IGROVJE
stranka » igrovje » playstation 3 » Virtua Fighter 5 Final Showdown
Virtua Fighter 5 Final Showdown

"Vsak dan en dan!" se radostno dere Sneti. Nasmeh razkrije izbite zobe.

V državi, ki jo vodijo kovinostrugarji, pre­kup­­če­valci in tajkuni ter jo načenja gospodarska kriza, sprava pa je oddaljena toliko kot vesoljska sonda Voyager 1 (vsak dan bolj!), ni lahko biti optimističen. A svetle točke so, naj bodo še tako drobne. Ena je pogled na domači pretepaški forum Pretep.si, kjer se je dejansko nabralo par Slovencev, ki igrajo tridimenzionalno borilno igro Virtua Fighter 5. Neverjetno! Kaj bo sledilo, pošteni politiki in realne cene nepremičnin?!

Resnobni, našpičeni Akira je dodobra sfaširal zlobnega, bledoličnega Goha, ki uporablja judo. Ta kljub temu ni nežen, saj nasprotnike buta z glavami ob tla in jih režeče se nabrca, ko jim zmanjka energije. Prasc.

Nemara se čudiš mojemu sarkazmu, a zavedati se je treba, da ima Virtua Fighter na zahodu precej majhno bazo uporabnikov. Kaj šele pri nas, kjer so pretepačine tradicionalno zapostavljene. Virtua Fighterja sicer niti pri Tokijcih ne čisla toliko ljudi kot Tekken in Street Fighter. A to tesno prepleteno občestvo je znano kot totalno zagreto, hkrati pa razumno, učeno in prijazno, saj boš redkokaterega norca na VF slišal pljuvati po konkurenci ali se repenčiti v tri krasne. V več sto spopadih po internetu nisem doživel niti enega rage quita - jezne prekinitve povezave, nihče me ni pošiljal v orifike in po končanih spopadih sem prejel pozitivna sporo­čila tipa "Lepa bitka!" ali "Malo preveč uporab­ljaš to in to potezo, drugače pa bleščeča predstava, hvala!" Ni primerjave s koleriki v Street Fighterju, kaj šele Halu in Call of Duty.
To bržda izvira iz narave špila, ki ne mara za bombastičnost, načičkanost in kričavost, marveč se udobno počuti v klasični, nezapretiravani eleganci. Tu ni ognjenih krogel kot v Pouličnem borcu, oro­žij kot v Soul Caliburju, demonov z laserskimi očesi kot v Tekkenu, dolgotrajnih žongliranj kot v Marvel vs. Capcomu in usmrtitev kot v Mortal Kom­batu. Le po dva dokaj življenjska borca na vsa­ki strani brez večje količine fantazijskih potez, ki preizkušata, čigava veščina in srce sta v danem trenutku boljša.

Vprežeš tudi rokoborce, kot sta samovšečni mehiški luchador El Blaze (levo) in ruvaški Apač Wolf. Je pa spama­nje udarcev s pestjo iz počepa na splošno malo preveč učinkovita taktika. Sploh glede na svojo videzno bedo.

Ne poslušaj gmajne
Tipično javno svarilo glede Virtua Fighterja je, da zahteva nečloveške vadbene napore in da ga zato garaški Japonceljni tako cenijo, medtem ko je za Slovenclje preveč zakompliciran. Do neke mere je to res, saj moraš v mojstrovanje res vložiti ogromno časa in dela. A po drugi strani se za osnovno ra­zumevanje in veliko merico zabave ni treba pretegniti. Borilni sistem namreč temelji le na treh gumbih - bloku (G), roki (P) in nogi (K). Celo najmanj izkušeni bodo urno znali izvesti PPK in to spreminjati v PKP, KKP ali KPP. Pa tudi vpreči počepe, skoke, prijeme in izmike - slednje storiš enostavno s pritiskom gor ali dol. Če vmes še malo pomigaš s pa­lico ali križcem, lahko sploh rata žur, saj je moč dosreči kaj impresivno nepredvidenega. Pri tem digitalni arkadni stick ni obvezen, saj je moč VF spo­dobno nadzorovati s kontrolerjem. Ga pa za boljši občutek in vrhunsko igranje vseeno pri­poročam.
Vsekakor je fino, ko nadrkaš napredne trike, kombinacije in kaznovanja ter manj sposobne nasprotnike razstavljaš na koščke. Igra vsebuje na kilometre različnih potez, kar je pri trigumbni zasnovi pravi čudež. Toda kleč Virtua Fighterja je ravno toliko v izvajanju gibov kot v pameti. Še bolj kot v sorodnicah gre za taktično-strateški spopad na 3D-planjavi, ki zahteva tako ročne kot možganske spretnosti. Ker borci nimajo preveč za lase privlečenih sposobnosti, ne moreš brzinsko prečkati po­lovice arene, izvajati dolgih jugglov, sprožati razjezenih naskokov in prežati na nasprotnikovo napako, ki bi jo kruto kaznoval s spraznitvijo celotne življenjske energije.

