkleneš fejst oklepe. Tu so pa se potrudili in nekatere od oprav so neverjetnega videza. Skoraj se splača igrati samo zaradi njih. Skoraj.

Raba take karte je obvezna, da se v razvejanih labirintih znajdeš in izvohaš skrite kotičke z oklepi in nadgradnjami. Tole je eden manj kompleksnih odsekov!

'Sweet Little Dead Bunny'
Izgovor studia, zakaj ni klasičnega deathmatcha, gre takole: "Saj ga lahko napraviš sam v SnapMapu. Tistem super duper orodju, kjer se karte sestavljajo skoraj same!" SnapMap je poleg kampanje in večigralstva tretji gradnik Dooma. Gre za kompaktno orodje za grajenje kart in igralnih načinov, podoben na primer Halovemu Forgu. Sobane spajaš skupaj kot legokocke, nakar lahko vanje razpostaviš zverine in jim dejansko nastaviš kar dos­ti parametrov. Studio se tu ni ustavil in okoli orodja so zgradili zastonjski bazarček, nadvse podoben Starcraftovemu, od koder lahko hitro in preprosto pobereš te modifikacije. Ne le, da je namestitev enostavna, marveč lahko večigralsko zasnovani modi uporabijo vdelani matchmaker! Najdeš že kar nekaj zabavnih umotvorov, med katerimi je več načinov horde (itak) in Doomova verzija Farmvilla. Sam na sebi je SnapMap s tržnico odlično okolje, ki zna poskrbeti za dosti dodane vrednosti!

Kljub prelestnemu videzu gre avtorjem pohvala, da vselej skušajo ohraniti visoko število sličic na sekundo. Tako v gneči ne fašeš kritičnih upočasnitev.

A reč dobi drugačen ton, ko izveš, kaj so zanjo žrtvovali: svobodno modificiranje. Tako je – modanju, ki je bilo več kot dve desetletji zaščitni znak Doomov in Quakov, se je Id zdaj praktično odrekel. Ne, tudi jaz ne vem, kaj so kadili. Ali če jih je kaj obsedlo. Ampak to ni v redu, res ne, ker SnapMap vsej priljudnosti navzlic ne more zadostiti domišljiji moderjev. Upam, da jim bo skupnost slejkoprej dala vedeti, naj ga nehajo biksati, ker si špil takih slabosti ne zasluži. 
Jaz pa imam potem peklenske dileme, kakšno oceno naj dam. Novi Doom je namreč v samotarstvu izvirnika in slavnega imena vredna igra. To je eden redkih naslovov, ki staro zasnovo posre­čeno popelje v nove čase. Izjemen spoj prvinske strelske energije in novih elementov, v katerem spet začutiš surovost začetkov žanra. Doom slayer pa skozi to mitologijo postane lik naravnost strašljivih proporcev, čeprav je na strani človeštva. Rip & tear! 

Cacodemoni imajo po brezoblični izvedbi iz predhodnika spet več karakterja. Namečkoma ti zdaj zadetki njegovih strupenih izpljunkov nadležno meglijo vid.

Doom
založnik: Id / Bethesda
objavljeno: Joker 275
junij 2016

87
odličen boj
res peklensko vzdušje
raziskovanje
SnapMap
TRGAAAJ!
shranjevalne toč­ke
švoh večigralstvo
brez svobodnega modificiranja

sorodni članki