IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Neverwinter
Neverwinter

Poklik ikone za Neverwinter ali ubadanje s čimerkoli dejansko koristnim? Sneti že ve, kaj bo počel naslednje tri ure ...

Slovenski ljubitelji igranja domiš­ljijskih vlog izmišljeno mesto v naslovu najbolj poznajo iz proslavljenega dvojca Biowarovih frpjev Neverwinter Nights. Toda slednji se je osredotočal na samotarsko izkušnjo, metropola na celini Fae­rűn v starodavnem pravljičnem svetu Dungeons & Dragons pa ima dru­žab­ne korenine. Prav tam se je namreč leta 1997 odvijal najbolj prvi grafični masov­no večigralski erpege, enako klican Neverwinter Nights (njegovo ime so Bioware pozneje odkupili).
Vračamo se potemtakem domov, saj je najnovejši Neverwinter, čigar klient brezplačno namestiš s strani Nw.per­fectworld.com, ravno tako masovniški in spletni, le modernejši. A ne po vseh plateh, kajti fini akcijski boj in močno uporabniško vsebino kvarijo zastarelosti in elementarne napake.

Jesenskih in sploh kakršnihkoli livad ni dosti. Na splošno je tole dokaj temačen in utesnjen špil, ki stavi na streamlining – jasno pot do naslednjega opravka.

Mesto in zgodba
V četrturnem uvajalnem delu izvemo, da je mesto v zagati. Zadnji župan je izginil in zaradi magičnih katastrof je izbruhnil kaos. Z ene strani napada lich(ka) Valindra, z druge naskakujejo orki, na pokopališču vstajajo mrtvi in za nameček se meščani v paniki ter pridobitništvu koljejo še med sabo. Kot prišlek se v prvih kvestih doka­že­mo, da smo sposobni posredovanja, nakar začnemo z udinjanjem nudilcem nalog raziskovati dogodke.
Sčasoma izvemo, kdo ali kaj stoji za številnimi težavami, dočim nam po­go­­vori in zapisi, ki se s pobiranjem predmetov in svitkov beležijo v dnevnik, dokaj podrobno razkrijejo številne manjše zaplete. Ne v vmesnih animacijah, tu počiva levji delež zgodbe, ki je je celokupno več, kot je za MMOje značilno. Sicer je šundovsko prepros­ta, a ta plat ni zapostavljena, sploh gle­de na masovnice, ki se s fabulami na splošno ne ubadajo dosti. Na vsakem prizorišču, ki ga obiščemo, smo delež­ni prikaza številnih osebnih usod, borb za prevlado in čudaških pojavov, ki se občasno navezujejo na širšo sliko. Poskusi lokalnega nekromanta iz pomoči zombijaški dečvi prerastejo v večdelno odpravo, katere niti segajo v jedro mestnih težav. Če nam branje ne sede, lahko tekst hitro preskočimo, a smo s tem ob del spodobnega vz­duš­ja.
Vtis je zlasti kul v osrednji četrti Protector's Enclave, kjer ni bojev, marveč tržnica, oltar za čaščenje božanstev, kvestodajalci in izhodi v druge predele. Če se metropole na severnem delu Obale mečev spomniš iz NWN, te bo razlika zbodla v oči, saj je nova ina­či­ca neprimerno lepša, z veličastnimi gradovi in širnimi trgi, na katerih se ob pogumni inštrumentalni glasbi gnete na stotine avatarjev. Vsesplošna pisanost in stripovska predimenzioniranost likov spomnita na WoW, kljub temu pa slog korenini v realizmu in ni tako drzen kot v Guild Wars.

Velikanski mind flayer v kvestu, ki ga je z urejevalnikom Foundry izdelal igralec, deluje kot ktulujska pošast iz Lovecraftovega vesolja. Ni problematičen.

Službe in veščine
Vandranje po Neverwinterju z okolico zazdaj omogoča pet samoumevnih poklicev, ki se v veliki meri podrejajo sprejetemu mmojskemu sistemu tank - healer - DPS (Damage Per Second), se pravi tank - zdravilec - morilec. Lik, ki mu je moč določiti nekaj zgodbenega ozadja in mu kot nadebuden D&D­jevski avtor spisati biografijo (Drizztov postrešček, dika Baldurjevih vrat in podobno), je lahko great weapon fighter, ki dela veliko škode, guardian fighter, ki se skriva za ščitom in privlači pozornost falotov, devoted cleric, ki predvsem zdravi, control wizard, ki napada ter ustavlja s čarovnijami, in trickster rogue, varianta DPSja, ki napada predvsem od blizu in je nekoliko sposoben nadzorovati množico. V ča­su pisanja manjka vsaj lokostrelec, kakor tudi kaka bolj eksotična rasa od človeka, škrata, vilinca in polovnjaka. Menda bodo oboje dodali.
Po besedah avtorjev igre, ameriškega studia Cryptic, je glavna privlačnost služb količina veščin, do katerih je moč dostopati. Z izkušenjskim napredovanjem po stopnjah dobimo dostop do več spretnosti, pripetih na levi in desni miškin gumb in tipke. Sedem jih je aktivnih in dosti pasivnih, pri čemer si med razvojem lika nekatere izberemo sami. Moja škratja guardian fighterka je naravnana obrambno, a bi jo mogel z izbiro dru­gačnih moči spremeniti v napadalno kosmatuljo. Enako fleksibilni so drugi poklici. S tem naj bi igra ohranjala svežino, ko do ultimatnega izkušenjskega levela 60 in endgama plužiš z več liki. 
No, taka je teorija. Praksa je drugačna, saj spretnosti niso blazno različne. Guardianki sem jih zamenjal nemalo, takisto kleriku, a je bila izkušnja dosti podobna. Bolje je bilo, če sem znanja sestavil tako, da sem v bistvu naredil drug lik. A čemu izdelati guardian fighterja, ki je slabša varianta great weapon fighterja? Ho­čem čimboljšega prvega in v tem primeru nabor veš­čin ne zadošča, da bi naredil več raznoterih, zanimivih buildov.

