IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Might and Magic Heroes VII
Might and Magic Heroes VII

Naj bi še tako rad, junak vseh vojn LordFebo ne zna reči ene lepe besede o novem poglavju prav­ljičnega vojevanja.

Avbe, kolikič že pišem o Herojih mogote in coprnije. Prav letos je dvajsetletnica te proslavljene strateške serije, ki ima poleg sedmih poglavij še dvakrat toliko ekspanzij. Čeprav bistvo z gradnjo mest, naborništvom in ša­hovskimi spopadi ostaja ves čas nespremenjeno ter korenini v še starejši igri King's Bounty, se je recept izkazal za brezčasnega. Sleherni igralec ima izkuš­njo, kako se je ob desetih zvečer pridušal 'samo še eno potezo', nakar je bila ura ob naslednjem pogledu štiri zjutraj. Tako je bilo v izvirniku in tako je bilo v vsakem delu, ne oziraje na zabavljanje čez že videno in stopicljanje na mestu. Vedno smo radi s titani mlatili po grdinih, odpirali zmajske vampe s samorogi in nad pazante pošiljali minotavre. Ima moč privlaka in čarobno igralnost tudi najnovejši del? Jedrnat odgovor je: najmanj doslej! Če si znalec serije, potem za razlago preskoči naslednje poglavje.

Ljubitelj bo seveda zapazil veliko malih odstopanj. Toda njih analiza je neumestna. Afnanje z valovitim terenom, prosto kamermanstvo in prenaphana, neraz­ločna grafika so preveč zagnojili igro. Raje špilam HD-verzijo trojke!

Heroji kot Heroji
Cesarica je mrtva in pravljični kontinent Ashan je - kot vsakič - razdejan. Poveže ga lahko edinole vojvoda Ivan Griffin, ki se v ta namen sestane s svojimi šestimi zavezniki: nekromantom, temnim vilinom, orkom ... Prav oni so spočetka v ospredju, kajti preden sem se nad notranjega in zunanjega neprijatelja spravil pod praporjem viteza Ivana, sem moral skozi predhodne zgodbe drugih generalov. Vsak od njih ima lastno štorijo s samosvojim kvartetom epizodic. Sama pripoved, ki nikoli ni bila močnejša plat niza, pa je tradicionalno razdrobljena in nezapomnljiva. Veliko dam na izročilo, toda dogodki v tem svetu skačejo stoletja naprej in nazaj, pri čemer je švoh tudi predstavitev fabule. Bistvo itak ostaja enako: frakcije vlečejo vsaka na svoj konec.

Igralni princip sedmice kajpakda ostaja močno nespremenjen. V utrdbi, ki ji v vsaki rundi dozidam kakšen brlog ali coprniški turn, rekrutiram mitsko soldatesko, nakar z junačkom peketam po deželi pisanih barv in raznolikih terenov. Pokrajina obiluje z zanimivostmi, zaklenjenimi prehodi, podzemljem in neobveznimi kvesti. Fočkati se je treba na rudnike, pobirati surovine in artefakte, obiskovati vadiš­ča in se seveda neprestano spopadati. Na poti so mi namreč horde zveri in nasprotni komandanti ter njihovi gradovi. Ko naletim nanje, se pogled premakne na bojno šahovnico, kjer moram z bando harpij, kiklopov in kentavrov poraziti okostnjake, pajke in vampirje. Potek je fazen, štejeta pa taktika in poznavanje bitij, saj je dejavnikov čuda, od morale prek opreme do združljivosti enot. Dodatno liki pridobivajo izkušnje in se razvijajo. Ker je mest oziroma krovnih sort junakov šest in ima vsak svoje veš­čine, coprnije ter enote, različnosti ne manjka. Vojs­ka nemrtvih je najbolj množična, Akademija da najjače čarodeje in Dungeon izvali večglavo hidro, ki napada vse okoliške kvadrante.
Za poznavalca je, skratka, vse enako. Par elementov je sicer predrugačenih, recimo nekaj rudnin in kakšna beštija, ter vrnili so se zmaji. A to so detajli. Na­čeloma velja, da je igra zmes petice in šestice. Kot vedno pridejo nekatere lastnosti do izraza šele v večigralnem načinu, ki je glede na mlatenje z umetno pametjo drugačno doživetje. Tukaj Heroji res­nič­no zaživijo, pokažejo globino in ustvarijo napete trenutke. Z živkoti se je moč pomeriti na kla­si­čen način z zasedanjem terena in napredovanjem do sosednjega gradu ali samo v hitrih dvobojih s predpripravljenimi armadami. Me je pa začudilo, da na servisu Uplay veliko dogajanja ni in sem komaj kdaj uspel najti soigralce. Obstaja tudi varianta izmenjevanja za istim računalnikom, a menim, da so časi hot seata minili.

