IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Dracula: Origin
Dracula: Origin

LordDracula in Febo van Helsing nedoživeto glo­data krvavice v česnovi omaki.

Ukrajinski razvijalec avantur Frogwares se je specializiral za priredbe književnih svetov s konca devetnajstega stoletja. Po Conanu Doylu in Julesu Vernu so se zdaj poklonili še Bramu Stokerju. Ne samo, da se štorija suče okoli mita o vampirskem grofu, kakršnega si je zamislil dotični irski pisatelj, igramo kar enega od njegovih likov: profesorja Abrahama Van Helsinga, proslavljenega lovca na krvosese. Toda zaplet ne sledi knjigi, saj si nesmrt­ni Transilvanec z rabo starodavnih egipčanskih ritualov prizadeva obuditi od mrtvih svojo srednjeveško ljubezen, zaradi česar ugrabi Van Helsingovo prijateljico.

Nekaj krst, trupel in klavniških prizorov ne pripomore k vzdušju. Ljubitelji grozljivk zato niti pomislite ne, da bi vas utegnila igra zanimati. Bramovo legendo okoli Vlada Tepeša bi lahko izkoristili dosti bolje.

Sherlockove dogodivščine iz omenjenega studia so bile v večini pogledov nenavdušujoči izdelki. Na žalost so avtorji zvečine spremenili le tematiko, ne pa tudi značaja, kar se pokaže koj na za­čet­ku. Igra se namreč odpre v viktorijanskem Londonu, ko togi glavni junak prejme pismo. Ker so grafični motor, vmesnik, zabeležke in dolgočasno vzdušje identični kot poprej, edinole v črn plašč odeti glavni lik nakazuje, da tole ni primer slavnega detektiva. Je pa res, da je Dracula po novem tretjeosebnica, kar je plus za privlačnost. A čeprav je tekom pustolovščine dosti več tipičnega kombiniranja in uporabe predmetov, kot smo jih vajeni od Ukrajincev, le-ti ne morejo mimo takih in drugačnih 'naprednih' ugank. Avtorji so z njimi prav obsedeni, saj se z matematičnimi, besednimi, kemijskimi, glasbenimi, logičnimi, geometrijskimi ... puzlami srečujemo na vsakem koraku. Ne­­katere enigme so rešljive samostojno, za večino pa moraš poprej skrbno prečitati zapiske in smiselno po­vezati drobce namigov. Orehi so dosti raznoliki in v splošnem še kar posrečeni, vendar sem prepričan, da veliko ljubiteljem zvrsti ne sedejo. Poleg tega se zdi, kot da so si najprej zamislili poldrugi ducat ugank, preostanek pa je le okvir. Da so na tak način zaklenjene sleherne duri od Londona prek Kaira in Dunaja do Romunije, pač ne deluje najbolj 'živ­ljenj­sko'. Kot tudi ne ’sherlockizem’, da glavni junak no­če zapustiti lokacije, ker ve, da še ni našel vseh predvidenih predmetov ali sledi.

Arkadnih delov oziroma kakršnekoli rabe refleksov igra ne pozna. Kar seveda ni očitek, saj znajo taki elementi v klasičnih pustolovščinah kvečjemu najedati.

Ampak nadstandardni miselni izzivčki niso težava igre. Najizrazitejši minus je interakcija oziroma sodelovanje z okolico, ki pogrne na vsej črti. V dobršni meri je kriv vmesnik, ki samodejno spreminja kazalec (rokica ali uč) in zato pozna en sam klik. Da ne moreš pogledati niti predmeta v inventarju, niti zadeve, ki jo 'uporabiš', ali poskusiti uporabiti nečesa, kar je samo za pogled, je izredno omejeno. Dodatek k zarukanosti je Van Helsingov neprestani “Useless!” za vse eksperimente, ki niso enoznačno pravilni. Pri tem se pogosto primeri, da bi lahko brez težav nekaj naredili na najmanj dva na­čina ali uporabili različne predmete. Toda snovalci so si zamislili le eno pravilno možnost in celo vrstni red, vse ostalo pa je enostavno 'nekoristno', praviloma brez kakršnihkoli povratnih informacij. Nasploh se opazi, da ekipa ni vešča klasičnih avanturističnih zagonetk, zato so ideje in kombinacije nerodne ter bolj pritičejo kakšni zafrkantski igri kot takile resni. Nemalokrat sem kak oreh strl čisto po sreči, s slepim klikanjem z vsem na vse. Le kako bi drugače pog­runtal, da je moč iz dveh prest, folije in lepila ustvariti ponaredek ključa? Sličnih primerov je nemalo in najhuje je, da moramo za najbolj preproste rezultate često postoriti vse mogoče.

Nekatere uganke so samostoječe in zahtevajo zgolj inteligenčni količnik (ali vsaj potrpežljivost za preiz­kušanje), druge pa branje pisem in knjig ter pregledovanje okolice za migljaji. Besedila vseeno ni toliko kot v pripetljajih londonskega detektiva.

Je igra zaradi tega težka? Spočetka sem se kar lovil, kajti na vsaki lokaciji lahko poberemo več predmetov brez vsakršnega trenutnega smisla, kar je pomenilo finomehanično prečesavanje zaslona. Nepre­čitavši priročnik sem šele kasneje ugotovil, da preslednica osvetli vse vroče točke, s čimer se zaguljenost takoj prevesi v drugo, za moje pojme goljufivo skrajnost. Eno in drugo je neumno in glede na število iger, ki so jih avtorji že naredili, bi pričakoval dosti več žanrske izkušenosti. Tako je Dracula: Origin resda zanimivejša od Holmesov, a še vedno podpovprečna predstavnica svoje sorte, ki jo tarejo nedopustne elementarne težave. Fabula ni nič posebnega, oz­račje pa je tako kot v predhodnicah: duhamorno in melodramatično. Niti sledu o srhljivosti.

Konji v službi vampirja se seveda ne zadovoljijo z navadnim ovesom, marveč ga je prej potrebno pomočiti v kri. Na žalost veliko ugank ni tako logičnih. Bomo kdaj ugledali avanturo z dobrimi problemi, rešljivimi na več načinov?

Dracula: Origin
založnik: Frogwares
demo: natlačenka 180
objavljeno: Joker 180
julij 2008

60
nekaj miselnic je izvirnih
nizka cena
neumen vmesnik
manko povratnih informacij
večkrat za lase privlečeni problemi
prenenaravna oziroma za marsikoga moteča gostota logičnih ugank