IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Dragon's Dogma: Dark Arisen
Dragon's Dogma: Dark Arisen

Sneti se ne ukloni zmajevi dogmi. Ona se njemu!

Japonski frp je barvit in risankast, ima animejske like z velikimi očmi ter se zanaša na odvijanje zgodbe. To je zgled, po katerem se ravna zajetna večina tovrstnih izdelkov iz Dežele vzhajajočega sonca, s serijo Final Fantasy kot nosilko prapora. A na začetku igralske dobe ni bilo tako. Koncem sedemdesetih in v prvi polovici osemdesetih japonski erpege žanrsko ni obstajal, tamkajšnji friki in giki pa so bili zaljubljeni v taiste zahodnjaške titane kot mi - Ultimo, Dungeons & Dragons, Wizardry. Gonili jih niso na drkalicah, temveč na računal­ni­kih. Šele ko je avtohtoni Dragon Quest leta 1986 lazenje po temnicah in potezni prvoosebni boj združil z domačno pravljično pisanostjo ter vse skupaj dostavil na Nintendovo konzolo NES, se je oblikovala nova, komercialno us­peš­na smernica. Omenjeni 'naši' špili, ki so jrpgjem dali temelje, pa so potonili v mrak ...

Dragon's Dogma je akcijski tretjeosebni frp z odličnim vzdušjem in ekipnim mlatenjem takihle mitološko-pravljičnih beštij. Na večje je moč celo splezati!

... dokler jih ni pred sedmimi leti obudil slavni Demon's Souls. Ta udarni, hardcore frpjski naslov za playstatation 3 je sicer nastal v tokijskem From Softwaru, vendar je bil na ogled srednjeveško evropski, brez enega samega animejskega luštkanca. Po kraljevini, ki jo je strlo neotipljivo zlo, so lazili sprijeni vitezi, v usranih gradovih so se zaredile sprevržene gargojle, do včeraj prijetne kapelice so zavzele črne čarovnice. Zgodbe praktično ni bilo in četudi je bil boj arkadno realnočasoven in pogled odzadnji, je bil Demon's Souls pravi otrok tukajšnjih ancientnih lazilk po temnicah, zlasti Dungeon Mastra. Njegov uspeh je avtorjem razprl krila, da so ustvarili sloviti niz Dark Souls in lanski lovecraftovski odvrtek Bloodborne. Hkrati pa je japonskim igroklepcem pokazal, da se jim ni treba držati novejše farbovite načičkanosti, temveč da se lahko po navdih vrnejo k starodavnim virom.
Prav to je storil Capcom z Dragon's Dogmo, ki se umešča nekam na sredino med edinstvenimi Soulsi in bolj obi­čaj­nimi frpji z debatami in kvesti, ter med odprtosvetovne sodobnice in ancientne temničarke. Tretjeosebni špil je drugače za xbox 360 in PS3 izšel že pred štirimi leti. Zdaj pa je v spolirani, grafično okrancljani, z dodatkom Dark Arisen opremljeni inačici prispel na PC. Velja jo predstaviti računalniškim igralcem, čeprav smo nerazširjeni izvirnik že opisali (J228, 72).

Bojevanja je obilo, toda boljši so obračuni s posamičnimi velikimi spaki kot z množicami manjših. Vodi jih neprepričljiva pamet, ki prispeva h čudnemu kaosu.

