IGROVJE
stranka » igrovje » playstation 3 » Killzone 3
Killzone 3

Sneti se reži skrivnim orožjem od Luft­waffe. Temle ne sežejo do kolen.

Počasi bo minilo deset let od tega, ko je po Sonyjevih kovinskih hodnikih, polnih futuristič­nih robotov in daljinsko nadzorovanih usluž­ben­cev, odmevnilo: "Naedite streljaško de­že­lo našo! Sestavite igro, ki bo postala HALO KILLER!" ekateri se še spomnimo naslovnice kultne angleške revije Edge, na kateri je bila izpisana ta fraza. Brez vprašaja. Ta se je pojavil edino nad glavami fanboyev obeh strani.

V primerjavi z dvojko nisem več opazil neskončnih valov sovražnikov, ki so te tam naskakovali, dokler nisi prišel do neke točke v prostoru.

Izziv so sprejeli nizozemski Guerrilla Games in po vsem tem času želja še ni sprhnela. Bržda zato, ker se ni uresničila. Po drugi strani pa Killzone ne tekmuje več direktno s Halom, vsaj ne pod njegovimi pogoji. V dosti pogledih ga ne preseže, a mu uspe biti za playstation tisto, kar je Bungiejeva uspešnica za xbox. Neumestno bi bilo zanikati, da je tretji del franšize kakovostna in spektakularna prvoosebna znanstvenofantastična nažigačina. Treba je vedeti le, da se ne ubada s stvarmi, kot je inovativnost. Času in tržnim ciljem primerno sta važna filmski direndaj in zabavnost na staromodni podlagi.

Goebbelsovo izročilo
Premlateno, zadihano staro kljuse od zgodbe nekako zmore dovolj migati, da vleče dogajanje naprej. V vlogi herojskega ameriškoidnega marinskega specialca 'Seva' Sevchenka, ki je ravno toliko človeški in čustven, da se te dotakne na sumljivo beckhamovskem mestu, najprej bežimo pred ihtavimi vojaki na planetu Helghan, nakar rešujemo ključne ljudi in napol zblaznelemu ibernasprotniku dokončno prekri­ža­mo račune med zvezdami. Vmes poslušamo žolč­ne debate med osebnostno različnimi soldati, od katerih ima en hude težave z avtoriteto (seveda je zamorec) in en z logiko (seveda ima čin), eden je pak baba (seveda ima žnablje in je snajperka), ter za spremembo nekaj manj rabe besede fuck kot v dvojki.
Razpravljati o vsebini nima smisla, ker je imajo stripi o Zagorju dosti več, tako kot ne spraševati 'kako?' in, bognedaj, 'zakaj?'. Pač v tradiciji razmišljanja 'saj je samo igrica' in streženja masovnemu skupnemu ime­novalcu. Ameriškemu. Edina pogojno svetla točka je več luči, usmerjene na dogajanje v vojaškem vrhu na­­ših večnih sovražnikov Helghastov, tako da ne opa­zujemo le prekopicevanja naših pajacev.

Pri furanju ledeniškega bojnega stroja ceniš prijazno razporejene nadaljevalne točke. Filmčke je moč preskakovati, aleluja.

Bolj je zanimiva splošna Killzonova štimunga. Namesto čistega ZFja so si Guerilla zamislili mešanico futurizma in retra, saj so združili visoko tehnologijo, kot so vesoljske flote, ogromne samohodke in žarkovna orožja, s konzervastim občutkom druge svetovne vojne. Planet Helghan je preslikava nacistične Nemčije, saj se je po porazu v Prvi vojni, katere še nismo obiskali, spet dvignil na noge in v Killzone 1 (2004, PS2) lansiral blickrig proti zemeljski koloniji Vekta. Killzone 2 (2009, PS3 - Joker 188, 80) je spremljal 'zavezniške' sile ISA, ki so povračilno napadle Helghan in z našim herojem Sevom na čelu ubile njihovega hitlerjanskega voditelja, kar sproži velikanski protinapad v aktualni trojki.
Šele tu serija neha biti odsev zgodovine, spuščen skozi filter holandskih sanjačev, in odtava malo po svoje. Tja, kjer se esesovski ledrasti plašči mešajo s plinskimi maskami, za katerimi žarijo rdeče očesne leče ... kjer imaš v enem trenutku v rokah nož in te­žek mitraljez, ki izstreljuje normalne krogle, v drugem pa raketomet, iz katerega zleti kup samodejno vodenih izstrelkov, ter bljuvalo smrtonosne zelene meglice ... kjer te v istem valu nasprotnikov naskočijo wehrmachtovska soldateska, tank, leteč robotej in eksploziven pajek. Toda čeprav so navdihi pobrani z vseh vetrov, se združijo v nekaj pretežno samosvojega. V Killzone, pa prav nič drugega.

