IGROVJE
stranka » igrovje » DS » Castlevania: Dawn of Sorrow
Castlevania: Dawn of Sorrow

Sneti

Predaneži to serijo od konca devetdesetih poznajo pod žanrskim nazivom 'Castleroid'. Četudi izvirnik sega v 1986., je niz namreč bum doživel s Symphony of the Night, ko je producent Kodži Igaraši staro zasnovo ruknil v recept Super Metroida. Po krvosesovem gradu si tako lutal nepremočrtno in se dalje prebijal z iskanjem predmetov, reševanjem puzel, crkavanjem šefov ... Shemi so sledile vse tri GBAjeve Castlevanie (Circle of the Moon, Harmony of Dissonance, Aria of Sorrow) - in udinja se mu tudi Dawn of Sorrow.

Lepota klasične 2D podoba je priterana do vrhunca, tako kar se tiče ozadij kot učinkov.

Da ima Zora več kot le bežne stike s Castlevaniami z igralnega pob'ča, je jasno kojci: slog je klasičen 2D, glavni lik pa Soma Cruz, taisti mladenič kot v AoS. Soma se ponovno znajde v Drakulinem gradu, ko se ga loti nadlegovati skrivnostni kult z random vzvišeno prasico na čelu. Ta kani s kanaliziranjem duše v novega gostitelja obuditi vrhovnega krvocuclja in Soma predstavlja enega glavnih razlogov za svežo dogajancijo. Zgodba je, kot vedno, klišejska in bolj orisana kot ne, a hkrati čarobna in z zanimivimi liki

Lutkomojster je šef, pri katerem boste verjetno večkrat podlegli. A bati nič, potem so še hujši.
, tako da itak ne prav dolgih čvekarij ne preskakuješ. Hkrati je novi animejski slog všečen odmik od prejšnje gotske resnosti. A pripoved ni edina vez s prejšnjimi deli, zlasti ne z Ario. Koncept 'Castleroida' je vseprevevajoč, tako da je spet tu miks mlativščine, raziskovalnice in poskakovalniščine. Ogromni grad je sestavljen iz različno velikih soban, ki mestoma združujejo ducat običajnih enozaslonskih čumnat in so razdeljene v tematska področja, med katerimi se prestavljaš z neradodarno odmerjenimi teleporti. Takisto so tu snemalne izbe, kjer si zastonj napumpaš življenjsko in coprniško moč. Ja, Metroid, le da v srednjeveško-fantazijskem svetu, ki mnogim bolj sede od ZFja. Hkrati tako ozadje daje logičen izgovor za frpjsko zbiranje izkušenj s pošiljanjem nasprotnikov na oni svet. Nadalje lahko opremljaš hladna ali strelna orožja ter si zvišuješ statistike z nošnjo krame. Jako zanimiv element je zbiranje in uporaba duš, ki jih naključno dobivaš od poraženih grdavžev. Duše ti podelijo sposobnosti (priklic zaveznika, transformacija, dvig statistik ...), nadgradijo krepelca ali postanejo stalnice, po pridobitvi katerih se premikaš pod vodo, dvojno skačeš, razbijaš bloke in podobno. Glede na AoS, ki je uporabljala sličen sistem, je ukvarjanje z dušami bolj dodelano. Duše, ki jih zbiraš prav po pokemonsko, si je moč izmenjavati po brezžični povezavi, dočim lahko instantno preklapljaš med dvema kompletoma orožij, opreme in duš. Hvalevreden korak, ki spretnim omogoča divje kombinacije. Miselnih zank ni mnogo, a so obstoječe, recimo metanje preslikavnih lutk za dosego novih področij, odlično zamišljene.
Važno vprašanje je kakopak, kako je Zora prilagojena DSu. Pričakovana poteza je zadeg karte in statistik na gornji ekran. Nič prelomnega, čeprav je odsotnost potrebe po stalnem pritiskanju selecta za priklic teh zaslonov blagodejna za igranje. Drugi vidik je raba zaslončkove dotikabilnosti v dva namena. Eden je razsuvanje blokov, ki prečijo pot naprej, drugi pa risanje vnaprej določenih vzorcev v magični krog, ki se pojavi, ko poraziš šefa. Če ti simbola ne uspe povzeti ali nisi dovolj brzinski, si šef povrne nekaj energije in boj se nadaljuje. Domiselno, čeprav se zdi, da je pristop malce siloma nasajen na obstoječo osnovo.

V japonskem špilu mora biti vsaj en lik, ki vihti orožje, večje od sebe. Falusne frustracije?

Ampak dobro, to so tehnikalije in če bi šel Dawn of Sorrow ocenjevat kot mali zavaljeni robotek z zvrhano baterijo kvazi objektivnosti, bi bržda jel nabijati o sličnosti tako z AoS kot SotN ter bil ves pameten, kako je vse skupaj en ponavljaški apn. Do neke mere gotovo - a po drugi strani je koncept tako dodelan in dizajn tako dober, da mi dol visi za nekaj od prej ponovljenih gibljivih sličic in večno castleroidovsko shemo. Če bi v vsakem takem špilu v sleherni sobici čakalo toliko slastnih presenečenj, če bi občutil tako zadovoljstvo pri uboju nevemkolikokega sovražnika zapovrstjo, če bi bili šefi tako impresivni in bi bila zahtevnostna krivulja tako lepo potegnjena (to ni špil za otročke, saj je zafrknjen in dolg tja v šestnajst ur) ... Jah, potem bi vse dobilo oceno blizu 90. Tako jo le izbranke, med katere Dawn of Sorrow definitivno spada.

Castlevania: Dawn of Sorrow
Konami za DS
objavljeno: Joker 149
december 2005

89