|
Rime Sneti urajma nekoliko neobrušen biserček, o katerem zdaj navdušeno razlaga prijateljem. In vam.
Videoigre so se človeškim dramam sprva ogibale, saj so bile namenjene zabavi, ne raziskovanju travm. Pojma nimam, kdaj natanko se je to spremenilo, bržda nekje v teku razvoja klasičnih avantur. A danes tovrstne tematike v špilih niso prav nič nenavadne, zlasti v igralno enostavnejših izdelkih, ki se osredotočajo na podajanje izkušnje in fabule. Spomnimo se naslovov, kot sta Bound, ki je s potovanjem skozi poligonsko deželo opisoval težavno otroštvo male punčke, in That Dragon Cancer, ki je spremljal vsakdan rakavega dečka. Rime ubira podobne žalobne strune, pri čemer pa gre za bolj dodelan in globok špil od mehansko površnih 'simulatorjev hoje'. Na veliko povzema kultne playstationove umetnine Journey, Ico in Last Guardian, toda nazadnje mu uspe najti lasten glas ter z njim povedati tragično zgodbo, ki ostane v spominu.
Videoigre so se človeškim dramam sprva ogibale, saj so bile namenjene zabavi, ne raziskovanju travm. Pojma nimam, kdaj natanko se je to spremenilo, bržda nekje v teku razvoja klasičnih avantur. A danes tovrstne tematike v špilih niso prav nič nenavadne, zlasti v igralno enostavnejših izdelkih, ki se osredotočajo na podajanje izkušnje in fabule. Spomnimo se naslovov, kot sta Bound, ki je s potovanjem skozi poligonsko deželo opisoval težavno otroštvo male punčke, in That Dragon Cancer, ki je spremljal vsakdan rakavega dečka. Rime ubira podobne žalobne strune, pri čemer pa gre za bolj dodelan in globok špil od mehansko površnih 'simulatorjev hoje'. Na veliko povzema kultne playstationove umetnine Journey, Ico in Last Guardian, toda nazadnje mu uspe najti lasten glas ter z njim povedati tragično zgodbo, ki ostane v spominu.
Tudi Link je imel okarino Skrivnostnost in melanholija sta zložno bijóče srce te igre. Kot fantič z raztrganim rdečim ogrinjalom na puklu se omotičen zbudiš na plaži rajskega otoka. Kaj se je pripetilo, kdo si, čemu si tu? Hitrih odgovorov ni. V daljavi je bel stolp, v notranjosti deželice pa po nekaj osnovnega teka in skakanja iz tretje osebe naletiš na statuo lisičke s štirimi manjšimi kipci. Bi jih znalo aktivirati četvero jasno vidnih žarkov, ki se vzpenjajo iz njihovih dvojčkov v okolici? Seveda, pri čemer se ti razjasnijo osnovni gradniki igranja … ki jih ni dosti. Pobič je švohoten, neoborožen in sam po sebi brez posebnih moči, tako da lahko zgolj skače, se oprijema robov ploščadi in dviguje ne pretežke predmete. Denimo zaboj, ki ga potisne k steni, da se povzpne, in sadje, ki ga vrže za nepremostljivo trnje, katerega nato zdrobi lačni veper. V skladu s tem je Rime praktično v celoti brez bojevanja in vsebuje le redke sovražnike, ki se jim zvečine ogibaš. Bistveno večji poudarek je na premagovanju ploščadi, kar zaradi 'magnetnih' robov ni težko, in reševanju ugank.
Na veliko mestih si je treba pot naprej utreti z možgani namesto z nasiljem. Prideš v sobo, v kateri sta fiksen vir svetlobe in vitel za sukanje zajetnega stebra, ki meče senco. Z vrtenjem dotične je treba v pravilnem zaporedju prekriti občutljive točke na stenah, ki dvignejo stebre za izhod iz prostora. Drugod luč premikaš na lastno pest oziroma jih je več, tako da razporejanje senc postane bolj zakomplicirano. Enostavno potiskanje škatel nadgradijo nizi na pritisk občutljivih ploščadi, ki spreminjajo prostor – spočetka fizično, kasneje pa tudi magično in pravljično. Ponekod je treba iskati ključe za duri, ki po odprtju sklenejo krožno pot po večjem območju. Na nekaj mestih igra postane celo nelinearna, saj imaš na razpolago več destinacij naenkrat. Tudi potapljaš se, pa se pod strehami skrivaš pred krvoločno ptičurino, ki grozi izpod neba, iščeš odmaknjene skrivnosti in z glasom povzročaš, da bakle na stenah visoko plamenijo ali da kristal odda udarec luči, ki nekaj sproži. To dejanje temelji v resničnosti: otroci na svet pretežno ne vplivajo s telesom, saj so prešvoh, temveč z vpitjem, cmihanjem, petjem, dretjem. Šele tedaj jih upoštevamo. Šele tedaj so močni.