Ob tem prizoru naj znova jokavo izrazim žalovanje za dobo vesoljskih simulacij tipa X-Wing in Wing Commander ter zahtevam, da naj nas namesto teroristov vendar že napadejo kaki ejlieni. Le takrat bodo kravatniki začeli meniti, da se bo taka roba prodajala.


Pričakovati od ustvarjalcev, da bodo korenito spreminjali recept, je utopično. Špil ostaja premočrtna, groba, krvava, 'odrasla' dumačina, kjer malodane brez postanka in definitivno brez razmišljevalno-raziskovalno-ugankarskih postankov cepaš iz boja v boj. Ohranili so zmožnost tiščanja telesa v zaklon, če držiš gumb L2, od koder nato kukaš ven, razpošiljaš krogle in se skrivaš nazaj. A treba je paziti, saj pri takem želvarjenju za razliko od številnih drugih iger, ki uporabljajo 'cover' sistem, pogosto nisi neranljiv. Ne le, da lahko sovražni ogenj sname kovino z ogrodja (v KZ3 ni poženščenih materialov, kot sta les in krhek kamen, le pravomoško železo, jeklo in titan!), tvoja glava rada moli ven. Višja kot je izbrana težavnost, hitreje imaš med ušesi luknjo.

V multiplayerju si car lazar, ko sedeš v solidno oboroženega osebnega robota. A hkrati si s tem na čelo narišeš ogromno tarčo.

Zato sta koristna uren tek, s katerim menjaš zaklon, in možnost oživljanja. Če te pokončajo in je blizu ključen kamerad s čudežno pištolico, te bo skušal spraviti nazaj med hodeče, uslugo pa mu lahko tudi vrneš. To mestoma privede do burlesknih situacij, ko se izmenično oživljata, medtem ko banda Helghastov stoji tri metre stran in vaju mitraljira. Ampak zvečine je mehanika oživljanja smiselna in koristna, saj zaradi nje nisi kaznovan za vsako smrt s ponavljanjem od zadnje nadzorne točke, akcija pa ne neha teči. Hkrati bergla ni na razpolago neprestano. Če si preveč tvegal, te sotrpin ne more resurektati, prav tako flajšter ni na voljo skozi ves špil, marveč na pravilno odmerjenih mestih, kjer bi bilo crkovanje bržda tečno.

KZ3 ne štedi s krvavimi prizori – tale je še benigen, dosti bolj se ti fris spači, ko sovražniku s palci iztisneš oči in ga zavržeš kot piksno.

Občutek pri igranju je zdaj nekoliko hitrejši in manj obtežen kot v KZ2, kjer si se zaradi svoje počasnosti dostikrat počutil kot hodeč oklepnik. Po novem si rav­no toliko poskočen, da se lahko s tekom rešiš iz škripcev in hitro dosežeš taktično boljši položaj, a vseeno nisi tako švigalen in breztelesen kot v večini ostalih prvoosebnih streljank. Kompromis je posrečen. Takisto so uredili zamik pri vnosu, ki je šel v dvojki mnogim na živce. Rezultat je igra, ki deluje bliže klasičnim špilom v žanru, ki pa je vendarle prepoznavna. Kljub vsesavanju vplivov noče biti ne klon Call of Dutyjev (slišiš, Medal of Honor?), niti noče več Hala ubiti na njegovem dvorišču. Spopad želi prirediti na svojem.

Raztur je mestoma urnebesen, itak pa je lahko Killzone 3 ponosen na svojo izvedbo, katere odlič­nost sega nad klasične ozire. Napeta glasba recimo igra, dokler so blizu sovražniki, dočim med igranjem skoraj nič včitavanja, saj se le-to izvaja v ozadju – brez namestitve na trdi disk, v celoti z blu-raya, tako kot v God of War 3.


