IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Hotline Miami 2: Wrong Number
Hotline Miami 2: Wrong Number

Sneti stoji pred vrati in se dere "Say hello to my little friend!" A ne misli na puško!

Medijska podoba floridskega mesta Miami je idilična. To je subtropski raj, kjer se na najboljši način mešata latinoameriška in belska kultura. Kjer bele plaže obliva smaragdno morje in prši po perfektnih nogah mičnih deklin ter long dongih postavnih črnolascev. Kjer v zmesi koktejlov in drog ni nedostopen noben greh. Tam so še zločini videti kul, kaj šele preiskovalci, kakršen je Horatio Caine iz CSI: Miami. No, v daljavo zreči Horacij je le potomec kultne TV-serije Miami Vice, ki je med 1984 in 1990 kazala preganjanje zločincev iz premožnih četrti. Detektiva v njej sta vozila ferrarija testarosso in dirkala z gliserji, kajti številne miamijske bogataše so pač lahko branili le premožni policisti!

Želeli so mi vzeti medvedka in mi polomiti kolena. Niso imeli šans. Samo tega ne vem, kdo je ta Car, h komur moram. Bržda nekdo, ki ga še nisem ubil …

Vse to so kulise, ki skrivajo umazano resnico. Miami so v osemdesetih in prvi polovici devetdesetih let minulega stoletja preplavili narkotiki. Tedaj je milijonsko mesto postalo ustje za dostavo kokaina v Združene države, kamor so ga vozili iz Kolumbije, Peruja in Bolivije. S tem je prišel val kriminala. Naj je Will Smith malo kasneje še tako zavzeto lajnal "Bienvenido a Miami!", je neovrgljivo dejstvo, da je količina umorov, posilstev in ropov v omenjeni dobi nesluteno porasla.
V igrah si to mogel pred leti izkusiti v Grand Theft Autu: Vice City, ki se je odvijal leta 1986 in se naslanjal na filme s tematiko drogeraškega nasilja v Miamiju, recimo na Brazgotinca. Predlani pa v neodvisnem, brzinsko arkadnem, od zgoraj gledanem 'simulatorju umorov' Hotline Miamiju, ki je po razvpitosti in uspehu zdaj dobil bojda edino nadaljevanje. Po besedah švedskega dvojca Denis Wedin + Jonatan Soderstrom, ki sta ves Dennaton Games, je to nepreklicno zadnji del. Škoda potemtakem, da ni boljši ...

Dosti nivojev je polnih oborožencev, ki te pihnejo, kakor hitro te za­ču­tijo. Zato jim narediš "Blblblbl!" in šibneš za vogal, nakar jih okrog ušes.

Idealna cesta iz rdečih opek
Oba Hotline Miamija sta arkadi, ki se osredotočata na staromodno esenco igranja - pravilno odzivanje v delcu sekunde. Pristop je enostaven. V pogledu od zgoraj nadzoruješ kriminalca, ki se giblje, mlati in strelja. Če golorok podre po tleh eno od barab, ki naseljujejo na mnoge sobe in hodnike ločene nivoje, ji lahko vzame orožje. Del zaloge orožij tvorijo hladna - železna cev, kij za baseball, nož in podobno -, ki se ne obrabljajo in so učinkovita od blizu, od daleč pa ne. Drugi del so strelna - pridušena pištola, šotganka, mitraljez, bruhalnik ognja in tako dalje. Ta so efektivna tako od blizu kot daleč, a imajo dodobra omejeno zalogo streliva.
To so praktično vsa orodja, da v pršcih šestnajstbitniško pikslaste krvi do zadnjega ugonobiš vse tolovaje na danem nivoju. Skozi poboje iščeš idealno pot, da bi stopnjo čimbolj učinkovito dokončal v čimkrajšem času. V zameno dobiš rezultat in črkovno oceno. Tako zasnovo podpira dejstvo, da so sovražniki ob vsaki oživitvi razpostavljeni enako. V prvo seveda ne gre in špila sta močno nagnjena k temu, da posamične nivoje odigraš znova z drugimi liki in maskami zanje, ki jim dajo drugačne sposobnosti.
V vsakem primeru boš crknil ducatkrat, ne, stokrat, ne, tisočkrat, ne, več tisočkrat. Postavil si se za milimeter napačno - mrtev si. Pri merjenju v 360-stopinjskem krogu, pri čemer sta enako učinkoviti miška in desna gobica na joypadu, si ciljal trohico preveč na eno stran sov­ra­ga - mrtev si. Nisi pravočasno zamenjal orožja - mrtev si. A nič ne de, kajti smrt je vtkana v trzalno esenco igranja. Skozi umiranje spoznavaš okoliš in razporeditev sovragov ter načrtuješ zmikljivo idealno pot. Na srečo te v dvojki manj zafrkavajo hrošči in čudnosti, ki jih je v enki pred zaplatami kar mrgolelo, če­prav to ne pomeni, da je igra brez njih.

