IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Guilty Gear Xrd -SIGN-
Guilty Gear Xrd -SIGN-

Sneti k dohtarju, ki ima na glavi papirnato vrečko, pospremi škrate, babe in volkodlake.

Omeni normalnemu Slovencu pojem 'pretepaška igra' in vedel bo za Mortal Kombat, Street Fighter in Tekken, mogoče še za Virtua Fighter, Injustice ter Soul Calibur. Če bo navrgel BlazBlue ali Guilty Gear, boš nemudoma spoznal, da gre za geeka, ki obvlada mlatilne špile. Taki razumejo, kako izdelki butičnega razvijalca Arc System Works kljub tukajšnji nerazširjenosti razturajo. In če bo zaradi tega opisa Guilty Gear Xrd v deželici pod Alpami vzbrstel en sam nov ljubitelj njihovega samosvojega stila, bom srečen jak(o). 
S presenetljivim in nenadnim izidom na PCju je za to nekaj več možnosti. Doslej je bil GGXrd omejen na playstation 3 in 4, kjer stane poln sold, četudi je v Evropi na razpolago zgolj v digitalni verziji. Plošč­kovne inačice za računalnik sicer prav tako ni, zato pa je Steamova cena polovična. 28 evrov znaša, kar je toliko kot za leto dni stari BlazBlue: Continuum Shift Extend, ki ni najnovejši del serije (to je Chrono Phantasma Extend, ki je zaenkrat le na play­stationu in viti ter na Paro pride februarja), ter največjega tekmeca, razvpitega Ultra Street Fighterja IV. Če si kupil zgodaj, si zraven dobil še dolpotegljiva lika, ki sta drugače plačljiva. Pod črto malo denarja za veliko muzike. Šundraste! 

Guilty Gear Xrd -SIGN- je od strani gledana, tradicionalna pretepačina eden na enega s prelestno animejsko podobo. Računalnik si jo zasluži. In ona njega.

Tisto drugo vojno kolesje
Xrd (izgovori "Ekzard") je tradicionalna, od strani gledana pretepačina enega proti enemu, ki korenine vleče iz sedemnajst let starega prvenca za playstation. Od tam se je serija Guilty Gear razširila na avtomate, konzole in računalnik ter bila deležna konkretnega števila nadgradenj in nadaljevanj. Ljubitelje je po eni strani nabrala s prepoznavnim slogom, ki v animejski risbi združuje postapokaliptično fantazijo in heavy metal. Samo tod srečaš čarovnice, ki udarjajo z električnimi kitarami, te stojijo ob strani vitezom in robotom, vse skupaj pa je podloženo z metalsko črnino & rdečino ter nenehnim strunarskim šundrom. Žaganje že vse od začetka prispeva glavni ustvarjalec, producent in oblikovalec serije Daisuke Ishiwatari, ki je v Guilty Gearih našel iztočnico za svojo večplastno nadarjenost. 
Ishiwatari je prav tako avtor zgodbe, ki se je orenk razcvetela. Njena temelja sta odkritje magije v naši dobi in udejanjenje napredne oblike ljudi, gearov. Ti hitro preidejo v vojaško rabo, čemur sledijo vojne in uničenja. V časovnico, ki sega od križarskih vojn do leta 2187, ko se odvija Xrd, sodi čuda manjših dogodkov ter prihodov in odhodov raznoraznih likov. Nekateri vidiki fabule so resnobni in prispodobni, na primer tisti o človeški nagnjenosti k samouničenju, medtem ko so drugi povsem odbiti. Dosti ti pove že, da je ena osrednjih oseb lovec na glave po imenu Sol Badguy (smeh), ki vihti puškarski meč, kljub splošni zajebanosti pa sčasoma postane nadomestni oče za sina od kolega Kya Kiskeja. Ja, iz riža se da narediti fin fermentiran alkohol. Predvsem veliko njega. 

Orjak Potemkin je izbira naprednejših igralcev, saj je njegova okornost za začetnike huda cokla. A na liniji boš brž spoznal njegovo pravo moč.

