IGROVJE
stranka » igrovje » xbox 360 » Final Fantasy XIII

Posebej lepo je, da liki niso izrezki iz kartona. Arhetipi so znani in jamrarije je včasih preveč, toda s potekom igre se razvijejo in so napisani tako spretno, da vsak postane prijatelj, ki ga je radost spoznati. Vsebina nas popelje v intimno doživljanje in preteklost vsakega od njih, delujejo pa tudi kot skupina, kjer se privajajo eden drugemu. Okej, trpel bo, kdor ne mara dolgih čvekov in spraševanja o smislu obstoja ter išče hitro zabavo oziroma želi prinašanje vsega na pladnju. A brez potrebne senzibilnosti še zdaleč niso vsi igralci. Sploh ne ljubitelji serije FF, ki je znana po velikopoteznih, globokih, prispodobnih fabulah.

Pri rezanju Ahilovih tetiv takim mamutom hitrost odvijanja ni težava, pri več brzopetih sovražnikih pa zna biti. Zato lahko v meniju znižamo splošno švigalnost, kar nam da več časa za premislek.

In po zanimivih bojnih obračunih. Final Fantasy XIII je precej bolj tradicionalen kot mmojsko obarvana dvanajstica, saj se bitke zopet selijo na ločen zaslon. Izbrani lik vodimo iz pogleda od zadaj in nepridiprave zmerom vidimo, tako da naključno nadlegovanje odpade. Svojih likov, ki se postavijo na eno stran 3D-polja, na drugo pa stopijo sovražniki, ne nadzorujemo neposredno, marveč jih vodimo z ukazi iz menijev. Na ta način odredimo fizičen udarec, copranje, rabo pred­meta in podobno. Hitrost, s katero se dejanja izvr­šu­jejo, odreja časovna črta, ki se ob akciji izprazni, nakar se zlagoma polni. Ko je nafilana, izvedemo več dejanj zapored, odvisno od naše razvitosti in moči akcij. S tem se vrača sistem Active Time Battle izpred desetice, kjer se čas ni ustavljal, zato si moral ukaze izbirati brzinsko. Enako je v trinajstki. Na srečo meniji niso obsežni, na voljo pa je še izbira auto-battle, ki v danem krogu po analiziranem nasprotniku udari z najbolj primernimi dejanji. Če je tolovaj občutljiv na elektriko, bo tvoj lik nanj vrgel strelo, če nima rad upo­časnjevanja, bo fasal Slow. Avtonomnost, ki jo odreja konzola, je dokaj inteligentna in učinkovita, tako kot je presenetljivo pametno ravnanje ostalih dveh članov tvoje ekipe. Ta lahko na bojnem polju šteje največ tri ljudi, neposredno pa vodiš enega.

Priklic velikih pomagačev je v seriji FF običaj, nismo pa jih doslej direktno nadzorovali. Zdaj jih. Škoda, da ne pridobivajo izkušenj in niso zelo močni, zaradi česar so bolj izhod v sili.

Vendar to, da v bojih ne moreš menjavati med liki, da ni mogoče vleči v spopad oseb iz zaodrja, da ni direkt­nega nadzora nad razpostavljanjem v prostoru in da obnašanja sotrpinov ne moreš natančno določiti, ne pomeni manka globine. Ta izvira zlasti iz dinamič­ne­ga izbiranja poklicev med spopadanjem, čemur FF13 pravi 'paradigm shift'. Vsaka od oseb lahko pripada več službam, od fizičnega bojevnika prek dohtarja do coprnika in obrambneža. Sleherno razvijaš ločeno, saj ima lastno drevo, kamor vlagaš izkušnje. V bitki tako uporabljaš do šest paradigm, ki določajo, katerim službam bodo pripadali liki, in med njimi kadarkoli menjaš. Tako imaš recimo za napad brez zadržkov pripravljeno paradigmo s tremi vojščaki, nakar jo v težavah s pritiskom na gumb menjaš za dva zdravnika in enega defenzivca. Pri tem je zaloga 'mane' neskončna, medtem ko se po končani bitki samodejno pozdraviš. Nemara se sliši preveč popreproš­če­no glede na tipičen frp, a v pravih okoliščinah se tepež spremeni v orkestriran ples, ki je grafično čudovit in istočasno zaposli sive celice ter členke.

Final Fantasy XIII
Square Enix za xbox 360, playstation 3
objavljeno: Joker 200
marec 2010

85