|
IGROVJE
Beyond: Two Souls Neizpolnjena želja LordaFebota: Beyond z več igranja. In nevidni prijatelj. Vseeno bi še tosmernih poskusov.
Obstaja še en svet gozdov in jezer, gora in rek. Vsepovsod je, le prisluhniti je treba njegovemu šepetu. Niso to nebesa, niti pekel. Ni ne Boga, ne hudiča, zgolj nekaj, kjer nadaljujemo obstoj, ko umremo. Moja duša ga nenehno raziskuje, a spoznala sem ga le trohico. Lahko sem povsod ali nikjer, lahko se izničim ali znova postanem celota. Lahko se združim z drugimi dušami ali pa sem nepredstavljivo osamljena. In vse to le z močjo volje. Še vedno se oziram v stvarni svet in pazim na tiste, ki so mi ljubi. Rada bi jih objela, vendar sem zanje le veneč spomin ...
Heavy Rain čez vse Pripovedna komponenta je v igrah v najboljšem primeru na ravni drugorazrednih filmov in prepogosto potisnjena v ozadje. V tistih redkih izdelkih, ki stavijo na fabulo, pa je dogajanje ravno zaradi oklepanja rdeče niti praviloma premočrtno, kar zavda igralnosti in se spet pritožujemo. Resnica je pač taka, da štorija kratkomalo ne prodaja iger v taki meri, kot jih peskovništvo, velike eksplozije, širina možnosti in slično. Zato si založbe ne upajo visokoproračunsko eksperimentirati v tej smeri. Raje se oklepajo periodičnih serij in preizkušenih receptov. Koncem devetdesetih je bilo drugače, kajti tedi so bile zgodbovno močne pustolovščine oziroma interaktivni filmi eden glavnih žanrov. A vremena so se spremenila, pri čemer krivde niti ne bom valil na industrijo. Ta se enostavno ravna po uporabnikih. Mi smo bili tisti, ki smo dali vnemar krajše, relativno dolgočasne miselnice z nizko vrednostjo za denar in se zapisali modernejšim, bolj intenzivnim ter spektakularnim pristopom, ki jih je omogočila nova tehnologija.
Ravno zaradi poplave kloniranih akcijad in odprtih svetov še bolj izstopa vsak odmik v izkušnji, zlasti če pride iz velikih studiev. Eden takih preizkuševalcev je francoski Quantic Dream, ki je leta 2005 opozoril nase s Fahrenheitom (Joker 147, 90), pet let kasneje pa se kronsko zapisal v anale z nenadkriljivim Heavy Rainom (J199, 93). Obe igri sta bili detektivki, v katerih smo izmenjevaje vodili več likov in se redno znašli pred odločitvami z daljnosežnimi posledicami. Vendar to nista bili ne klasični pustolovščini, ne tretjeosebni arkadi. Nadzor namreč ni temeljil na standardnih akcijskih potezah, marveč je Fahrenheit vpeljal tempirane premike gobic, katerih smer oziroma uspešnost je odločila dialoge, spopade in druge situacije. Heavy Rain pa je to nadgradil z gumbnimi zaporedji, čemur pravimo sekvence QTE (Quick Time Event). Zaradi smelega pristopa, izvrstne predstavitve in dobre povesti smo prav za dotični igri iz naftalina potegnili besedno zvezo interaktivni film. Oba špila sta bila dobro sprejeta tako pri kritikih kot igralcih. Heavy Raina se je prodalo dobra dva milijona in je zaradi prelomne izkušnje dobil nagrado BAFTA ter bil marsikje proglašen za igro leta. (Če imaš playstation 3 in tega bisera nisi probal, obvezno popravi zamujeno.) Zato je res nenavadno, da ni modela nihče kopiral. Pričakovanje naslednjega projekta Quantic Dream je bilo le še toliko večje.
Jodie in Aiden Beyond je postavljen v sodobnost. Glavno vlogo ima punca Jodie z nenavadno lastnostjo: nanjo je od rojstva pripeta entiteta, poimenovana Aiden. Sobivajoči duh spominja na daemone v Pullmanovi Temni tvari, dasi nima živalske forme in je vsem neviden. Ne pa tudi nemočen, saj daje venomer čutiti svojo prisotnost. Včasih z rahlim dregljajem, vetrcem ali zlaganjem stolov na kup, ko se razjezi, pa davi ljudi in prevrača avtomobile. Zajeban prijatelj, skratka, ki dekle velikokrat spravi v težave. Jodie zavoljo Aidena pravzaprav nima normalnega življenja, kajti kot osemletnico so jo zaprli v inštitut za paranormalne pojave. Njena skrbnika in edina prijatelja sta tamkajšnja znanstvenika. Ni čudno, da dekle ni prav nič židano. Igra se razteza čez petnajst let Jodiejinega iskanja odgovorov o neobičajnem spremljevalcu. Vendar ne teče po časovnici, marveč je petindvajset odlomkov življenja nepovezanih in premetanih. Malo mešano se soočamo z njenim nesrečnim otroštvom, najstniškimi težavami, znanstvenimi testi, delom za agencijo CIA, nevarnostjo eksperimentiranja z onkrajem in z bežanjem pred oblastmi ter samo sabo. Pri tem pod nadzorom nimamo le dečve, marveč lahko kadarkoli skočimo v Aidenov descentovski pogled. Z njim zbijemo škatlo piškotov z vrhnje police, odletimo skozi stene, prisluškujemo ljudem in jih strašimo, odpiramo duri, branimo prijateljico, kličemo stare spomine ali prevzamemo telo kakega nesrečnika. Ta igralna in zgodbovna naveza dveh prijateljev je izvedena zelo posrečeno.
Playstation 3, bravo Avanturam vselej očitamo nečloveškost, neemocionalnost likov, ki se vedejo robotsko, govorijo monotono in stojijo, kot da bi imeli kole v ritih. Beyond je čisto nasprotje. Ljudje so razdelane osebnosti in naravnega gibanja, kažejo čustva v obnašanju in na obrazu ter temu primerno zvenijo. Jodie je v vsakem poglavju drugačna in med igralnim delom, torej takrat, ko jo usmerja igralec, krili z rokami, stoka, jezno brca, se opoteka, pači in joče. Vmesne sekvence v GTA5 so proti temu kot dvorazsežna risanka. Animacija je v splošnem na najvišjem nivoju, kar ni presenetljivo, saj se studio Quantic Dream ukvarja z zajemanjem gibanja (motion capture) za filmsko industrijo. Za dodatno prepričljivost in višjo tržno vrednost so za podlago glavnih likov najeli znana obraza. Ellen Page, ki se je proslavila z mladostniško dramo Juno, je Jodie, hollywoodski veteran Willem Dafoe pa je dal fris, stas in glas znanstveniku Nathanu. Mimika resda ni popolna nalik Avatarju in sem ter tja se kak nasmeh ali šoba poligonsko zalomi in mala Jodie izpade kot Chucky. Tudi vsi liki niso enako podrobno zmodelirani. A vseeno je neredko slika videti zaresna, ne narisana. Na trenutke je prav srhljivo pristna, pri čemer noben delček ni ustvarjen vnaprej, marveč je vsa grafika računana sproti. Na sedem let starem hardveru!
strani [2]: 1 2
|
sorodni članki
![]() |
|