Zmajske tegobe
Srednjeveška kraljevina Gransys je v težavah, kajti nad njo se pojavi rdeči zmaj, ki napove sodni dan. Z njim se je usojeno spopasti 'Arisenu', ki mu je taisti veličastni, žleht­ni, tolkiensko razmišljujoči reptil iztrgal srce. Na tebi, 'Povzdignjencu', je torej, da se iz začetniško šibkega bojevnika, maga ali lokostrelca razviješ v vse pred sabo teptajočega nabildanca in uresničiš prerokbo, v kateri že vnaprej kali zanimivost. Čemu bi kuščarjevec ustvaril tistega, ki ga bo pogubil? Gre za varianto azijskega kozmičnega principa jin-jang oziroma antičnega gesla 'panta rei', 'vse teče'? Ali za nekaj drugega, bolj konkretnega oziroma, hm, še bolj prispodobnega?
Iz­vedel boš v toku dolge avanture, ki ni tako molčeča in nepre­dirna kot Dark Souls. Čeprav ni prav dosti vmesnih anima­­cij in gmajna ni zares zgovorna, je vseeno kar nekaj (tekstovnega) čvekanja, štorija pa se sčasoma izkaže za dokaj obilno ter klasično. Roka, ee, krilo zla navsezadnje dežele ni pretvorilo v niz smrdečih planjav in zamazanih ječ, le prignalo je vanjo horde fantazijsko-mitoloških nevarnosti, kot so goblini, harpije, zombiji, kače, pajki, razbojniki in sirene. Tako še zmerom uživaš v nesrhljivi okolici, kot so osončene zelene livade in mesto iz veka vitezov z živim prebivalstvom.
Je pa res, da igro vseeno preveva soulska grozljivost, ki jo prispeva zlasti pogosta mrakoba. Planjave, hribčke, globeli, reke in morsko obalo redno prekriva noč, ti pa se marsikdaj spustiš pod zemljo, v katakombe, rudnike, zapore in naravne rove. V teh zaprtih stopnjah, ki se nekaj sekund nalagajo, vlada skorajda neprediren mrak, ki ga je priporočljivo odstranjevati z oljno leščerbo na boku (tej lahko zmanjka olja oziroma se v vodi zmoči in ugasne!). Krog jantarne svetlobe nudi občutek domačnosti in varnosti, kakršnega je bil deležen pračlovek v neprijazni naturi. Nakar se v črnini zalesketajo oči hobgoblina ...

Gigantov, kot je zmaj, ne sekljaš le po telesu na splošno, marveč ciljaš v to ali ono občutljivo točko, kot je kiklopov uč. Lahko jih tudi zažgeš ali elektrokutiraš.

Monstrumski lovec
Dogmin svet ni skyrimovsko gromozanski in pravzaprav se nenehno vračaš na en in isti kraj, veliko mesto / utrdbo. Tam s kratkimi, nerazvejanimi debatami po ulicah, krčmah in trdnjavah prejemaš kveste, ki ti dajejo izkušenjske točke ter denar. S slednjim pri prgišču trgovcev nabavljaš boljšo opremo, arcnijske napitke in slično, dočim levelanje odpira nove veščine in omogoča specializacijo poklica. Običajen bojevnik postane warrior, lokostrelec se v bodals­ke­ga ašašina prelevi, mag more sorcerer oziroma mistični puščičar postati. Nabor sposobnosti se pri teh zoži, vendar so določene, ki ostanejo, silnejše. Ob tem so nekatere veščine krovne in os­tanejo pri menjavi službe, v čemer odseva fleksibilni sis­tem nekaterih Final Fantasyjev.
Igranje po nerodnih začetnih korakih, ko ti je zaradi manka spodobnih tutorialov bolj malo jasno, kmalu zadobi prepoznaven ritem, ki dodobra diši po Tokiu. Iz baznega mesta se odpravljaš po stranskih in glavnih kvestih. S tem širiš krog znane okolice, ki jo kaže krovni zemljevid, in krepiš lik ter stalnega spremljevalca, ki ga določiš spočetka in ga nadzoruje umetna pamet. Seveda je dobro, da se sposobnosti osrednježa in pomagača dopolnjujeta, na primer vojščak + mag. S tem naletavaš na zmerom bolj zafrknjene sovrage, posebej šefe. Himera (mitološki združek leva, kače in kozla), kiklop, rogat peklenšček, nekaj, kar spomni na D&Djskega beholderja, kup lovk, ki polzi iz tal, razcapan lebdeč smrtnjak - vse to te hoče na vsak način ugonobiti. Zgodi se celo, da šefe srečaš kar v divjini, med normalnim raziskovanjem. Zamisli si, kako sem se usral, ko sem ponoči lutal po gozdu in me je v spregi s tropom orkov začopatil ognjebruhen zmaj (ta glavni, hmm?). Na križišču gorskih cest je z neba name pripikiral zajeten grifon, sredi belega dne pa sem v docela običajni hosti splašil himero, ki je prej ždela v neki ječi.

Če bi rad klal zajetne monstrume, raziskoval deželo in se strahoma spuščal v ječe, ne prezri tega naslova. Ne pričakuj izredne podobe, je pa zvok nadvse soliden.

