IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Pillars of Eternity
Pillars of Eternity

Šestero junakov (in lev ter volk) čez hosto hiti, LordFebo jih goni, se k zmaju (po zaklade) mudi.

V drugi polovici devetdesetih je igranje prav­ljičnih vlog padlo v temni vek. Ultime so se šle čudno pot, Moč magije je jenjala in SSI je zaprl duri. Luč je prinesla šele nova kanadska ekipa BioWare, ki je žanr vrnila na pota stare slave z Baldur's Gatom, enim najbolj legendarnih naslovov vseh časov. Ne le, da je šlo za nepozabno globoko in široko odpravo brez ene zamere, na Baldurjevem pogonu Infinity je vzniknilo še pol ducata dogodivščin. Ker so preporodu sledili mnogi drugi razvijalci, smo bili ljubitelji razvoja lika, dobrih kvestov in privlačnih povesti za lep čas preskrbljeni. Kako vrhunski so bili ti izdelki pred petnajstimi leti, priča uspešnost ponovljenih izdaj. Njihova vsebinska in igralna kakovost je nič manj kot brezčasna, k čemur seveda pripomore po­čas­neje starajoča se ploskovna grafika.

Prva slika: čvekanje. To Stebri večnosti so. Bral boš veliko, kar, priznam, na velikem zaslonu od blizu ob polnoči ni najbolj blagodejno. Ampak čtivo je iskrivo in dialogi niso dekoracija, marveč igralni pripomoček.

Obstaja dober razlog, zakaj smo tako navdušeno sprejeli nadgrajene različice obeh Baldurjev in Icewinda: pustolovščine te sorte pogrešamo. Zvrst že tako ne obiluje in večina izstopajočih predstavnikov je drugačne narave. Dobrih izometričnic z druščino je precej manj. Na pamet pridejo Dragon Age, Drakensang in Divinity, kar v najboljšem primeru pomeni eno na dve leti, pa še pri teh nostalgiki vihajo nos. Ni čudno, da je firma Obsidian, ki jo sestavljajo veterani panoge iz Black Isla, BioWara in Troike, na Kickstarterju fehtani milijon nabrala v enem samem dnevu. Sestradanim množicam so namreč ponudili duhovnega naslednika infinityjevskih iger.

Baldur's Dale: Torment?
Naj gre za krogce pod liki, zemljevid, pogovorno ok­no ali premikanje in bojevanje, Pillars of Eternity je dejansko tak, kot bi bil izdelan s proslavljenim orodjem. Še znameniti “You must gather your party before venturing forth” zaslišiš, če hočeš zapustiti prostor, preden se banda zbere na kup. Seveda je platforma sodobna, konkretno Unity, vendar je kamera statična in občutek docela 2D. Kar je pohvalno, saj sukanje pogleda ne bi nič doprineslo. Avtorji sami priz­navajo zgledovanje po legendah, taistih, na katerih so svoj­čas delali. Zaradi nepremočrtnosti, odprtosti in klasične pravljičnosti je igra resnična vzporednica Baldurjevih vrat, dasi po določenih vsebinskih elementih vleče tudi na Planescape: Torment. Recimo po tem, da se osrednja tema bavi z metafizičnim svetom in da je zelo veliko pogovarjanja oziroma branja.
Neučakano vprašanje je, ali je špil ne le navidez, mar­več celokupno na ravni vzornikov. Odgovor je pritrdilen. Dobili smo prvorazredno visoko frpjko z dobro izvedenimi komponentami. Šestčlansko druš­či­no sestavljamo sproti, življenjski pridružbeniki pa imajo lastne štorije in kveste ter nenehno komentirajo in čebljajo. Dežela je prostrana in po mili volji lahko rijemo po podzemnih blodnjakih, raziskujemo gozdne skrivnosti, prisluhnemo težavam vaščanov ali se cele dneve potikamo po mestnih četrtih ter sodelujemo v gospodarskih spletkah. Naloge niso generične in pri domala vseh so možni različni izidi ali vsaj variacije. Nemalo ovir lahko premostimo skozi dialoge z rabo različnih atributov. Pripoved ima literarno vrednost. In nenazadnje, računska mehanika za ust­rojem likov in bojevanjem je neverjetno kompleksna.

Ko zapojejo pesti, se zakotali 100-stranska kocka. Ta pove, kako uspešni so udarci, ki segajo od mimosunkov do kritikalcev. Zato je izid kot v D&Djevskih špilih včasih nepredvidljiv. Enkrat ti banda neprijateljev pobije vse, drugič jo premegaš brez izgub.

