IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Driver: Parallel Lines
Driver: Parallel Lines

Case si vnovič nadene ray-banke in z mišičastim bolidom zapelje v grapo. Dioptrija in to.

Če bi bil na mestu glavnega junaka serije Driver in bi se dejansko zavedal svoje vloge izmišljenega lika v špilu, bi bil danes jezen. Kariero sem začel obetavno, saj je bila moja prva dogodivščina ena prvih urbanih avtomobilščin. Posedli so me v makino, katere kvazi arkadni vozni model je bil - v španoviji s solidno fiziko in izredno destruktibilnostjo prevoznih sredstev, ki so se je avtorji Psygnosis (zdaj Reflections) naučili med kovanjem Destruction Derbyjev - povod za uživantsko švigašvaganje med gostim prometom, zasledovanja in bežanje pred modrimi dreki. Uspeh je prišel čez noč, z njimi pa babe, denar in, jasno, hudi bolidi. Sledilo je samoumevno nadaljevanje, za katerega pa se je nek kravatar odločil, da bi bilo nemara dobro slediti trendu, ki ga je začel Grand Theft Auto.

Fotko bi lahko objavili v opisu GTA3 in nihče ne bi posumil.

Rečeno, storjeno: iz Steva McQueena me degradirajo v bandita s pištolo, sončnimi očali in zadahom po čiliburgerju. Do tretjega dela v ospredje stopi filmsko podana zgodba, medtem ko se zaletavanju z avti, prevažanju mafijašev in dostavljanju paketkov z lizikami za sirote (saj ne) pridružijo naloge, ki jih deloma opravljam peš. Elementi, ki so zaznamovali prvenec, so sicer vseskozi prisotni, se pa sekveli po dodelanosti ne morejo primerjati z GTAji in Mafio. Kljub velikemu proračunu razvijalci namreč v vsak naslednji del prenašajo kup neumnosti, ki igralcem povzročajo božjastne napade. V kaslc redno prejemam pisma z najrazličnejšimi grožnjami. Kaj vam je, gume vam porežem, še niste slišali za snemalne točke? Zakaj moram po poginu misijo ponavljati stokrat od začetka? Kaj je z nečloveško naraščajočo težavnostjo? Z reciklažo enih in istih opravil? In tako dalje. Integriteta je lepa stvar. Če bi je imel poln tank, bi molžnjaško vlogo že davno zavrnil, ampak je že tako, da ko ti pred nos pomolijo ček za par milijonov zelencev, se morala presede na zadnji sedež. Dobro, podpišem, četudi vem, da znesek na bančnem računu ne meni, ne fanom ne bo prinesel veselja. Volja mi čedalje bolj upada, delovni dnevi pa se začnejo redno zaključevati z obiskom okoliških betul.

S fabulo se seznanjaš predvsem skozi stilske filmčke, ki pa se žal ne vrtijo v računalnikom prijazni ločljivosti.

Evo, tako je dandanes stanje serije Driver. Franšiza je izžeta kot cunja, shirana od sizifovskega zoperstavljanja nadmočnemu Čefurju, ki mu je Parallel Lines, ironično, po načinu igranja še korak bliže (čeprav je zvestoba dirkaškim koreninam očitna, precej bolj kot denimo v Driv3rju). Mesto je New York sredi 70. let prejšnjega stoletja, ki se nekje v drugi polovici prelevi v trideset pomladi starejšo (mlajšo?) metropolo. Mlademu nastopaču je ime TK (Ti-kej), na nas pa je, da se skozi par ducatov štorijalnih misij in prav toliko stranskih najprvo dokažemo šefom newyorškega kriminalnega podzemlja, po presenetljivem obratu pa ... No, boste že videli.
Za okularje je Parallel Lines dvorezen meč. Po eni strani je boleče očitno, da gre za predelavo več kot leto dni starega naslova za konzole prejšnje generacije, saj so nekateri predeli Velikega jabolka zmodelirani s količino poligonov, s katero bi komaj nahranil muho. Po drugi pa je treba reči, da so Reflections kreaciji določenih znamenitih četrti posvetili konkretno več sredstev kot na konzolah in da se lahko verzija za računala v primerjavi z ono za playstation 2 (J153, 60) in xbox pobaha z neprimerno ostrejšimi teksturami ter kolikor-toliko naprednim osvetljevanjem. Rezultat je solidna podoba, ki včasih spominja na dokaj lepi Saint's Row za 360ico, včasih na GTA3.

Rockstar bo s četrtim Čefurjem postavil nove mejnike za pojem digitaliziranih mest. Tole v Driverju je največ dostojno.

Driver: Parallel Lines
založnik: Reflections Interactive / Ubisoft
objavljeno: Joker 168
julij 2007

60
soliden vozakarski in streljaški model
dokaj avtentično newyorško vzdušje s kraja sedemdesetih
odlična muzika
delno grafika
splošna zastarelost igralnega modela
druga polovica podobe
občutek že videnega
slab sistem shranjevanja
stereotipov polna zgodba