V slogi je moč
Ker se z nobeno nakazo ni moč pomeniti in ji za umiritev svetovati redne meditacije, se je treba z njimi spopadati, kar tvori živo srž Dragon's Dogme. Garbanje poteka iz pogleda od zadaj in je docela arkadno ter realnočasovno, brez aktivne pavze, razporejanja kameradov po mreži in deljenja menijskih ukazov, kot je značilno za animejske jrpgje. Daleč bolj kot nanje akcija spomni na Gothic. Če si direkten bojevnik, udrihaš z meči, macolami in buzdovani ter se braniš s ščitom, kot lokostrelec z neskončno zalogo običajnih strelic jemlješ spake na muho z razdalje ter kot mag razdeljuješ ognjene krogle, ledene viharje, strele in oblake strupa. Pri tem moraš čakati, da se urok razreši, zato spamanje coprnij odpade.
Ker se Dogma zgleduje po temničarkah včeraj­š­njika, si venomer v druščini. V njej sta najmanj dva, tvoj osrednji lik in pomagač, po želji pa si lahko omisliš še dvoje računalniških priboč­ni­kov. Tem se reče 'pawni', kmetje v smislu ša­hovskih, in so izmenljivi. Rekrutiraš jih v meddimenzijskem prostoru, kamor vstopaš skozi posebne kamne. Tam izbiraš kmete drugih igralcev, ki jih zbira enotni strežnik, in ostali jih pobirajo od tebe. Pawni niso huronsko bistri, niti nimaš dosti povelj, da bi zagotovil njihovo sodelovanje. So pa vseeno koristni v bojevanju, uporabni so kot tovorne mule in skrbijo, da igra ne more biti ne pošastno težka ne smešno lahka. Če te muči zahtevnost, je moč za ne pretiran strošek najeti močnejša pawna od sebe, če iš­češ izziv, pa igraš brez njiju. Le da si s tem oropan pripomb med potovanji v stilu “Luč v temi ne pomeni nič dobrega.” No, debat kot v BioWarovih igrah vseeno ni. 

V meddimenzijski razpoki najdeš pomagače, 'pawne', ki so spremljevalci drugih igralcev Dogme. Če nisi na netu, jih igra ustvari naključno. Arrr matey.

Drugačni prijemi
Kakih posebnih naprednosti pri bojevanju ni. Čeprav obračuni od daleč spomnijo na Souls, so opazno manj precizni in bolj kaotični kot v tej seriji. Oziroma, če razširim primerjavo, kot v Witcherju ter Dragon Age: Inquisition. V Souls in Witcherju si pretežno sam, medtem ko imaš v Zmajski dobi za upravljanje z druščino na voljo aktivni premor ter dosti krovnih povelj. V Dogmi si za upravljanje s tovariši omejen na vpitje "Pridite!" in "Pomagajte!", računalo pa z udeleženci bitk ne ravna najbolj sofisticirano. Tako ljudje kot zverine znajo mesečniško postopati, nakar iznenada najdejo tarčo, se nekaj časa ubadajo z njo in se spet začno neprizadeto sprehajati. Ne zmerom, a dovolj pogosto, da je moteče. Starotaktični sistem 'vojak spredaj + coprnik zadaj' je zato precej skvarjen.

Za razliko od Dark Souls lahko normalno kupuješ pri mešetarjih. Prav tako nabrano opremo in rožice združuješ v napitke in nepričakovane kombinacije.

Prav tako se dosti spretnosti izkaže za dokaj neuporabne. Kot mag imam lahko na zalogi koš coprnij, a tričetrt gnusob daleč najhitreje pokončam z duhamornim lučanjem fireballa. To ni težava, saj moči za uroke in napredne poteze ne zmanjka kar tako; isti merilnik omogoča tek in treba je le malo počivati, pa si nared za nadaljnjo akcijo. Celo poklici niso tako filigransko uglašeni kot v Souls - ves vesel čarodeja spremenim v mističnega lokostrelca, nakar se ta izkaže za slabšo izbiro. Tudi šefi imajo manj kompleksne vzorce obnašanja. Res pa je, da se je moč v Dogmi z zadosti okrepljenimi sotrpini malodane nasloniti nazaj in jim prepustiti ve­či­no posla, kar je bil izrecni namen avtorjev.
Največja posebnost Dogminega obračunavanja je prijemanje sovražnikov. Manjše je moč stisniti v objem ali jih zbiti po tleh in jih tako izpostaviti (isto velja zate - volkovi te ležečega nadvse radi zgrabijo). Po večjih pa lahko plezaš, kakor si mogel v Shadow of the Colossus. Tako se jim povzpneš recimo na glavo in jih namlatiš po občutljivem očesu ali pa jim niže doli načneš koleno. Na enak način je moč meriti s čarovnijami in strelice poslati v več ranljivih točk hkrati. Prijem je inovativen in luštno je opazovati, kako tvoji pawni lazijo po kiklopih ter jim režejo repe in uhlje. Žal je animacija dokaj staromodna in opletajoča živad ter z nje kot grozdje viseči ljudje marsikdaj izpadejo smešno. Vendar ni dosti iger, ki bi ti omogočile, da se oprimeš grifonovega perja in na njem zaplahutaš pod oblake.