D&Djev mrzli bratranec
Stvaritelji so zavoljo nažicanih končnih štirih milijonov 'projekt Eternity' razširili čez spočetka zastavljene gabarite. Utemeljili so nov univerzum z lastnimi zakoni in zamotan računski sestav, saj bodo franšizo peljali naprej tako v digitalni kot namizni obliki. Spoz­navanje s pravilnikom terja kar nekaj časa in privajanja, kajti postavk, plasti in vplivov je izredno veliko. Ko svojega avatarja gradiš iz šestih ras, enajstih pok­licev, petih veščin in čuda dodatnih sposobnosti, se zakompliciranosti niti ne zavedaš. A kmalu spoznaš, da imajo vsa bitja štiri različne obrambne atribute, recimo moralno moč in reflekse, škod pa je kar osem tipov, od tolkaške do zmrzali. Temu sledi vrsta prikrojevalcev in začasnih stanj, za piko na i pa sta vitalni spremenljivki dve: vzdržljivost in zdravje. Ko zma­njka prve, junacelj pade po tleh, nakar ga sovragi nemoteno nabrcajo v gonade. 

Prijetna podoba obiluje z lepo naravo, ancientimi spomeniki, bogatimi notranjostmi in romansko ter gotsko arhitekturo v velemestu. Scenarij ni temnosrednjeveški, marveč že renesančen. Celo arkebuze se najdejo.

Tablice in formule so edinstvene ter vrsta izrazov je frišnih. Mentalno stanje poleg drugih alinej označuje odločnost (resolve), med osnovne spretnosti sodita atletika in mehanika, na spisku služb najdemo ci­pherja in chanterja. Odklon od uveljavljenih smernic so takisto izkušnje, ki jih tovariši pridobivajo samo za opravljene naloge in odkrivanje lokacij, po bitkah pa ne. Avtorji pravijo, da so s tem izničili tlako, a marsikateri igralec zna zavoljo tega zabavljati. Kljub samosvojosti pa je pristop po izčrpnosti in kupu podobnih detajlov sličen D&Dju. V borbi in ob nekaterih dogodkih se meče kocka ... mane ni, marveč si coprniki med počivanjem zapomnijo izreke ... uroki so enako nenavadni in terjajo privajanje … mršavi so­vraž­ni vešč ti zna s podpasnimi triki ohromiti kompanijo … izročilo, zgodovina in geografija so razdelani in menda so v pripravi knjige. Tudi dežela Dyrwood, ki je del sveta Eora, spominja na tolkienski Sword Coast – morje je na zahodu in tam bivajo škratje, vilini in veliko človeške politike.

Rad imam frpjke, ki imajo sinjino in zelenje ter varen pristan. Eternity ima v svoji raznolikosti vsega po malem: prestolnico, vasi, grobnice, planjave in področja nalik Gori pogube.

Šepetalec dušam
Osrednji lik ni navadnež, marveč poseduje posebne moči, o katerih pa ne ve ničesar. Je watcher, prijatelj z dušami, a mora bistvo svojega daru oziroma prekletstva šele spoznati. Nekdo ali nekaj burka nesnov­no ravan, trga duše od teles, rojeva votle otroke in de­­la druge neizrekljive poskuse. V tej neumrljivi esenci vsakega bitja se namreč skriva velik energijski potencial. Pripoved ni enostavna in razločna ter sprva ne pritegne. Toda ko ujameš rdečo nit in se naravnaš na 'bralni' modus, se vtis hitro popravi. Je pa res, da to ni špil za tiste, ki jih srbijo prsti in preskočijo že dvovrstične pogovore. Dnevnik je sicer kakovosten, saj jedrnato beleži dogajanja, dela povzetke kvestov in za nameček hrani nebroj podatkov o svetu. A zanemarjanje občasno res velike količine povedanega je skrajno nesmiselno. 

Zmaji so! In te seveda, kot gre pričakovati od tako velikih beštij, ugonobijo v nekaj potezah. Sem res radoveden, kako ga lahko premagaš samo z enim likom, na kar namiguje eden od ačivmentov.

