IGROVJE
stranka » igrovje » xbox 360 » Turok
Turok

Sneti v preizkusu potrpež­lji­vosti na poti do statusa zen opisovalca.

Najbolj mi je žal za obetavne igre, v katere gre veliko truda, nakar jih avtorji pokvarijo iz le sebi znanih razlogov. Značilen primer je Turok, ki je na tri četrt solidna prvoosebna na­ži­gačina, medtem ko se ostala vsebina na vse kriplje trudi, da bi ti izkušnjo priskutila. Kot bi bil ta opis ve­či­noma spisan normalno, ostalo pa bi tvoril norveški rebus s skrivnostnim ključem, pridobljivim samo iz danke vznemirjenega dihurja.

Igra je z devetimi, desetimi urami na srednji težavnosti srednje dolga, vendar dosti tega časa odpade na frustrirajoče ponavljanje. Je pa res, da Turok ne trpi za modernim sindromom pretirane lahkosti.

No, s takimi živalcami se Josephu Turoku ni treba ubadati, kajti pred njim je večji plen. Možak je iz stripovskega indijanskega lovca na prazgodovinske monstrume, ki je po igricah za PC in nintendo 64 strašil na prelomu tisočletja, mutiral v rdečekožnega futurističnega vojaka, ki se s testosteronsko naphani­mi kolegi znajde na neznanem planetu. Tod biva glav­­ni zlobec, a zvezde niso ne plitka zgodba, ki se lah­ko skorajda kosa s scenariji za Teksaškega ran­gerja, ne oklepljeni vojaki z rdečimi čeladnimi očmi v slogu Killzone, ne precej brezosebni in brezizrazni Jo­žef. Miljenčki igre so dinozavri, od raptorjev prek tiranozavra do nič hudega slutečih rastlinojedčkov. Dip­lo­doka ne upleniš, drobnejši mahožerci se pa že znaj­dejo na sprejemnem koncu tvojih orožij. Med njimi po hua!-efektu prednjačita nož, s katerim zobatce s pritiskanjem gumbov v skladu z navodili na zaslonu brutal­no in raznoliko spreminjaš v šnicle, in lok, ki omo­goča tihe uboje z razdalje. Ostalo je klasična zbirka rešetal iz prihodnosti, katerih dizajn in vihtenje se zg­le­dujeta po Halu. Držiš lahko eno krepelce ali v vsa­ki roki svoje, kar poveča ognjeno moč, toda one­mogoči natančnejše merjenje in metanje granat. Obnavljanje energije, ko te nekaj časa ne poškodujejo, je ha­lov­s­ko, in nasploh je ves občutek sličen Bungie­jevi uspešnici. Na enak način linearno napreduješ po ska­lnih in džungelskih prehodih, širokih planjavah ter skladiščnih stavbah; se zapletaš v boje, ki so me­ša­ni­ca jurišanja in skrivanja za ovirami; ter opazuješ, ka­ko se dinoti in ljudeki spopadajo, kakor so se v Halu Co­venanti ter Flood. To je včasih skriptano, včasih ne, se pa lahko sam odločaš, kako se boš vanje vme­šal.

Nepuščavništvo tvorijo modusi deathmatch, moštveni deathmatch in lov na zastavo. Ti zopet kopirajo Halo, čine ter vrhunske karte pa le delno nadomestijo z nepredvidljivimi, krvoločnimi dinozavri.

Masakri med golaznijo pomagajo ustvarjati glavno pri­vlačnost špila: vzdušje. Nagrade vredni so tesnobni akcijadni trenutki, ko iz goste trave pokuka raptorjeva glava, nakar vidiš premikanje rastja, ko se beš­tija požene proti tebi ... ko iz džungle prilomasti t-rex, naredi dar-mar med kanaljami in odide svojo pot ... ko stojiš pred zelenim zidom in med godbo preš­vi­canih čričkov razločno čutiš, da se pripravlja napad. Če si sredi dogajanja v kaki goščati kotlini, so boji prav živalski. Dinozavri so običajno prehitri in Turok preveč okoren, da bi se jim lahko upiral s fensi šmensi premikalnimi manevri, poleg česar so v zelenjavi tež­ko vidni. Zato je nemalo premikanja okoli za pridobivanje razdalje (škoda, da ni gumba za tek!), ča­kanja, da čekanko pride blizu, drkanja knofov za uboje z nožem, izgubljanja orientacije, ko si ranjen in ti vidno polje obdaja kruta rdečica. Svoje prispevata od­lična zvočna kulisa in razširjen Unreal Engine 3.0, ki riše prepričljivo rastje.

Takisto je vdelan co-op za četverico, ki pa ni mogoč skozi vso kampanjo, ampak v treh razgibanih in kar težkih dodatnih misijah.

Ampak seveda so novopečeni Propaganda Games dos­ti tistega, kar so naredili z rokami, podrli z ritjo. Ha­lo so skopirali, vendar niso bili sposobni ustvariti enako dobre umetne pameti, zaradi česar so nasprotni vojaclji mestoma v redu, dostikrat pa izpadejo loj­zeti, ki se zatikajo ob drevesa in ne vedo, kaj bi s sami s sabo. Če ne bi bili tako trdoživi in dobri strelci, bi Tu­rok marsikdaj spomnil na burlesko. Isto velja za nihanja v obnašanju sotrpinov, ki jim ne moreš poveljevati. Najbolj pa je dizajnerjem spodletelo ob prirejanju Halovega načela '30 seconds of fun'. Trideset se­kund zabave je Bungiejeva mantra, po kateri noben spopad ne sme trajati tako dolgo, da bi se ga igralec naveličal. Turok to upošteva le do neke mere, saj po­streže s številnimi preveč razvlečenimi boji, kjer fa­šeš en val kanalj, pa drugega, pa nato tretjega in še ka­kega, da si naposled izžet ter naveličan. Tudi zato, ker veš, da so nadaljevalne točke le izjemoma razpostavljene dobro, največkrat pa te prisilijo, da ponavljaš velike kose igre. Težavnost zato nemarno skače, kar je zoprnija, ki se je ne da kar odmisliti. V to sliko se dob­ro vklapljajo šefi, ki ne morejo brez klišejskega robotskega pajka in pri katerih ti igra rada hinavsko servira dvomljive ali celo napačne namige. Samo da te zajebava, ra­zu­meš. Samo da ne bi slučajno, o moj Bog!, užival ...

Nemalo pravomoške energije prinašajo govorci, med katerimi blesti vedno posrečeno surovi Ron Perlman (ta grd vampir iz Blade 2).

Turok
Disney za xbox 360, playstation 3
objavljeno: Joker 177
april 2008

66

 
sorodni članki