IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Immortal Cities: Children of the Nile
Immortal Cities: Children of the Nile

Retro psihoanalizira življenjski cikel dvakrat žganih pet tisoč let tega.

Ako še niste opazili, da so skoraj vsi današnji založniki grabežljivi kravatarji brez posluha za kreativnost in inovativnost, ste bodisi v zadnjem letu igrali zgolj Nintendove špile izpod rok Shigeru Miyamota, bodisi ste nekritičen osebek s kratko igričarsko prakso in prepričanjem, da je bila prva egipčanska mestograditvena strategija po imenu Pharaoh tako izvirna kot svojčas SimCity. Impressions so nam v svojih dobrih letih burili domišljijo s Caesarjem in Lords of the Realm, vendar so jih poslovneži prisilili v produkcijsko štancanje enega in istega naslova. Egipčanski Pharaoh, grški Zeus, kitajski Emperor in razširitve zanje so bili le v drugačne rjuhe oblečen Caesar 3 brez kančka žanrskega napredka. Toda glavnim začetnikom serije je prišlo zapostavljanje kreativnosti sčasoma tako v nos, da so enostavno spokali. David Lester je s Firefly Studios že dokazal svojo dizajnersko žilico v stvarjenju Strongholda, medtem ko je njegov kolega Chris Beatrice ustvarili ekipo Tilted Mill, poimenovano po Don Kihotovih prigodah z mlini na veter. Njihov prvenec so prav Otroci Nila - svež začetek za podzvrst zgodovinskih gradbenih strategij.

V Tebah sem si omislil glavno ulico, ki teče od palače do osebne jahte v pristanišču. Na levi mi ducati sužnjev gradijo piramido. Aaah.

Igralni načini niso nič novega. Toda ko sem kot veteran celotne bivše serije podal naravnost v kampanjo, mi ni bilo niti približno jasno, kako začeti. Skozi je bilo treba dati tri vadbene stopnje, kjer se naučimo popolnoma novega pristopa k zidanju mesta; ta se izkaže za zelo naravnega in logičnega. Pozabite ostanke Ceaserjeve zapuščine, ki je v Pharaohu posiljeno vključevala denar, hiške, iz katerih naokoli hodijo uradniki, instantno postavljanje zgradb in podobne zamisli, skregane z resničnostjo. Igralni model CotN je spisan popolnoma iz nič i

Menjavanje dneva in noči se ujema s tremi deli poljedeljskega cikla - setvijo, žetvijo in Nilovim poplavljanjem, ki prinese rodovitno prst.
n predstavlja srčiko kreativnosti starih mačkov žanra. Posamezni scenariji vključujejo vsa pomembnejša mesta, recimo Men-Nefer, po naše Memfis, kjer je faraon Menes vladal nad spodnjim in zgornjim Egiptom, in Waset oziroma Tebe, kjer moramo začeti Dolino kraljev in zbrati dovolj surovin za gradnjo kultnega templja v Karnaku. Da ne bi zgolj suhoparno opravljali nalog, so scenariji povezani v kampanijo, ki teče skozi tri obdobja egipčanskega viška (staro, srednje in novo kraljestvo) ter dve vmesni obdobji. Škoda le, da špil ne postreže niti z zgodovinskimi fakti, niti z animacijami ob začetku in zmagi. Kampanja je tako le niz vkup sešitih scenarijev brez kakršnegakoli napredka med stopnjami. Ni novih enot, ni novih zgradb - največjo piramido je moč in celo treba zgraditi takoj v prvem obdobju. Imhotep se verjetno obrača v grobu, saj bi bilo nadvse zanimivo spremljati njegovo poveličanje počivališč faraonov, od preprostih mastab prek stopničastih do pravih štiristranih piramid.
Različnim ciljem scenarijev navkljub rešitev zmerom vključuje izgradnjo čimvečjega mesta. Zategadelj smo takoj po seznanjenju z zadolžitvami postavljeni pred prazno planjavo ob Nilu. No, ne čisto prazno, saj so začetni naseljenci že v vasičkah. Naseljenci predstavljajo nezaposlene ljudi, ki čakajo na priložnost za vključitev v civilizirano egipčansko družbo. V CotN je velik poudarek na sociološko pravilni ureditvi družbe, saj se vsa družbena lestvica postopoma zasnuje iz najnižjih slojev navzgor. Najviše je seveda faraon s svojo družino. Ta skupaj z elitnimi prebivalci nadzira kmetovalce, zato za povečanje pridelka ni dovolj postavitev novih prostorov za poljedeljce, temveč moramo imeti ustrezno število nobel ljudi najviše na družbeni lestvi. Poleg kmetovalcev so na dnu še vojaki in delavci (sužnji so očitno politično nekorektna beseda, blah), ki delajo v rudnikih ter kamnolomih in gradijo piramide. Za slednje skrbijo nadzorniki, ki so poleg pisarjev, svečenikov in vojskovodij prav tako del visokega razreda. Med ta pola padejo trgovci osnovnih in luksuznih dobrih, zabavljači, pekarji, izdelovalci opek, gradbeniki in kiparji - skratka, obrtništvo.
In kako vse skupaj deluje? Najprej zgradimo palačo in par kmetij.

Iz oddaljene perspektive vse skupaj še bolj spominja na SimCity. Obzidje sem dodal zaradi lepšega, saj pravih bitk videlo je ne.

Immortal Cities: Children of the Nile
založnik: Tilted Mill / Sega
demo: natlačenka/tlačenka 137
objavljeno: Joker 137
december 2004

78
prevetren ekonomski model
individualni prebivalci
barvita podoba
ni bitk
ni gradnje imperija
postane monotona