IGROVJE
stranka » igrovje » xbox 360 » Halo: Reach

Reach-iklaža se tu ne konča, kajti to je Halo kot Halo. Sicer s še malo več dogajancije in manj neakcijskih delov ter z mnogimi šoferskimi pasažami. Na eni stopnji v kampanji po mestu pilotiramo futurističen helikopter, medtem ko se na drugi podamo v orbito, kjer v imitaciji Wing Commanderja branimo postajo. Ampak Reach ni ODST, ki je dodal nelinearno vandranje po mestu, grafični filter za ojačanje svetlobe in zemljevid, izpostavil tiholazenje ter umaknil zaznavalnik gibanja (motion tracker). Čeprav formalno nisi Master Chief, bi zlahka bil, saj si praktično tak špartanec kot on. Izmenjavajo se klasične vrste nalog - napad, obramba in ostrostrelstvo, v katerih je čutiti dosti povzemanja, le da ni šefov, saj izostane celo bolj s scarabom. Pretežno se trudiš klati stare sovražnike, od gruntov prek brutov in jackalov do hunterjev ter elitov. Prišlek je skirmisher, hitra čupata volkodlaška beštijica, grunti pa imajo bolje oklepljeno varianto. A širše gledano je to blažev žegen, saj počneš natanko tisto, kar si doslej, proti domala enakim silam, kjer ti srce najbolj hitro utripne, ko predse fašeš mogočne hunterje in zanesenjaške kuščarjevske elitnike ter moraš na roke obračunati s covenantskim tankom wraithom. Na enem samem mestu naletiš na lokalno obarvano živalstvo. Tudi orožarna je domala enaka in čeprav je dobrodošla vdelava designated battle rifla, ki napol ostrostrelsko razpošilja posamezne krogle, ter needle rifla, needlerja za na daljavo, taktično ni kakih blaznih sprememb. Lahko bi recimo poveljeval sotrpinom, saj si na številnih mestih obkrožen z naključnimi soldati in/ali kolegi špartanci. Lahko bi imel na ključnih mestih v pripovedi izbiro, kaj storiti. Lahko bi naletel na ščep nelinearnosti, kar je vpeljal ODST. Ničesar od tega ni. Reach je stari Halo v trdo.

Škoda, da vizuelna naprednost včasih pomeni krute padce gladkosti, ki znajo zmotiti predvsem pri ostrostrelstvu.

Toliko o izvirnosti. Zdaj pa k izpiljenosti, ki zagotavlja, da se izdelek igra res res RES dobro. Bungie so kampanjo zastavili kot nonstop akcijado v nizu mini aren, kjer so obračuni z umetno pametjo tekoči, razgibani in nepredvidljivi. Kako se boš lotil covenantskih prašičev, je povsem odvisno od tvojega sloga, orožij in opreme, saj je bore malo skriptanega. Sovražniki so na začetku razporejeni tako, kot so zapovedali razvijalci, a potem je lahko permutacij obilo, saj odlična silicijeva inteligenca oponaša ljudi v nalinijskem deathmatchu. Ker pred tabo običajno ni ozko zamejen hodnik (seveda so prisotni tudi ti, med drugim na vsemirski križarki, kjer se bojuješ v zmanjšani gravitaciji), marveč širši nivoji z več nadstropji, ovirami, prehodi, vrati in ozkimi grli, imaš na njih občudovanja vredno svobodo gibanja in tega, kako boš kanalje pošmajsal. Ali zgranatiral. Ali povozil. Menim, da je ta vidik Reacha in Halov premalo izpostavljan ter cenjen. Orožja se bistveno razlikujejo po hitrosti izstreljevanja ter ubojni moči glede na razdaljo, nosiš pa lahko le dve, ki jima streliva poide relativno hitro. Takisto si na spodobni težavnosti brž mrtev, če ne spoštuješ sovražne ognjene sile. Spektakel je vse bolj galaktičen, ko se po nekam počasnem začetku bližaš zaključku, ki je na eni višjih težavnosti oddaljen približno deset ur. Situacije pa so po Bungiejevo mojstrsko orkestrirane, odlično tempirane in domala stalno zanimive, čeprav jim gre spet očitati, da so preveč slične ostalim Halom. Rekel bi tudi, da so tvoji kameradi precej omejeni in da Covenanti še vedno premalo sodelujejo ter jih je strah jurišati na tvojo pozicijo. Ko se jim približaš, je ples z njimi sicer napet, toda bistvenih izboljšav in predrugačitev ni. Le eliti so še za kanec bolj dinamični in znajo zvito uporabljati powerupe, ki so na voljo tudi tebi.

Ko te nosorogovec spoha, ni panike, saj imajo misije veliko nadzornih točk. Res pa je, da ti zna autosave pri tem zagreniti življenje.

Powerupi so nove začasne moči, ki jih menjavaš sproti, a imaš lahko opremljeno le eno. Mednje sodijo šprint, s katerim se urno približaš nasprotniku ali zbežiš, raketni ruzak, ki omogoča kratko letenje, začasna neranljivost, zdravilsko-obrambna kupola, prikritost in hologram, ki ustvari tvojega dvojnika. Ko energije zmanjka, je treba čakati, da se zopet napolni. Namen powerupov je, da ti dajo še več možnosti, kako pristopiti k bojevanju, pri čemer ni enega samega pravega načina. Triumfiraš tako ali drugače, s to oborožitvijo ali ono, z džipom ali brez, z živimi ali mrtvimi sovojaki (nesmrtni so zaradi štorijalne niti le špartanci). Druga izbira je itak smrt.

Svežino večigralstva pomagajo ohranjati dnevni in tedenski izzivi, ki se redno menjavajo, na primer ubij toliko sovragov.

Halo: Reach
Bungie / Microsoft za xbox 360
objavljeno: Joker 207
oktober 2010

83

sorodni članki