Visoka napetost
Štorija ni potisnjena ob stran, saj ima Xrd samosvoj story mode, kjer ne počneš nič drugega, kot da pet ur gledaš v zaporedje animacij, sličic in teksta. Dosti tovrstne vsebine pa je na razpolago še v besedilni enciklopediji. A sem nisi prišel zato, da boš bral, marveč, da se boš boril. Zatorej izvoli. 
Akcija je načeloma podobna Street Fighterju. S kombinacijo veščega gibanja in običajnih ter posebnih udarcev je treba nasprotnika spraviti ob vso energijo. Inoviranja ni, saj nihče ne začne krvaveti ali si cajtati poškodovan ud, niti ne nadzoruješ dveh ali več likov. Kleč Guilty Geara je v obilici pristopov k napadu in obrambi. Moč je švigati naprej in nazaj po tleh ter v zraku, z obeh ravni sovraga prijemati in metati, izvajati posebej močne udarce v zameno za nabrano posebno energijo (tension) in na več na­či­nov blokirati oziroma odbijati napade. Slednje sega od ščita, ki sovraga potisne nazaj, prek tveganega prestrezanja v zadnjem trenutku do vnaprejšnje blokade, kjer predvidevaš, kdaj bo udarec pristal. 
Na višjem nivoju vstopijo tehnike, kot so 'rimljanski preklici' oziroma roman canceli, značilnost serije. Ti sredi animacije odpovedo nek gib in lik povrnejo v nevtralno stanje. Sliši se krneki in drago za vloženo tenzijo, vendar je moč na ta način izgubljeno situacijo preobrniti v mnogo boljšo. Razen, seveda, če si se odločil, da boš nasprotnika usmrtil v eni sami potezi, kar lahko z vstopom v posebno stanje storiš kadarkoli. Le ne jadikuj potem, da si jih fasal, saj si v njem močno omejen glede napadov. A če ti uspe, si deležen prave risanke v malem, od vulkanskega izbruha do izstrelitve z ladijskim topom. To je prava ultra! 

Pri zaključnem udarcu se pogled vzdušno zasuče. Tedaj se razkrije, da grafika ni na roko narisana 2D, marveč Unrealova 3D. Težko bi uganil!

Zbujanje v meč na ksihtu
Srž borilnega sistema, ki gradi na tistem iz GGXX in #Reloada, je v tem, da se ne osredotoča toliko na dolge kombinacije v slogu BlazBlueja, marveč na starejše žanrske pristope. Zlasti pritisk na nasprotnika, zbijanja po tleh (knockdowne) in posledični pritisk (okizeme). Kombinacije so srednje dolge in ni veriženja kot v seriji Marvel vs. Capcom. Vendar ta manko kompleksnosti nadomeščajo izredna hit­rost, večja kot v BlazBlueju in Persona: Areni, raba supermerilnika v mnoge namene in kup orodij za izenačevanje položaja, kot je prej opisano večplast­no blokiranje. Xrdu definitivno ne manjka globine, vedi le, da moraš biti v plesu z naprednejšim tekmecem prstnično spreten. Četudi imaš na razpolago številne opcije, situacije nastajajo in se razblinjajo v delcih sekunde. Ob Xrdu je Street Fighter IV videti precej umirjen.
Za to ni odgovorna le vsesplošna brzina, marveč gola količina dogajanja na zaslonu. Po kričečih ozadjih s številnimi premičnimi gradniki se preganjajo bogato animirani liki, katerih velikost lahko tudi za dvakrat presega običajno. Če ne uporabljajo gromozanskih rezil ali nimajo pesti, velikih za tri Zangiefove, vsaj opletajo tako, da se okrog njih vse kadi in megli, kajti domala vsi so oboroženi. Med akcijo so vtaknjeni pravi mali animejski filmčki, ki se odvrtijo v nekaj sekundah, in od vseh učinkov, ki se nakopičijo na zaslon, včasih sploh ne vidiš, kaj se dogaja. To zna najedati, ampak je na nek način del strategije, ko skušaš tekmeca zaslepiti in pretentati. Mnogi liki so tega še kako sposobni.

Sol in Ky sta nekakšna Ken in Ryu serije Guilty Gear. Prvi ima močne ognjevite napade, drugi nič manj silne električne. Tudi mojstri ju čislajo.

Kiske cvili tenke piske 
Nabor bork in borcev je za nekoga, ki je vajen Street Fighterja, šokantno odbit – za tiste, ki so seznanjeni z umotvori Arc System Works, pa priča­ko­va­no hecen. Na normalnem delu spektra so 'kenovs­ki' bounty hunter Sol, njegov kamerad, križar Ky Kiske, ki operira z elektrokucijskim mečem, britanski metalec Axl Low, ki vihti rezila na ketnah, in orjaški Potemkin. A kaj porečeš na dečvo May, ki si je omislila ogromno sidro in te napada s klicanjem delfina? Na Millio Rage, ki za naskoke uporablja lastno pričes­ko? Na mladeniča v napredni bolniški postelji, ki kot navita skače po bojnem polju? In na črnega demona Zata-1, ki kliče svedre iz tal ter ustvarja črne luknje? Vsak nastopajoči ima tudi lastno bombastično vs­topno animacijo, ki se jih kar ne moreš na­gledati. Sedemnajstero udeležencev se sliši malo, a ob razno­likosti in pokritih pristopih (nadzor prostora, stekleni top, punčka za vse …) se ne gre usajati. Na­vse­zadnje gre v učenje enega samega fajterja nič­ko­liko porazov in triumfov, prilagajanj in dojemanj. 
Brez vložka časa in truda ne gre, vendar je igra še kar prijazna do začetnikov in manj spretnih. Ne le, da daje na razpolago številne opcije, kako se rešiti iz zagate, marveč ima učni modus s številnimi nastavitvami. Ta ti na primerih in z lastno udeležbo razloži ama vse, kar moraš vedeti tako za niže- kot višenivojsko udejstvovanje. Obenem je Xrd dostopnejši od starih delov serije. Tajming za vnos gibov je manj natančen in dosti je vizualnih znakov, ki označujejo preklice ter kombinacije.  

