|
Total War: Warhammer II Grizli-zli nad šilouhe vilin-stvari naščuva mutirane podganogre in se nad krasoto slini-slini.
Dvorepi komet v Warhammerjevem vsemirju ne pomeni nič dobrega. Ošibil je namreč vezi Velikega vrtinca – vilinskega uroka, ki iz sveta odvaja odvečno magijsko energijo. Skozi pripovedno kampanjo poskušajo štiri nova ljudstva – Lizardmani, Skaveni ter visoki in mračni vilini – ukrotiti to silo. V koži enega od dveh razpoložljivih junakov za vsako od strani bo treba bodisi končati pet ritualov, ki bodo zauzdali vrtinec, bodisi pohoditi tekmece. Kdorkoli se je že spustil v čudoviti svet serije Total War, se bo v tej inkarnaciji počutil kot Skaven v kanalizaciji. Še posebej, če je igral predhodnico. Realnočasovni boji, do katerih pride, ko se srečata vojski na zemljevidu, so ena najbolj prepoznavnih prvin serije. Čeravno je možno mnoge razrešiti avtomatsko, bojno polje zaznamuje igro. Na njem je moč s spretno začetno postavitvijo lokostrelcev in bojnih strojev v obrambno formacijo, suličarji spredaj in naglimi protinapadi pregnati mnogo močnejšega sovraga. Celo porazi so lahko svojevrsten uspeh, če smo z njimi ošibili neprijateljevo armado, da nam ne more več oblegati mesta. Za uspeh sta pomembna tempiranje in uporaba ustreznih sil – konjeniki poteptajo strelce, a kopjaniki zmeljejo njih. Vplivata teren in utrujenost vojske, medtem ko so vremenske neprilike umanjkale že v predhodnici. Bitke so epski spopadi velikih bojnih formacij, kjer šteje ne le količina, ampak učinkovita raba vojske. Tempo je primerno počasen, pri koordinaciji pa pomaga aktivna pavza. Urni starcraftovski navali so zato običajno obsojeni na neuspeh, saj se tipa igranja znatno razlikujeta. Računalnik je dostojen nasprotnik, umetna pamet šepa le pri obleganjih, ki so bila pomanjkljiva že prej. Nabor taktičnih možnosti še poveča magija, ki jo je uvedel prejšnji del. Vsaka stran ima sebi lasten nabor sil in posledično prednosti in slabosti. Oboji špicuhci se zanašajo predvsem na strelice, imajo dobre vojske, a so nekoliko dolgočasni. Kuščarji kombinirajo urne Skinke z močnimi Saurusi, dočim jih podpirajo dinozavri in silni čarodeji Slanni. Osebno pa prisegam na žlehtne Skavene, ki so se predstavili že v Vermintidu. Ti po bojišču gomazijo v orjaških hordah cenenega kanonfutra, nad katerimi se pnejo strašni bojni stroji, njim samim skoraj tako nevarni kot nasprotniku. Prikličejo si lahko trope podganarjev, kar jih naredi za silno močne pri obkoljevanju in preganjanju nasprotnika. Veliki vrtinec ni samo izgovor za mesarsko klanje. Predstavlja rešitev težave, ki serijo pesti že dlje časa: ko se naše cesarstvo dovolj razširi, igre ni več mogoče izgubiti. Po novem pa lahko v kampanji šibkejši nasprotnik ustrezne verske obrede opravi pred mogočnim junakom zgodbe in ga tako užene. Čeprav sistem ni popoln, gre za korak naprej in znak, da se avtorji zavedajo pomanjkljivosti sicer izvrstnega niza. Vsekakor je dobro, da se je moč odločati med običajnim pristopom jemanja ključnih provinc, osredotočanjem na ritual ali na kombinacijo obojega. Naslovljenih je takisto še nekaj drugih težav serije Total War. Celo na najtežjih stopnjah je bilo poprej na strateški karti lahko zmagovati z avtomatskim izračunom bitke in hordo cenenih vojščakov. Zdaj je uravnilovka zafrknjena, sploh če so prisotni junaki ali bitja, kot so zmaji. Porazdelitev žrtev po vsakem takšnem spopadu je bolj naključna. To je fina poteza, saj poudarja reševanje važnejših bojev na konkretnem bojnem polju, a hkrati tja ni treba za vsako malenkost. Večigralstvo je ostalo nespremenjeno. Bitke so take, kakršne so bile – čisto v redu, z mnogimi načini in lestvicami. Do štirje nasprotniki se cufajo v okoli dvajset minutah trajajočih free-for-all spopadih, obleganjih, sodelovalnih srečanjih in tako naprej. Ljudi je dosti in hitro si je moč najti nasprotnika. Malo sicer smrdi, da so za zdaj na voljo le štiri strani iz pričujočega naslova, čeprav na zemljevidu najdemo soldatesko in beštije iz predhodnice. Kampanje se lahko lotita tudi dva igralca, ki sta bodisi zaklenjena v trajno zavezništvo ali se medsebojno bijeta. Vendar morata sodelovalca na svojo potezo čakati. To je nekoliko nerazumljivo, saj so težave s simultanimi potezami, ki se zaporedno izvršijo, uspešno naslovili že v Shogunu 2.
Podobnost s predhodnico je zaradi skorajda lizardmanovskega Velikega plana Creative Assemblyja smiselna. Načrtujejo namreč zaplato, ki bi povezala svet warhammerjeve enice in dvojke v daleč največji Total War doslej, odklenili pa bodo tudi vsa ljudstva, ki so jih imeli na voljo kupci prvega. Še več, serija je zamišljena kot trilogija, zato se lahko nadejamo še enega dela, ki bo prejkone prinesel vzhodno puščo z ogri in kaotičnimi škrati ter skrivnostna cesarstva Cathay, Ind in Nippon. Celota bo potemtakem verjetno najobsežnejša strategija in bo ponudila neslutene možnosti za krvoželjne osvajalce ter nadobudne diplomate. Vsekakor je ta naslov jako primeren za narod, ki bo v serijo totalnih vojn prvič zataknil sekiro. V enem njenem zamahu pa kljub neprelomnosti ponudi tudi zadosti novih vsebin in popravkov starih formul, da bo navdušil veterane. Gotovo gre pričakovati snemljive vsebine in razširitve – takole iz glave se lahko nadejamo vsaj mumificiranih nekromantov iz kraljestva Khemri, nemara celo Amazonk. Kljub krvosesljanju naših cekinov, ki se ga ne bi branil niti grof von Carstein, tako Sega in Creative Assembly gradita nekaj mogočnega, v kraljestvu iger še nevidenega. Warhammer II je dober korak do tja.
|
85
sorodni članki
![]() |
|