Na ramenih velikanov Protagonistova šibkost in pomoč, ki jo dobi od drugih bitij, spomni na Uedovo trilogijo. V Icu je bil on tisti, ki je vodil punčko, dočim v Last Guardianu ni šlo brez gromozanskega ptičjemačjega spremljevalca. V obeh primerih sta junaka mlada oziroma majhna in brez večjih vojskovalnih veščin, napredujeta pa s plezanjem čez ovire, balansiranjem na balvanih, skakanjem, prenašanjem reči, pretikanjem stikal, potiskanjem zabojev ter vtikanjem ključev. Natanko tako kot v Rime, kjer mladeniču pot naprej kaže lisička, sčasoma pa dobi prisrčnega robotskega spremljevalca, velikansko okroglo glavo na dolgih nogah, ki nespretno tava okrog ter na pravilnih točkah sproža mašinerijo. Tako lisica kot robot sta manj življenjska kot sopotniki v Uedovih igrah, ki imajo – zlasti pernatež v Guardianu – lastno pamet in voljo. Tu gre bolj za klasično skriptane kose programske kode, ki v nadzorovanih okoliščinah ob izpolnitvi pogojev storijo natanko tisto, kar morajo. Nič ni pogajanja z njimi in vabljenja kot v Varuhu. Ampak zato je z njimi manj težav in ubadanje ni zamudno, kar po vseh prepričevalnih kapricah s Tricom sploh ni tako slabo. Dejansko Rime skoraj v celoti deluje kot nekoliko okleščena in bolj osredotočena inačica Uedovega dela, s primaknjeno merico kritiško hvaljenega Journeyja. Iz slednjega so denimo nemogoče visok stolp v dalji, tiha postava v rdečem, prehod iz jasnosvetlih v mrakotemne predele. Pa orkestralna glasba, ki rada zraste iz nežne v veličastno in katere avtorji so prisluhnili muziki v Gospodarju prstanov. Nekaj umetniške svobode in pristnega vtisa se pri tovrstnem klanjanju zgledom sicer izgubi. Vendar je Rime prijetnejši od Ica in Guardiana, brez poskokov težavnosti in sitnarjenja. Uganke niso čisto lahke, prav visokega IQja pa tudi ne terjajo. Bolj opazovanje, potrpljenje in logično mišljenje. Ploščadenje je pak vsled označenih robov in ene same poti naprej samoumevno. Igra preprosto hoče, da jo v teku kakšnih šestih ur končaš, in ti ne nastavi posebnih ovir. Kljub turobnim predelom je tudi bolj radoživa in stilizirana kot Ico, do te mere, da velikokrat izgleda kot vesela, otroška risanka.
Mnogi koščki puzle Toda po notranjosti je ta igra globoko žalostna in tragična. O čem baja, ne kanim razkriti, saj sta zgodba in njen razplet temeljna kamna. Povem pa, da je celotna vsebina visoko prispodobna in čeprav je vsakdan pomešan s pravljico, zaključna poanta zadene v srce in se še kako tiče realnosti. Dejansko Rime v polnosti užiješ šele v drugem skozihodu, ko veš, v čem je kleč, in se lahko posvetiš razpletanju številnih vizuelnih metafor. Pa tudi iskanju skrivnosti, ki jih je cel kup, od odmaknjenih oltarčkov s kosci simbolov prek igračk do prizorov, ki jih uzreš skozi ključavnico in pomagajo razjasniti okoliščine dogodkov. V drugo si tako vzameš čas in prebrskaš sleherni kotiček za tajno robo, ki nikakor ni posiljena, temveč ima mnogo smisla. Cena 35 evrov za špil brez večigralstva se z upoštevanjem tega gledišča naenkrat ne zdi več visoka. Še nekaj je pomembno in izpeljano iz prej omenjenih velikih iger. Zgodbe ti Rime ne servira na pladnju, z besedilom in govorjenimi animiranimi sekvencami. V bistvu je špil praktično brez besed in vse, česar si deležen, so melodije, učinki ter fantičevo rezko vpitje ali intoniranje, ko blizu ni bakel in kristalov. Zato še tolikanj bolj motriš okolico in slikarije na zidovih, se ustavljaš ob veličastnih kipih, ki se pnejo visoko v nebo in tako razpletaš kriptično štorijo. Tak pristop je za tovrsten izdelek bistveno bolj zadovoljujoč od klasičnega.
Moleti iz kolosove sence Prav dosti špilu ne morem očitati. Samodejno shranjevanje položaja je nekam redko, tako da se mi je ob življenjskih nujnostih parkrat zgodilo, da sem moral nek del ponavljati. Prižiganje bakel in sesuvanje vaz z glasom je dolgovezno, če se greš stoodstotnost, in v drugi polovici je kar nekaj vračanja skozi že obiskane predele. Melodramo so proti koncu za moj okus nekoliko preveč navili, ampak mogoče sem prestar in preveč ciničen. Ter, jasno, tu je neizvirnost, saj so se španski avtorji Tequila Works (prej Deadlight, Sexy Brutale) na Fumita Ueda in Jenova Chana naslonili tako močno, da jima pokata prislovični hrbtenici. Toda po drugi strani lahko nelastniki playstationa izkusijo ta zanimivi slog. Tako kot so ga recimo njega dni špilavci na PS2 in PS3 z zeldaščino Okami. In ko ti bo čez mesece ali leta oko zdrsnilo čez napis Rime na polici ali v digitalni knjižnici, bo izgubljeni deček vnovič zapel v tebi.
|
87
![]() |
|