Wolf se je nasitil mehiške riti, zato nima moči, da bi opravil z dražestno Sarah. Bjonda bo v načinu \'time attack\' naštepala veliko točk in rekord primerjala na spletnih lestvicah, kar je luštna dopolnitev ostalega puščavništva.

Napadaj brezskrbi
Slednje se morda ne sliši kot nekaj posebnega. A je. Ko sva se s primorsko legendo naše mlatilne scene Kekkenom spravila analizirat sistem, sva prišla do zaključka, da je - če veš, kaj počneš - v Virtua Fighterju dokaj varno napadati. Kar je bistvenega pomena za odličnost. Kekken pravi tako: "Final Showdown nudi nizko tveganje za napadalca, kar je bilo nekoč tipično za vse dobre 2D-naslove, danes pa je sveže v svetu trirazsežnega pretepanja. Tistemu, ki ga je Tekken kot vladajoča 3D-bojevalnica od petice dalje potiskal v smer, kjer se vse več premikamo, a vse manj zares napadamo, in še to le z izbranimi potezami, ki nudijo hitro okrevanje. To pa zato, ker že majhen mimosunek dobremu nasprotniku ponudi zadosti časa za kazen, dolgo žongliranje ali odboj tekmeca na tla ali v steno, kar je bližnjica do pogube. Že res, da je tudi v tem globina, in Tekkenaši si merijo e-palice v tem, kdo se huje premika in se bolje v zadnjem trenutku umakne, s čimer prvi pretenta nasprotnika v usodni whiff česarkoli. A igra na blizu je zaradi upravičenega strahu pred poleti v zrak tako degenerirala, da so vse pogostejši prizori, kjer sta vešča scale-stepperja (osnovna tehnika hitrega premikanja) spo­sob­na večkrat pritrzati eden do drugega in se praktič­no drgniti, a videč, da nasprotnik ni napadel, spet odtrzati na svoj konec arene. In to ni ne lepo, ne dobro. 
Tudi v Virtua Fighterju se lahko s čepečimi poskoki urno premikamo, prekinjamo hojo vstran in podobno. A kar res šteje, je to, da je napad bolj varen, izmenjave prednosti pa bolj dinamične. Zato igra v več­ji meri nagradi aktivnega kot pasivnega igralca. Vsi napadi v VF so namreč zasnovani tako, da hitro okrevajo, zato so povečini varni, čeprav jih nasprotnik blokira. Gibi, ki nasprotnika lansirajo v zrak, pa so počasnejši in manj vsestranski. Manjši zaostanki ob ubranjenih napadih in celo takih, s katerimi smo nasprotnika zgrešili, omogočijo več agresivnega umika vstran za morebiten protinapad. S tem vnovič prevzamemo napadalno pobudo brez vmesne trzajoče rutine ali nujnosti, da kdo leti čez pol arene v zid in je pogubljen."

Igra je cenejša, zato je grafika od blizu malce zastarela. Vseeno je animacija še vedno zelo lepa. Že pri refoškastem starcu Shunu Diju, kaj šele pri kitajskem menihu Fei-Leiju, ki navdušuje z opletajočo rjuho.

Opazuj rebrolomni ples
Taka je torej razlika med Virtuo in levjim deležem sodobnih pretepačin, ki cenijo uničevalne kazni za napake in so nagnjene h knofodrkaškim izhodom iz škripcev, ki smo si jih nakopali z neumnim igranjem. V VF razbijanje po tipkah proti nekomu, ki nekaj zna, pomaga bore malo, toda če zafrkneš z izvedbo, imaš še vedno možnost, da se vrneš v igro. Bolj boli, če si se slabo taktično odločil, recimo da si se neugodno postavil v 3D-prostoru in se znašel ob robu borilne ploščadi ali ob zidu. Arene so namreč zelo pomembne. So sicer le pravokotne, a variirajo tako po zanimivih lokacijah (šaolinski tempelj, kibernetski oder, ulica, po deroči reki plavajoč splav, puščava, sneg ...) kot po velikosti in zidovih. Slednji so lahko na vseh štirih straneh, na dveh ali na eni, lahko so polni ali polovične višine ter pod močnimi sunki razpadejo ali ne. Spreminjajo se tudi med boji, tako da si v eni rundi obkoljen in v naslednji ne.

Tečna Eileen jih bo fasala od T-Arashijeve šunkaste roke. Škoda, da v večigralstvu ni turnirjev, so pa rangirani in nerangirani boji, shranjevanje posnetkov ter čakalnice, kjer odmevajo kibiciranja in tolažbe.