Zapolnjen izbirni zaslon ni tako impresiven kot pri Ultra SF4, saj je likov le sedemnajst. Vendar so vsi po vrsti raznoliki in razboriti.

Od daleč pridejo udarci
Načinov udejstvovanja je dosti. Če si samotar, se lahko ustaviš v arkadnem modusu z lepimi vmesnimi animacijami … trenažnem simulatorju s kupom nastavitev … v rahlo frpjskem načinu M.O.M., kjer svoj lik potezno premikaš po poljih in tako sprožaš boje, v katerih zbiraš medalje, dobivaš pa tudi predmete … ter v izzivih, ki preizkusijo znanje tega in onega vidika igranja. Pri tem gre pohvaliti umetno pamet, ki je boljša kot v Street Fighterju IV in kar solidno emulira človeško obnašanje. 
No, srž kajpak ostaja v borbi z živim nasprotnikom, kar je mogoče na enem peceju ali po spletu. Slednja opcija je zelo privlačna zaradi nekaj pohvalnosti. Programska koda, ki skrbi za povezovanje, je odlič­na in pogosto si deležen le nekaj sličic zamika, pri čemer cifro vidiš. Sobe, v katerih se odvijajo nerangirani spopadi, pa so urejene kot igralnice z do os­mi­mi navideznimi avtomati, h katerim sedaš, kot bi bil v pravem arcadu. Ustvariš lahko svojo ali se pridru­žiš obstoječim, med katerimi so najbolj priljubljene tiste po sistemu 'zmagovalec ostane'. Med čakanjem pa prijetno gledaš bitke drugih. Žal je prisotna kaplja pelina, in sicer pokvečeno rangirano tekmovanje. Samodejno povezovanje deluje slabo in na nasprotnika čakaš kot na Godota, medtem ko je ročno podvrženo številnim odklopom. Prav tako ni navzkrižnega igranja (cross playa) z lastniki ina­či­ce za PS3 oziroma PS4, kakor ima nadmočno urejeno Rocket League in kakor pričakujemo od Street Fighterja V. Škoda, s tovrstno opcijo bi Arc System Works vzeli nekaj vetra iz jader Uličnega bojevnika. Ta bo itak privzeto imel kup odjemalcev.  

Izvedba takegale mogočnega napada ni nič bolj zakomplicirana kot specialka v Mortal Kombatu. Še dobro, da imaš mnogo blokad in pobegov.

X za denarni zapik 
Škoda za tovrstne tehnične težave, na katerih seznam se vpišejo tudi nekateri kockasti vmesni filmčki. In znova poudarjam, da izven uležane klasike ta naslov ne poseže. Iskalci svežine naj pogledajo drugam, recimo k Blade Symphony. A kaj dosti več Guilty Gear Xrdu ne gre zameriti. Cena je ugodna celo z nakupom DLC-likov, vsebine je nemalo in če nimaš joysticka ali joypada, je moč večino bojevnikov zaradi narave vnosov enakopravno igrati s tipkovnico. Še največji pomislek glede nakupa je dejstvo, da je že na obzorju dopolnjena verzija Revelator, ki je v japonske igralnice prišla lani poleti in naj bi konzolo ugledala spomladi. Morda tedaj prispe tudi na PC. A kot vemo, pretepačine v bistvu nikdar ne ugledajo ultimativne inačice. Čemu bi se torej odrekel mesecem pravoverne fajterske zabave s sladokusnim Xrdom?

Guilty Gear Xrd -SIGN-
objavljeno: Joker 270
januar 2016

87
udarno in hitro, vendar taktično in globoko mlatenje
fantastična animejsko-rokerska izvedba
razgiban nabor domišljijskih likov
spletne povezovalne kaprice