Napis na spodnjem delu slike boš videl ničkolikokrat, zato je nadvse blagodejno, da je reštart instanten. Včasih dejansko umreš po večkrat na minuto.

Ne tako kot prej
Hotline Miami 2 prinaša več novosti. Nivoji so zdaj bolj raznoliki. Ponekod študiraš patruljne poti, drugod delaš moč­no odprt masaker ali se os­redotočaš na ždenje v skritih kotičkih, od koder napadaš, ko se kdo približa. Predvsem pa so večji. Medtem ko je bil prvenec niz intimnih ob­računov v ozko odmerjenih gručah sob in hodnikov, dvojka prizorišča poveča do te mere, da jih razširjeno gibanje kamere ne pokrije. Prav tako so zdaj na sporedu zunanja območja. 
Sveže so nadalje džungelske vojaške stopnje, kjer si krepelo izbereš vnaprej. Ko ti zmanjka streliva, moraš najti zaboj z njim, ki pa orožje napolni le do neke mere. Poleg tega v džungli vihtiš neodvrgljiv nož. To pomeni, da nenehno kolebaš med streljanjem in zabadanjem, odvis­no od tega, kje si in kdo te ogroža. Spet drugod nadzoruješ dva ubijalca naenkrat, pri čemer eden strelja in drugi reže z motorko. Je malo nerodno, a vzdušno in masaker je še bolj epski. Določeni sovražniki so po novem občutljivi le na nekatera orožja. Morilci, ki jih lahko izbiraš, pa so samosvoji po veščinah. Eden zna delati prevale, drugi ne usmrčuje, temveč onesvešča, tretji razfukava z navadnimi udarci.

Takihle stripovskih vmesnih sekvenc je kar dosti. Ker se ne vklapljajo dobro v siceršnji podivjani tempo, je v redu, da jih lahko sceloma preskočiš.

Več ni nujno bolje
Formalno gledano sprememb ni malo, a mnenja sem, da večina ni blagodejna. Povečanje nivojev močno oteži efektivno nizanje kombinacij za visok rezultat. Pogoste smrti zaradi razburjenih kanalj, ki te usmrtijo izven vidnega polja ali kot furija priletijo nadte iz slepega kota, pa so izredno zoprne. Hotline 2 je definitivno zelo težek špil z eno samo zahtevnostjo, 'zajebano', namenjen predvsem mojstrom enice.
Novosti se udarijo s filozofijo direktnega masakratorskega pristopa in spremenijo poudarek. Zdaj so strelna orožja bistveno važnejša, s hladnimi pa se pretežno skri­vaš za zidovi in kot v kaki šunjačini, kar HM2 ni, presenečaš tipčke, ki navalijo na tvojo zadnjo znano lokacijo. To je navzkriž s konceptom dajanja točk in ocene za kar najbolj neprekinjeno nizanje smrti. In resda je pohvalno, da si po končanem špilu deležen (še) težjega modusa z manj občutljivimi sovražniki ter odstranjenim zaklepanjem tarč. Vendar tokrat ne dobiš čisto novega lika. Takisto ni poskrbljeno niti za osnovni sodelovalni multiplayer - ne na teh nivojih, ne drugod. Več­ig­ralstvo bi bilo poštena nadgradnja enice in bi bolj upravičilo ceno 15 evrov kot razširjena zgodba, stilistično odlična pikslasta grafika ter udarna sintetizatorska glasba, ki melodije in tempo krasno prilagaja akciji.
Razočaran bo tudi, kdor je pričakoval bistvenejše posege v enostavno igralno srž. Ne moreš denimo tiholaziti, trkati, da bi privlekel pozornost, laziti skozi razbita okna ali razstreljevati sten. Nobenih skrivnosti ni v okolici, skoraj ničesar si ni moč ogledati ali iz opcijskih zapisov tkati skrite pripovedi. Strel, mlat, skriv za oviro - to je to. Zaradi tega se začne nadaljevanje, ki je s sedmimi do devetimi urami daljše od prvenca, kmalu pretirano ponavljati. Simpl nadzor in smisel sta na dolgi rok cokla, saj se igranje ne razvije. Ravbarjev je le nekaj vrst, kot so strelec, udarjalec, debeluh in pes­jan, šefov znova ma­njka in okolica postane nezanimiva. Ko čez več ur delaš skorajda isto, kot si na za­četku, se ti kljub vsemu krvobrizgu zazdi, da me­češ čas proč. Primerjava s kako drugo strelsko arkado, na primer vesoljskimi šuterji, ni na mestu, saj je tam več raznolikosti in dlje živiš.

