IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Thief
Thief

Mojster zmikavt Snetiju ne ukrade srca, pogreša pa zdaj vaš opisovalec ducat povsem spodobno preživetih ur. In bančno kartico, bemtisveca. 113!

Deset let mineva od izida tretjega dela nedvoumno imenovane serije Thief. Naziv je sicer malo hecen in na prvo žogo. Koliko drugih špilov poznaš, ki se kličejo po poklicu glavnega junaka? Pirate? Ninja? Soldier? A Thiefu se nihče ne smeji, kajti ta izdelek legendarne hiše Looking Glass se je zapisal v kolektivni spomin. Tako močan odtis je pustil, da ga je Square Enix odbral za oživitev. In če­prav novodobna inačica ni brezpriziven uspeh, je zadosti dobra, da bi morala pritegniti pozornost navdušencev nad skrivanjem. Takim staromodnim, brez nadmoč­nih orodij, vsemogočnih pripravic in superjunaškega protagonista, ki bi bil v direktnem boju enako sposoben kot iz senc.

Vidim te, vidim se!
Dogajanje ostaja gledano iz Garrettovih oči, le da je ta pogled bistveno naprednejši kot včasih. Premikanje, ki je bilo gladko kot po maslu, je nadomestil občutek telesnosti, kakršnega v prvoosebnih igrah ne srečamo pogosto. Ko pogledamo dol, so tam noge, z leve in desne pa sta na razpola­go roki, ki jemljeta stvari, odpirata duri, napenjata lok, ravnata z vlomilskimi orodji, se oprijemata robov in se držita vrvi. Dobra primerjava je Mirror's Edge, le da Thief manj stavi na parkourjevsko, gladko zaporedno premagovanje ovir. Gibanje je po­čas­nejše, bolj pazljivo in metodično, pač v skladu s tem, da je najbolje ostati neopa­žen. In če si nepreviden pri obračanju, z ritjo zbiješ po tleh kako čašo. Čez čas se vse skupaj zazdi samoumevno, a le pognati je treba kako igro, kjer je ta plat slabše ali sploh ne izražena, da ceniš trud avtorjev v to smer. Smer vtisa, da zares smo tisti, kogar igramo.

Človeka ne morem zažgati z ognjeno puščico. Z višine lahko skočim nanj, kar ga onesvesti, vendar moram počakati, da bo sam. Dveh ne morem.

In to je tat v pravem pomenu besede. Čeprav nas zgodba skozi osem glavnih nalog v kakih desetih urah popelje od briganja zase do od­ločanja o usodi Mesta, ostaja smisel nenehno le en: pokrasti vse, kar ni pribito. Naj bodo to osrednji predmeti, ki jih zapoveduje trenutna misija, ali opcijski, s katerimi si napolnimo žepe. Na misel pride čudežno raztegljivi Larryjev suknjič, toliko prostora ima Garrett v bisagi, ko z miz, iz predalov ter iz omar kleptomansko jemlje dragotinske kovance, broške, kozarce, ogledala, šahovske figure, penkala in ducate drugih predmetov. Vrednejše varujejo ključavnice, ki jih v miniigirici odklepamo z iskanjem vročih točk, ali trezorji, za katere potrebujemo kombinacije. Te so napisane na listih papirja, ki ležijo naokrog in razkrivajo druge skrivne podatke, ozadje zgodbe ali žgečkljive podrobnosti o tajnih življenjih vikontov in kontes.
Z nagrabljenim denarjem pri sumljivcih na ulici kupimo opremo. Med njo ni meča in bridke sekirice, ki bi ju zapikovali sovragom v goltance, temveč zlasti puščice - nabrušena za luknjanje teč­nob, plinska za njihovo dušenje, ognjena za spro­ža­nje ognja, vodna za gašenje plamenov, taka z vrvjo, ki se pripne na ustrezne stebre. Prav tako je moč vreči eksplozivno telo, ki oslepi bliž­nje nadzornike. Glede na minule Thiefe ni več strelic z mahom, ki je stišal korake, in magičnih napitkov. Nadomešča jih Garrettovo posebno oko, ki mu daruje 'focus vision' - pogled, ki opazi in obarva ključne točke v okolici, naj gre za capi­ne, oprijemljive površine ali pasti. Bolj kot ga nadgradimo v zameno za redke izkušenjske točke, več zaznamo. Prav tako lahko te točke po erpegejsko vložimo v tihost gibanja, hitrejše opetnajstenje in še nekaj lastnosti. Kar dosti drugače v primerjavi s starimi Thiefi.

Zlasti spočetka je Garrett v neposrednih spopadih z žandarji nebogljen. Le izmika se lahko in z repom med nogami zbeži v sence, kjer ga ne najdejo.

Ljubo doma, kjer me umrejo
Tudi sicer je igra orenk update, kot se reče, podobno kot je bil Human Revolution istih avtorjev glede na stara Deus Exa. Njega dni si se na misijo odpravil v dokaj ozko odrezan kos ozemlja, na primer zgradbo z okoliškimi ulicami. Zdaj padaš v adrenalinske preganjalne sekvence v filmskem slogu in se dokaj svobodno potikaš po velikem mestu, The City klicanem. Ima več četrti z vmesnimi premori za včitavanje in dosti ključnih lokacij, ki jih moraš obiskati - večnadstrop­no katedralo, slabo razsvetljene dvorce, kanalizacijo, norišnico. Pa vrsto temnih kotičkov ter kar nekaj hiš, v katere lahko vstopiš skozi slabo zapahnjena vrata in okna. 
Žal je pustošenje po bajtah nezanimivo, saj ni ne kul dragotin, ne posebnih izzivov, izvzemši plačljivi bankirski DLC. Prav tako nekatere moti, da je premikanje po mestu kar težko, saj si ne moreš kjerkoli ustvariti prehoda ali se z batarangom zavihteti na napušč. Ko zapustiš strehe, se nanje ni lahko vrniti, in ta nemoč ni prijetna. Se pa sklada s prizemljeno naravo igre in Garretta, ki ne bo naredil petmetrskega skoka, niti se ne bo enakovredno spopadal s stražarji, ki so ga odkrili. Sicer se jim bo izmikal in se ob vložku izkušenj celo za silo boril, toda Konan ne bo nikdar. Veliko bolj zdravo zanj je, da ostane v objemu mraka in napada od zadaj, z gorjačo po buči, ko nasprotnik ne ve, da je ogrožen. Nato onesveščencu sune gotovino in ga sopihaje zvleče na kak zabačen kraj, da ga pajdaši ne opazijo.

Ne le enkrat opaziš v zidovih luknje, skozi katere si napaseš oči. V kurbenhausu prisostvuješ precej neokusnim BDSM-prizorom. Joški? Itak.

Posebnim dragocenostim se Garrett vzdušno divi in jih preobrača po rokah. V domovanju jih ima razstavljene v vitrinah.

Thief
založnik: Eidos Montreal / Square Enix
objavljeno: Joker 248
marec 2014

70
izvrstno vzdušje
večrešljivost situacij
telesnost
mnogo povoda za vnovično ig­ra­nje
pusto, mrtvo mesto
nesta­no­vit­na umetna pamet
občutek nedokončanosti

 
 
 
sorodni članki