Bojevanje ni pridobilo nič. Globine mu ne manjka, a je skrita pod nepotrebnim ovojem animacij in dinamičnega pogleda. Večino bojev z nevtralnimi zvermi sem itak preskočil (quick combat).

Najhujši sovrag: kamera
Enakost poprejšnjim izkušnjam sama po sebi ne bi bila moteča in igra bi kljub nerganju o prenategnjenosti lahko ohranila svojo tradicionalno privlačnost. Na ža­lost pa so avtorji, tokrat nemška ekipa Limbic, zamočili izvedbo. Prvovrstna napaka je pretirano razčlenjen teren. Ta razgibanost, polna sotesk, grebenov, ozkih stez in celo podhodov, je za tak špil čisto nepraktična. Nenehno sem se namreč ukvarjal s pogledom, saj ni idealnega in lik se mi je često skril za previs ali grad. Obenem je kazanje s kurzorjem zaradi neravne podlage manj natančno. Vse skupaj pa le še poslabša prenatrpana, nerazločna pokrajina. Zaradi tega sem se redno motil pri premikih, kar je v poteznici, kjer šteje vsaka akcijska točka, nezaslišano. To nikakor ni cepidlačna kaprica, marveč res ubija igralnost.
Kot da priskutno vandranje ne bi bilo dovolj, zagnoji še ustroj nalog. Nekatere so v redu, a dobršen del jih kratkomalo ni. Kazijo jih preglomaznost, neuravnoteženost in obča zoprnija. Nemalo sem jih moral ne glede na težavnostno stopnjo ponavljati od za­četka. Včasih večkrat zaporedoma, ker nisem pravočasno predvidel nemarno močnega sovražnega komandanta, ki je goljufivo jurišal nadme. Drugič po šestih urah, ker se je nasprotnik krepil hitreje od mene. Imam občutek, da pri razvoju ni šlo vse gladko in da niso izgotovili igre, kakršno so si zastavili. O tem pričajo še nebroj napak, predolga včitavanja in konec koncev amaterska uvodna sekvenca, kjer se kamera premika, glasovi se slišijo, liki pa so negibni kipi. Ubisoft mora krepko razmisliti, kaj bo naredil s serijo, saj to, da jo vsakič da v izdelavo druge­mu obrtniškemu studiu, ne deluje.

Od blizu je podoba lepo barvita, v oddaljenem pogledu, pa kot da bi bila vmes oblačna koprena - grafika je sprana. Kot da bi načrtno hoteli zasrati špil. Pogrešal sem tudi vodne stopnje, saj je plovbe komaj kaj.

Ne za stare, ne za nove
Čemu posiljevanje s trorazsežnostjo v igri, ki tega ne nuca? Mar ni uspešna HD-poizdaja tretjega poglavja dala jasno sporočilo založniku, kaj igralci iščejo? Dobro herojsko strateško privlačnost vendarle, ne nepotrebnega približevanja do konjske dlake in dinamičnega zornega kota. Vojaška strategija je to navsezadnje, ne frpjka, da bi moral zreti lik izza rame. V sedmici pa se zdi, da prednjači podoba. Zato so si dali mnogo opravka, da so boji videti kakor veli­častne predstave gibov in učinkov z neprestanimi približanji. Toda s tem je tako, kot z Battle Chessom: zanimivo za nekajkrat, nakar želiš nazaj navadne lesene figure. Heroes VII so zavoljo vsega zapisanega prvi v seriji, ki sem jih igral z odporom. Ne priporočam jih ne veteranom in še manj novincem.

Mesta so Haven, Academy, Sylvan, Stronghold, Necropolis in Dungeon. Ni torej peklenskega Inferna, ki bo najbrž v dodatku. Vrnili so samodejni nabor bitij iz okoliških postojank in zmaje.

Might and Magic Heroes VII
založnik: Limbic / Ubisoft
objavljeno: Joker 268
november 2015

49
ubijalske težave z razgibanim tere­nom, gle­diš­čem in prenaphano pok­ra­jino
slabe misije
napake in hrošči
ništrc napredka