Eden od tvojih kriminalcev je sposoben vihteti dvoje strojnic naenkrat. Šele ko ju izprazni, ju odvrže in pobere eno od orožij, ki so jih izpustile kanalje.

WTF?!
Enak vtis polsmiselnosti dobiš ob zgodbi. V prvencu smo spremljali nekega neznanca, ki pobija zlasti pripadnike ruske mafije in polzi v goltanec norosti. Pri tem nikdar ni bilo jasno, kaj se v resnici dogaja, saj je igra uporabljala 'nezanesljivega pripovedovalca' - takega, ki mu ne gre zaupati, ker je preveč subjektiven. Tudi zato je bila druga pot skozi igro z novim likom z zgodbenega stališča zanimiva, saj je predstavila nove zorne kote.
Če si mislil, da je bila eničina pripoved nejasna, odbita in zblojena, čakaj, da izkusiš tole. Pripoved se odvija tako pred Hotline Miami 1 kot po njem, pri čemer spremljamo kar trinajst oseb, ki so tako ali drugače povezane s protagonistom(a) izvirnika. Ne le, da je teh zornih kotov preveč za vsakršno koherentnost, brez repa in glave so nametani po prostoru in času. V enem trenutku spremljamo prizadeteža, ki snema morilske filme in se mu zmeša, nato smo v džungli s soldati, potem na sodišču, policijski postaji, brlogu maskiranih morilcev ... Prav kokainsko zblojeno vse skupaj in nekaj zadovoljstva mi je prinesel le žalobni iztek, kjer sem doumel, da bi rada avtorja po zverinskem klanju vzbudila občutek žalosti. Zlasti nejevoljen pa sem, ker zaradi večjega poudarka na raztrančirani, polsmiselni štoriji ni več tako prostega izbiranja likov in opreme. Mislim, da zamenjava ni ugodna. 

Pozor, karteli!
Hotline Miami 2 je igra nasprotij. Je bliskovito hitra, trzalna in polna smrti, a hkrati do neke mere taktična in miselna. Je natančna, a hkrati ohlapna, saj se zaradi nekoliko dinamične fizike dogajajo nepredvidljivosti. Je zahtevna, a hkrati lahka, če se napiflaš ustroj nivojev in si obdarjen z dobrimi refleksi. In ima kar precej novosti, ki se povečini slabo vklapljajo v igralno bistvo. Kakor pri mestu Miamiju so pod črto nekatere reči nadvse privlačne, še zlasti, če si nagnjen k risankastim masakrom oziroma se ti zdi, da bi morali Breivika razglasiti za narodnega heroja, tragedijo v Columbinu pa imaš za lep odsev ameriške obsedenosti z orožjem. A tisto, kar se skriva za fasado, je lahko precej neprijetno. Zato je nujno, da si avanturist in da se zavedaš, da sem potuješ na lastno odgovornost!

Hotline Miami 2: Wrong Number
založnik: Dennaton / Devolver Digital
objavljeno: Joker 261
april 2015

62
hiter, vznemirljiv arkadni ma­saker
nezanemarljiva koli­či­na novosti ...
... ki pa srži ne dopolnijo najbolje
napredek tudi pri frustraciji
postane monotona
zblojena pripoved

sorodni članki