IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Armikrog
Armikrog

Pod kupom farbovitega plastelina klavrno konča Kavbojc. Pa samo igrati se je hotel!

Modelirna masa je kul za raznotero igranje. Ustvarjene figurice je moč fotografirati v različnih pozah in jih zlepiti v stop-motion animacijo, imenovano claymation. Oče Earthworma Jima Doug TenNapel je uporabil dotično tehniko, ko je pred dvajsetimi leti iz tone plastelina in petdeset tisoč fotk ustvaril pustolovš­či­no The Neverhood. A kljub svežemu pristopu igra ni bila prodajna uspešnica. Drugačnost, nelogične puz­le in odsotnost pogovarjanja ji niso koristili. Še inventarja ni bilo in plastelinko je nabrano šaro uporabljal samodejno. Toda odbiti svet je bil pisan, vz­du­šen ter naphan s humorjem in bibličnimi referencami, izvrstna podoba pa podkrepljena z nepozabno mrmrajočo muziko. Sčasoma je število igralcev le naraslo in ekipa se je z idejo o dušnem nasledniku podala na Kickstarter, kjer je nafehtala milijonček!

Armikrog je tipska avantura s poudarkom na miselnih puzlah. Med dvema likoma preklapljaš kadarkoli, a je prijem slabo izkoriščen.

Nova dežela
Astronavt s psom strmoglavi na neznan planet, nakar se pred lačnim kosmatincem plastelincem zatečeta v trdnjavo, od koder bosta sodelovalno morala poiskati pot. Tudi to pot je iz mase napravljen svet mnogobarven in blazno privlačen. Stil je samosvoj, saj so povsod vidni prstni odtisi in nepopolnosti, kar botruje nemudni prepoznavnosti. Igriva glasba cika na vzbujanje nostalgije in vzdušje je posebno. Jasno je, da Armikrog s tem v prvi vrsti piha na dušo fanom. Liki so sicer frišni in kraji nepoznani, toda junak Tommynaut bi bil zlahka brat Klaymena iz Neverhooda in občutek je domačen. Vključno z napakami, ki so pestile izvirnik.
Klikotavsko vodenje likov po 2D-ozadjih je sila enostavno, kajti Armikrog je komaj kaj spremenil dvajset let star recept. Zato boš še vedno zaman iskal sogovorce, naprednejše pristope in nepremo­črt­nost. Tommy večinoma pobira in uporablja predmete, rešuje puzle in raziskuje farbovita okolja, kjer se skrivajo namigi. Ker je med likoma moč kadarkoli preklopiti, mu pri opravkih na pomoč priskoči govoreči (a redkobesedni) kuža. Včasih se mora postaviti na gumb, ki astronavtu odpre duri, ali se splaziti skozi ozek tunel in lastniku prinesti kaj uporabnega. Plastelinko nasploh pobere bolj malo šare, večinoma so to ročke, ki jih vtika v stroje, da odprejo vrata. Ker ni inventarja, le poklikaš ustrezno mesto in junak izvleče primerno reč.

Plastelinast svet je pisan in odštekan, a mestoma prazen. Mravlje so med redkimi sogovorci in še one premorejo le enovrstične šale.

Stare tegobe
Z miniigrastimi logičnimi puzlami je malo bolje, čeravno Neverhooda ne dosegajo ne po količini ne po domiselnosti. Celo večkrat se ponovijo. Posebno nadležna med njimi je tista, kjer je treba na otroško igračo nameščati odpadle cofke. Temelji na poizkušanju, vmes pa srce vsakokrat para otroško vekanje in ušesa trpijo ob zblojeni žvižgajoči uspavanki. Nasploh so rešitve dostikrat čudne, namigi pa še bolj. Za nameček so včasih neprimerno oddaljeni in jih težko izbrskaš med mnoštvom simbolov, ki so raztroseni vsevprek. Tiste puzle, ki izpadejo simpatične, so navadno tudi prelahke.
Ob tem je prav nerazumljivo, kako neroden je kljub preproščini vmesnik. Kurzor je vselej enak in ne nudi nikakršnih povratnih informacij. Če je točka vro­ča, ugotoviš šele, ko se junak sprehodi do nje - ako se ne zgodi nič, je predmet neuporaben. Srečoma vsled svetle pisanosti težko kaj zgrešiš, a je občutek pri lovu na piksle kljub temu zoprn, zamuden in tlačanski. Ko najdeš kakšno obskurno rešitev, se znaš ujeziti, saj nima nikakršnega smisla. Kot pes moraš v določenem trenutku denimo poklikati hobotnico na drugi strani sobe, kar z dvonožcem ni učinkovalo in nikakor ni nakazano, da bo tokrat drugače. Uspe izključno zato, ker si v obupu začel klikati vsevprek, nakar se odvrti nepovezan filmček in iz zraka pade ključen predmet. Ko v zmedo dodaš hrošče, ki v najslabšem primeru onemogočijo napredek, je živčnost tik prek vrati.

Votel plastelin
Dobro, da je podoba zgledna in svet pisan, čeravno mestoma orenk prazen. Življa ni dosti in le malokrat imaš opravka z njim. Nekje do polovice se ti sploh ne sanja, kaj se dogaja, in večino štorije izveš tik pred koncem. Je pa fletna novela, ki jo najdeš vklesano v zid. Dobra ura čitanja je neobvezna, a priporočljiva. Bere se res fino in pojasni zgodovino trdnjave. Če jo preskočiš, ti ne bo povsem jasno, od kod je dojencelj in kaj ima za bregom dežurni zlikovec. Preprosti fabuli doda čustveno noto in osmisli dogajanje.
Po sedmih uricah me je Armikrog pustil hudo me­ša­nih občutkov. Farbovitosti dežele se je sicer težko upreti in odštekani duh Neverhooda je prisoten. Toda Armikrog redko doseže njegovo pristno odbitost in vzdušje, preseže pa ga nikdar. Za nameček ga pesti precej več težav od že tako nepopolne dvajset let stare relikvije, ki jo je treba sandokansko pognati s programčkom ScummVM (na Gogu je ni). Vseskozi daje občutek, da se pod vsemi napakami skriva nebrušen plastelinast biser. Ko bi se ga le bili lotili z več posluha za igralca in recept posodobili, kjer kaže leta. Ter ga primerno (p)oce­ni­li - 25 evrov na Steamu je pač preveč.

Armikrog
založnik: Pencil Test Studios
objavljeno: Joker 270
januar 2016

61
čudovit svet iz modelirne mase
duh Neverhooda ...
... skupaj s pomanjkljivostmi
težaven in antičen vmesnik
hrošči