Tržnica je luštna in pisana. Pripravi pa mašino, kajti špil je sposoben na povprečnih pecejih ob hujših grafičnih nastavitvah hitro omahniti v zatikanje.

Klanje in garanje
Pohvalno je, da je boj v Neverwinterju docela akcijski. To pomeni, da ne klikaš po tleh in dejanj ne daješ v vrsto (queue) kot v mnogih tradicionalnih MMOjih, na primer v World of Warcraftu, marveč z likom delaš neposredno. Po zgledu Tere ga usmerjaš z WSAD in tepeš s klikanjem, s shiftom pa se izmikaš, hitreje tečeš oziroma blokiraš, odvisno od poklica. S temi manevri iščeš mesto, kjer te ne bo zadel sovražnikov močnejši napad, čigar področje nakaže rdeče obarvano polje.
Akcijskost igro iztrga iz mmojske pasivnosti, približa jo direktnim frpjkam, kot sta Dark Souls in Kingdoms of Amalur, ter poskrbi za vzdušje. Ko se tik pred stikom tolovajevega jekla s tvojo dragoceno ritko teleportiraš proč, da gravž zamahne v prazno, nakar ga zasuješ s ploho magic missilov, je to po mojem neskončno bolj zadovoljujoče, kot če bi si v vrstico natolkel pol ducata dejanj in opazoval, kako se izvajajo. Je pa izkrivljenost izročila D&Dja, natančneje 4. edicije, umevna, saj se akcijska narava ne spaja s poteznim izročilom. Zamah z mečem pač zadene, če sovrag ni blokiral in če je bila razdalja pravšnja. Tu se po mizi ne skotali navidezna dvajsetstrana kocka, ki bi z naključnostjo odločala o uspehu ali neuspehu.

Na boj vpliva tudi zamik (lag). Ker je spopadanje akcijsko, se odzivnost močno poslabša že pri nekaj deset milisekundah. Pripraviti pa se je treba tudi na 150 ms, kar zna pošteno vznejevoljiti.

Problem je v tem, da so Cryptic obtičali na polovici. Sistem je že kul, a mu manjka osnovnih gradnikov. Srž spotika je vse preveč omejen nabor dejanj, ki jih znajo pridaniči. Domala vsak v neskončnih zaporedjih slepo in prednastavljeno izvaja dva ali tri gibe, ki ne temeljijo na tem, kaj počneš! Tu se skriva bistvena razlika med tem špilom in kakovostnim akcijskim frpjem, kot sta Souls in Amalur - v robotiziranih hordah, ki se jih kmalu naučiš prebrati kot odprto knjigo. Ko nadmudriš prvih sto, dvesto sovragov, se ti zdi še fino. Ko pa jih moraš na povsem enak način natepsti tisoč, dva tisoč, deset tisoč ...
Taisti precej bedni in predvidljivi vzorci tipa zamah - krajša pavza - zamah - pavza - močan napad se prenesejo na minišefe in prave šefe. Priti do glavarja temnice, ki je večji in bolj zobat ter nosi ime, in ugotoviti, da se obnaša enako omejeno kot ena od vrst prej srečanih fakinov, je hladen tuš. Edina prava raz­li­ka je ta, da župani nadte kličejo skupine priboč­nikov, adde, kar je precej cenen način za dolgovezno podaljševanje bitk. Ure in ure je špil tudi zato rutinski in šele proti koncu ter v epskih ječah začne predstavljati nekoliko izziva.
K temu pripomorejo umetni pomagači, companioni, ki jih razvijaš in opremljaš ločeno. Njihova pamet je zanikrna kot le kaj, saj pač ni lepo videti dohtarskega duhovna, ki stoji pred bojevnikom in udriha po sitnobah. Taktike pa jim žal ne moreš nastaviti. A v pomoč so vseeno in vsakdo si bo omislil vsaj enega, saj jih imaš lahko več ter jih v obračune jemlješ glede na pričakovano situacijo.

Ena od ugank je vrtenje kipcev, da gledajo v isto smer. Sem vesel, da uganke sploh so, po drugi strani pa se z nostalgijo spomnim dni, ko smo v frpjih orenk mozgali. Grem v Legend of Grimrock …

Neverwinter
založnik: Cryptic / Perfect World
objavljeno: Joker 241
avgust 2013

vleče
dobro zasnovan boj
simpatična uporabniška vsebina in urejevalnik
nezadostni sovražniki
vleče se
enolične naloge
razdrobljen svet
okvirčki:

Knjižna (brez)vez