Pogovarjanje je tipično 'infinityjevsko': skozenj moremo ob ustreznih skilzih ustrahovati, lagati ali pametovati. Često imamo na razpolago čustvene, agresivne ali spletkarske odzive, kar gradi značaj in vpliva na odnos s kameradi ter ugled celotne druščine. Od tega je nato odvisen prenekateri dogodek in odnos okoli­ča­nov. Svoj vpliv na svet imajo dejanja, najbolj naloge. Skyrima po količini ne doseže, ampak kvestov je obilica, pri čemer klasičnih deratizacij in kurirč­kovih torbic domala ni. Postanemo detektiv, vernik, ljubimec, hazarder, arbiter, ašašin … 
Tekom razvoja primera se lahko obrnemo proti delodajalcu, pobijemo vse vpletene ali jih naznanimo ob­las­tem. Sprteže moremo še bolj nahujskati ali jih pomiriti. Štorija se veji, izbirati je moč med stranmi in dejanja imajo posledice, nekatera celo vplivajo na zaključne detajle. Res pa je, da v marjanske globine to ne gre. Ni denimo velikih frakcij, katerim bi se po vzoru Gothicov zapisali in s tem dobili lastno pot. Prav tako ni množice cehov, ki bi nas snubili in imeli za nas cel spisek zadolžitev.

Igra je nastala s pomočjo 77.000 podpornikov, ki so vnaprej nakazali novce. Avtorji so se večjim donatorjem zahvalili tako, da so njihova sporočila uvrstili na epitafe po grobnicah in po njih poimenovali rumeno označene NPCje.

Na nož po starošolsko
Čeprav je veliko druženja z ljudmi, postopanja po krčmah in drugega mestnega početja, ni vse premos­t­­­ljivo z jezičnimi spretnostmi ali s tiholazenjem mimo stražarjev. Ravno tako s karizmo ne prideš daleč v divjini in zapuščenih grobnicah. Tedaj se izkažejo buzdovani, dvoročni meči, loki in ubojiti izreki. Bor ni nalik zadnjemu Divinityju, ki je šel v potezno smer M&M-Herojev, marveč čisto baldurjevski. Vsak lik napada z lastnim tempom, ki mu ga določajo statistike, predvsem oklep. Omejitev za uporabo opreme načeloma ni, toda duhoven bo z vojnim kladivom usekal enkrat na tri sekunde, medtem pa ga bo sovražni lopov z bodalom petkrat prepikal. 
Junaki lahko menjajo komplete orožij, izrabljajo veš­čine, priklicujejo, lučajo področne čarovnije … Veliko je prijemov, ki posredno pripomorejo k zmagi, recimo chanterjevo recitiranje izrekov, ki bodrijo celoten vod, napoji za višanje sposobnosti in malusne magije, ki nasprotnike upočasnjujejo, razgalijo ali drugače omejijo. Fint in for je čuda, vendar obvladanje ni diab­­lovsko enostavno oziroma enoznačno, saj je nedvo­umnosti tipa fireball v glavo in lightning bolt pod pete malo. To me na nekaj spomni. Aja, točno, na D&D :). Poglobitev v opise spellov in abilityjev je obvezna, tudi zato, ker za razliko od ostalih iger ta svet ne pozna zdravilnih čarovnij in napitkov. HPje povrne samo počivanje. Hard core!
Za največje zanesenjake je vdelana celo težavnostna stopnja z enim shranjevalnim mestom, ki se ob umrt­j­­u pri priči pobriše. A ponižno menim, da dotični trdojedrni modus pričujoči mehaniki ne paše, kajti bojevanje je preveč kaotično, da bi lahko imel vse pod nadzorom. Šest stričkov in tetk plus živalski pomagači rangerjev in nebroj sovražnikov so često zapleteni v slabo razločen grozd mlatenja eden po drugem. Akcijo je resda moč pavzirati, a taktična simfonija to ni. Zaradi slabšega pregleda pomotoma skuriš lastne ljudi, možički se radi zagozdijo v ožine, kot so vrata, fajterji se spotikajo ob wizarde in kakšen zaluta po svoje. Skript oziroma prilagoditev vedenja v smislu ’br­ani šibkega’, ’navali na maga’ ali ’pajke streljaj od daleč’ na žalost ni.

Igra je nastala s pomočjo 77.000 podpornikov, ki so vnaprej nakazali novce. Avtorji so se večjim donatorjem zahvalili tako, da so njihova sporočila uvrstili na epitafe po grobnicah in po njih poimenovali rumeno označene NPCje.