Slap prijemov
Glavna odlika Killzona 3 je razgibanost. Po srcu je to sicer še vedno tipska nažigalka, pripeta na tračniško odvijanje, kjer ne moreš poveljevati nikomur in nima niti enega posebej inovativnega elementa. Toda ni ji moč očitati zabavnosti in tega, da dogaja.
Kjer je bil KZ2 zaradi okolice in sistema igranja malce enoličen, je trojka bolj sproščena. Temeljno napredovanje med priročno razporejenimi zakloni in po temačnih hodnikih med drugim pestrijo rešetanje iz tanka, lahkotno gverilstvo s klanjem stražarjev od zadaj, vožnja snežnega mobila in bojnega robota, letenje s fino nazadnjaškim raketnim nahrbtnikom, ki je daleč od hi-tech ustreznika v Halu, odstranjevanje ostrostrelcev, branjenje oporišča, frčanje po vesolju ... Težko je zanikati, da si vse to načeloma že nekje videl, a važno je, kako so elementi sestavljeni - zanimivo ter dobro.
Okolja se menjajo kot po tekočem traku, od razrušenega mesta in metalnih koridorjev, kar je oboje zaščitni znak serije, prek sneženih planjav do vlažne alienske džungle. In karkoli ubojitega vzameš v roke, najsi bo to strojnica, revolver, metalnik plamenov, bazuka, raketomet, lanser eksplozivnih puščic ali izstreljevalnik žarkov, ki gredo skozi trdo snov, Helghasti ga fino nastradajo. Iz njih šprica marmeladna kri, med umiranjem v plamenih hreščavo kričijo po radiu v čeladah, padajo z ograj in se sesedajo kot žolca. Sploh je fino, če pri merjenju skozi muho ('iron sights') uspeš talati headshote, saj negativnežem glave raznese kot zrele melone, šprtopljotzzz. Oziroma ko v boju od blizu stisneš L1, da nasprotnika zabodeš v uč ali mu od zadaj prerežeš grlo. Z enega vidika ostudno, z drugega pa toliko zapretiravano, da je bolj LOL kot OMG.

Škoda, da orožja nimajo več drugotnega strela, kot so ga imela v enici, kar zmanjša njihovo taktično raznolikost. Zveča pa nujnost iskanja novih in natančnost pri uporabi, saj je tudi municije nekam malo. Ko proti tebi laufa tale futuristični nindža z noži v dlaneh, sta tvoji preciznost in mirnost postavljeni na hud preizkus.

Škoda, da sovragi niso posebej raznoliki, saj veliko dlje kot od nekaj vrst pehotnikov in njihovih rahlo bolj zajebanih oficirjev ne pridemo. Proti koncu srečaš letečneže in kao elitne esesovčke, ki pa se ne izkažejo za visoko oviro, in oklepljence z miniguni, ki jih potolčeš na jasen način - najprej šus v glavo, nato v eksplozivno rit. Jih znamo iz dvojke.
No, še malo bolj kot to grajam njihovo umetno pamet. Po eni strani so tolovaji dinamični, saj streljajo na slepo, mečejo granate in šibajo med zakloni. Po drugi pa so premalo napadalni in gibljivi, da bi bili resna grožnja. Večino dela opravijo z natančnostjo z razdalje in golo ognjeno močjo. Covenantom iz Hala niso dorasli. Spopadi so zato taktično manj zanimivi, kot bi lahko bili, saj je velikokrat dovolj, da se parkiraš nekam v kolikor-toliko varen zaklon, od koder filigransko potamaniš zadosti kanalj, da napredovanje postane približno varno. Energija se ti itak povrne, če te krogle nekaj časa ne zadevajo.

Vnovično igranje na žalost ne nudi odkrivanja skrivnosti, je pa res, da v drugo že obvladaš svoj fičkasti raketni ruzak, ki je tak, kot bi ga proizvajali v Prištini. Po ledenih ploščadih bolj podaljšano skačeš, kot da bi čeznje udobno letel. Ima pa neskončno zalogo streliva za mitraljez in na trdnih tleh si ga lahko nadevaš ter snemaš po mili volji. Uporaben je tudi za to, da prideš komu za hrbet.