Za ogibanje napadu oklastega nemarneža nimam prav dosti orodij. Še najbolj koristen je skok, ki ga tudi sicer pridoma uporabljaš in se oprijemaš robov.

Nebrušeni dragulj
Vseeno Dogma ni v špici. Moti pusta, grda, s spranimi teksturami opremljena zunanjost, kar je v temnicah po svoje vzdušno, na planjavah in v kvadratastem mestu pa ne. Witcher 3 in Dragon Age: Inqusition sta bistveno lepša in neprimerno bolj živa. Na ta račun pridobiš gladkost na šibkejših računalih, a celo na najsilnejši mašini pri najvišjih nastavitvah moti hud pop-in, torej nenadno pojavljanje objektov v vidnem polju. Druga ključna kaprica je okornost številnih področij, od vobče nekam zmedenega boja prek nezmožnosti zaklepa tarče, okrog katere bi nato elegantno krožil, do premalo ukazov za pawne, odsotnosti plavanja ter zamotanosti hitrega transporta. Čeprav se v srednjem veku bratiš z vitezi, ni nikjer konja, čemur se Geralt zgolj posmiha, dočim je treba za teleportiranje uporabljati kristale, ki jih ni na pretek. Spletne povezance utegne zmotiti odsotnost večigralstva, zahtevnejše pak odsotnost ugank v pravem pomenu besede, kajti le včasih je treba kaj pretakniti ali najti ročico za v mehanizem. 

Mestna štimunga ni ravno za dol past. Namesto bučne obljudenosti si deležen praznine in mrtvila ter redkih mimoidočih, ki nimajo svojih življenj.

Toda čeprav Dogme ne morem postaviti ob bok Wild Huntu, Inquisitionu in Dark Souls (2), mi je vseeno prirasla k srcu. Obračuni se ipak postavijo s solidno merico akcije in taktike, sploh s šefi, kjer te lahko slabo gibanje in spamanje neučinkovitih napadov hitro staneta življenja. Vzdušje je odlično in dežela skriva nemalo naravnih ter postavljenih znamenitosti. Za vsakim vogalom je kakšna skrinja z dragocenostjo oziroma tolpa nepridipravov, s katerimi se zapleteš v spopad. V njem se tvoji pawni aktivno udejstvujejo, od tolčenja po ščitih, da pritegnejo pozornost rokomavhov, do tega, da jih stisnejo za vrat ali se povzpnejo nanje. Vključena razširitev doda obilno področje Bitterblack Isle (glej okvir), igra pa je na peceju glede na izvirnik konkretno napredovala. Teči je sposobna pri brezkompromisnih 60 sličicah na sekundo, kar je glede na marsikdaj zatikajoči se prvenec na PS3 čista milina, umetna pamet spremljevalcev je boljša in položaj je mogoče posneti kjerkoli, ne samo pri redkih shranjevalnih točkah.
Po koncu se svet v edinstveni potezi preoblikuje in postane posejan z močnimi pošastmi, hkrati pa imaš možnost vnovičnega zagona na new game +, tako da se nekaj ducatov ur hitro odebeli na trikrat toliko. In grehe je tolikanj laže odpustiti ob ceni 30 evrov, ki je glede na dostavljeno radodarna. Sploh če se ti toži po dobi, ko je vladal Eye of the Beholder, a so te Dark Souls z okrutno težavnostjo čisto zatolkli. Dragon's Dogma je njihov prijaznejši, normalnejši bratranec!

Dragon's Dogma: Dark Arisen
založnik: Capcom
objavljeno: Joker 271
februar 2016

79
obilica tako ječolazne kot širnosvetne vsebine
odlično vzdušje in veličastna gola­zen
aktivni tovariši
nižja cena
šte­vilne okornosti
ostarela podoba
okvirčki:

Bitterblack Isle


sorodni članki