Kdor ne čita, naj ne igra
Pillars of Eternity ponujajo mnogo več, kot bo večina igralcev užila. Ne cikam zgolj na besedilo, ki ga je za enega Martina, in na številne vzporedne poti, skrivnos­­ti ter odstopanja v zaključku, marveč na celoten sis­tem. Ta je večji od igre same, saj so snovalci z njim tlakovali prihodnost. Pravi ’igralci vlog’ so nad koc­kanjem navdušeni in us­peš­nost je zato zajamčena. Kak element je sam sebi namen, na primer nekam nesmiselno posedovanje oziroma obnavljanje trd­nja­ve in pošiljanje brezdelnih sodelavcev na lastne pohode. A to vzamem kot eksperiment, ki trdnemu jed­ru ne škodi. Tudi drugačno nabiranje iz­kustvenih pik in odsotnost zdravljenja, kar v nekem drugem svetu sploh ne bi delovalo, tu funkcionira in se lepo vklaplja v pravilnik. Dobro sprejetje Eternityja je popotnica za napovedane podobne naslove.

Oprema je v osnovi precej splošna, vendar jo je mogoče z zelmi, kristali in drobom eksotičnih živali uročiti. Pomujanje z nadgrajevanjem opreme je praktično obvezno. To pomeni takole čtivo.

Da je igra zelo dobra, ni dvoma. Vendar si je ne upam postaviti na sam vršac zvrsti. Nekaj neotipljivega ne potegne docela oziroma ji jemlje tistih par odstotnih točk. Morda je to narava zgodbe, mogoče slabši za­čet­ni vtis in nekam nedodelan iztek, lahko da pretirano podoben občutek od­ličnicam iz prejšnjega tisoč­letja. Kopija, čeprav vr­hun­s­ka, ne more dobiti enake ocene kot original. Ni igralnega presežka, ki bi ga v tem času pričakoval. Želel bi si kakšne možganske puzle in več malih skrivnosti, kakršne pomnim iz Ultime VII. A pod črto je najbolj važno, da igralnost štima. Brezhibnost ji kazi le ena napaka: predolgi nalagalni časi. Ne samo med področji, po de­set sekund traja celo, da stopiš v enosobno hišo. In nato ponovno, da izstopiš. Ali se vzpneš v nadstro­p­je. To zavdaja razis­kovanju in jezi med op­rav­ljanjem mest­nih kvestov, ki te verižno šibajo od Poncija v kleti ene hiše do Pilata na podstrehi druge. Ob boku Skyrimu in Risenu, ki ob zahtevnejši grafiki brezšivno prehajata brez loadanja, je to res nezaslišano.

Šef Obsidiana je Feargus Urquhart, ki je nekoč načeloval Black Islu. Od tam je še par sodelavcev. Tisti, ki so nekoč naredili Icewind Dale, so bržda odgovorni za 15-kletni labirint The Endless Paths.

Pohvalna pa je vdelava lahkotnega načina. To ne izni­či pomena boja, saj družba ni nesmrtna, zmajčki te še vedno zelo na hitrico skurijo in brez ubadanja z op­re­mo ter magijo ne gre. Vseeno je prebijanje mimo volkov, prikazni in trolov mnogo lažje. Nekdo, ki ima manj tovrstne potrpežljivosti, bo lahko bolj užival v nevidni plati igre: v dogajanju, napletanju in odpletanju pripovednega klobčiča, usmerjanju zgodbe, res­nično dobrih kvestih, slogovno bogatem besednjaku ter številnih podrobnostih. Pri tem bo imel še vedno čisto spodoben bojevalni izziv in odkrivanju Dyrwooda bo dal najmanj štirideset ur življenja. Priporočam! A le onemu, ki mara za besede, stavke in odstavke. Ti so duša Stebrov. Kakor so nesrečniki, ki jim je bila duša odtujena, le prazne lupine, tako naredi preskakovanje dialogov tole izkušnjo votlo.

Par sestavin je napram Skyrimu poenostavljenih: prebivalci nimajo lastnih življenj, ekomonija je preprosta, saj vsak trgovec prodaja in odkupuje vse, ne moremo žepariti ... A nič ne de. Eternity je za baldurjevca obvezen!

Pillars of Eternity
založnik: Obsidian
objavljeno: Joker 261
april 2015

88
visoko igranje domišljijskih vlog
kakovostna, domala brezhibna iz­ved­ba
dobri kvesti
pou­da­rek na osebnosti
easy mode
nalagalni časi
veliko teksta bo šlo pri večini vnemar