A istočasno je res, da se nepridipravi menjujejo dovolj hitro, da ni občutka enoličnosti, in da so tvoji kameradi dejansko sposobni opraviti reči namesto tebe. Vseeno se je treba gibati in precizno streljati, Guerrilla pa so poskrbeli za več vmesnih polšefovskih ter šefovskih obračunov kot prej. Spet pride do izraza omenjena raznolikost, ko se iz plena preleviš v lovca, napadeš sovražno bazo, iz katere nedrij se vračaš proti površni, spremljaš svoje tanke, po ledenih ploš­čadih priskačeš do luštno pregibnega boja z nasprotnimi raketnonahrbtneži, nastavljaš mine, zavzemaš mobilno tovarno in po koscih demoliraš titansko robotsko teptalico.

Ponekje se Helghasti radi skrivajo blizu eksplozivnih sodov, ki so kot rdeče zastavice za tvoje svinčene bikce, ki pihajo od jeze v tamle minigunu. Je pa pogostost takih cenenih situacij manjša kot v dvojki in velikovečinoma moraš kanalje odstraniti, kot se zagre.

Blazno težavno vse skupaj ni niti na najvišji zahtevnosti od štirih možnih, kjer je treba zadnjo odkleniti. Med drugim zato, ker lahko s tal pobereš katerokoli orožje, pri čemer imaš prostore za lahko in težko krepelo, pištolo ter granate. Zabojev za obnovo municije je več kot dovolj, s podstavkov pa lahko jemlješ silovite minigune ter še močnejše lanserje raket. Toda osemurna samotarska kampanja (če si izkušen, izberi nivo veteran!) se ne utrudi vse do megablastičnega konca in četudi ni točkovalnega sistema v slogu Vanquisha, te gotovo ima, da bi šel znova skoznjo. Sam ali v co-opu na razdeljenem zaslonu enega PS3. Čudno, da ni spletnega sodelovanja, ki ga nudi dosti konkurenčnih izdelkov, ampak enokavčno ni napačno. Še bolje bi seveda bilo, če bi igri v co-opu uspelo ohranjati stalno število sličic na sekundo, a ni prevelike krize.

Prej o Helghastih nismo izvedeli praktično ničesar, sedaj pa dobimo vpogled v njihove notranjepolitične mahinacije. Mnja no. Čakam KZ4.

Pozabiti ne gre na izvedbo, saj se Killzone 3 z God of War 3 in Unchartedom 2 dokaj enakovredno spopade za naslov najbolj bombastične igre na playstationu 3. Prenovljeni grafični motor v ločljivosti 720p bljuva im­presivno količino podrobnosti in brez posebnega upadanja sličic na sekundo, ki se zvečine trdno oklepa 30 fps, riše slastne svetlobne ter vremenske učin­ke, gromozanske eksplozije, vlečke dima, skriptano rušeče se stavbe, padajoče križarke. Ozadja so ubijals­ka, bojevanje v vsemirju pa se sorodni sekvenci v Halo: Reach predstavitveno smeji v glavo in budi že­ljo po vrnitvi dobe vesoljskih simulacij, ki bi bile s tako zunanjostjo čista norišnica. Za razliko od dvojke je podoba svetlejša, raznolikejših barv in z opazno bolj­šim glajenjem robov. Morda še bolj udaren pa je zvok, tolikokrat zanemarjana plat iger, ki zlasti v tehniki DTS ob postavitvi zvočnikov 5.1 ali 7.1 mazili ušesa z neznansko paleto izvrstnih efektov, natančno postavljenih v prostor, veličastne orkestralne glasbe ter spodobnega govora. Težkokategornih holivudarjev za to sicer niso najemali, a čvekači so požrtvo­val­ni in zvenijo vlogam primerno.

Prav dober špil
Kllzone 3 je razgiban, igralno soliden, predstavitveno udaren, po občutku dokaj samosvoj, s funkcijami bogat prvooseben šuter (co-op, večigralstvo, podpora movu, stereoskopija - beri okvirčke). Ni za tiste, ki iščejo originalnost in si želijo orehovsko trde težav­­nosti ali dobre zgodbe, a bo sila ustrezal nekoliko manj izbirčnim ter zahtevnim ljubiteljem žanra, ki ho­čejo solidno nažigati. 'Halo killer' pa mu ni treba več biti. Postal je samozadosten.

Začetek je nenavaden, saj se namesto v pošvedranih uporniških čižmih znajdeš v kacigi in felcu helghastovskega vojaka. Ne za dolgo.

Killzone 3
Guerrilla / Sony za playstation 3
objavljeno: Joker 212
marec 2011