Veliko je še detajlov, vrednih obravnave, od tega, da so runde omejene na borih 45 sekund, a se največkrat končajo pred iztekom ure, prek miselnih igric pri vstajanju s tal do metov, ki skrivajo obilno plast globine. Kekken: "Ko nasprotnika prepričamo v branjenje, s prijemi manj tvegamo kot pri konkurenci, saj kljub temu, da grabljenje izgubi proti zamahom, hitreje okreva. Povrhu čepenje pod njim ni instantno, reševanje pa je težje in bolj miselno od pritiska enega od dveh ali treh gumbov, ko se je met že zgodil." Na tem mestu je treba povedati, da je izmotavanje iz prijemov v Final Showdownu glede na VF5 poenostav­lje­no. Kar pa je dobro, saj je bilo prej malo preveč zakomplicirano.
Vsa ta teorija pripelje do dejstva, da so spopadi v Virtua Fighterju nenavadno podobni resnični borbi s pridihom viteške plemenitosti. (Še) več kot običajno v žanru je dajanja in prejemanja, prehodov iz aktivnosti v pasivnosti in nasprotno. To 'vlečenje vrvi', ta plima in oseka je bistven gradnik Seginega prvaka. Tako kot dokajšnja zvestoba realnosti. VF sicer ni realistična pretepačina, saj nima ne ran, zlomov in krvi, ne zvesto oponašanih stilov, naj gre za Kagejev ninjutsu, Taka-Arashijev sumo, Lauov 'shaolin kungfu', Bradov tajski boks ali Aoijin aiki-jujutsu. Mnogo je čudnosti in nekaj zapretiravanosti, kot je Kagejev nindža skok pet metrov v luft, čemur sledi glava v pleksus, a-sa! Nedvomno pa so med potezami številne prave. Rečemo lahko, da je VF namesto realističen avtentičen, se pravi verodostojen. Zaenkrat najbolj v svetu digitalnega preštevanja reber. 

V rostru je tudi terminatorska šefica Dural, a njene prelivajoče se forme srečoma ne moreš uporabljati v resnih obračunih. Nisem pa zasledil, da bi nameravali prodajati nove like, čeprav bi jih morda celo pozdravil.

Začuti lepoto borbe
Čez Final Showdown nimam pravih pritožb. Žanrskih inovacij tu sicer ne boš našel in ne morem mimo očit­ka, da je to po VF5 iz leta 2007 ter VF5 Online iz 2008 že tretja konzolna inačica istega avtomatnega špi­la brez prelomnih novosti in z le enim zares novim likom, Jeanom Kujojem. Toda Sega igre tokrat ni dala na plošček in zanjo računala več desetakov, marveč jo kot izključno digitalni izdelek trži v Playstation Storu in Xbox Live Arcadu za ubožnih 15 evrov. Po pet evrov prodajajo še zavoje oblačil za borce. Celo če imaš vse prejšnje Virtua Fighterje, je petnajst apoenov malo za tako izvrstno igro z dosti subtilnih sprememb, sploh ne slabo umetno pametjo v klasično ome­jenem puš­čav­ništvu brez zgodbe, občudujoče gladkim internetnim delovanjem, ki pozna nabiranje izkušenj ter nalezljivo plezanje po činih, in poštenim trenažnim nači­nom. Le-ta med drugim prikazuje frame data (hitrost in stanje telesa na"šega borca ob bloku ter zadetku) za vsako izvedeno potezo. V tem pohvalnem interaktivnem vodiču med drugim spoznamo kombinirane izhode več grožnjam, kar v drugih naslovih izvemo šele iz prve roke od turnirskega igralca. Edini minus je, da ni res začetniškega vodiča, ki bi popolnega neznalčka prijel za roko in mu vtepel v glavo ostalim samoumevne osnove.
Skratka, igra caruje in si je ljubitelje hvalabogu našla tudi pri nas. Zaključne besede prepuščam enemu od njih, Kekkenu, ki se je v svoji ljubavi do Final Showdowna simpatično razgovoril. "VF5FS v vseh trenutkih ponuja tako bogat nabor opcij, ki so zaradi nizkega tveganja vse ravno toliko uporabne, da je končno moč spet čutiti tisti bajeslovni yomi - nekoč oznako za čislano sposobnost res dobrega igralca, da konstantno izbira protipoteze na nasprotnikove protipoteze lastnih potez, v zadnjih letih pa le še sarkastičen opis preprostosti, s katero v pravem trenutku namashan šorju premaga vse in čez ultro pripelje do vpraš­lji­vo zasluženega preobrata. To je naslov, ki hoče, da razmišljamo o samih gradnikih pretepačin in da smo zares dobri igralci, ne le fani bliskanja in lučk. Ne glede na to, ali smo pristaši 2Dja, Namca, Capcoma oziroma zgolj dobrega dizajna brez odvečne nafrfuljenosti, to moramo spoštovati in poskusiti." Amen.

Fantastična uravnoteženost je sad večletnega truda. Videz likov nima zveze s tem, saj je posamični in cenejši grupni nakup oblačilnih paketov neobvezen. Morda te prepričajo Aojini cvetni kimoni in Wolfove tesne gačice.

Virtua Fighter 5 Final Showdown
Sega za xbox 360, playstation 3
objavljeno: Joker 229
avgust 2012

90
okvirčki:

RaznoLIKost


 
 
 
sorodni članki