IGROVJE
stranka » igrovje » pc » World of Warcraft
World of Warcraft

Lunija vase posrka vrtinec zabave in veselja. Medtem ko uživa, poslednji dve prisebni možganski celici neumorno preklinjata Blizzard.

Reči, da so Blizzardove igre priljubljene, je podcenjevanje. Okoli dosedanjih izdelkov tega skupka zavaljenih bradačev v belih štumfih in albanskih šlapah (preverjeno in JCT-persona) so se oblikovali pravi kulti fanatičnih privržencev, ki posamezne naslove preigravajo leta po izidu. Kljub častitljivi starosti je še vedno mogoče najti nadvse dejavne večigralske strežnike za Starcraft (J57, 92), Diablo (J43, 91) in njega nadaljevanje (89 v 84. Jokerju), da Warcrafta 3 (ponovno krepkih 92 v številki 108) ne omenjam. Ve

Čeljust spuščajočih trenutkov je v WOW kar nekaj. Eden takih je nedvomno prvi prelet taurenskega thunder bluffa.
ndar to ne preseneča, saj je vsak od teh naslovov za svojo zvrst pomenil tako ali drugačno prelomnico. Vesoljska strategija Starcraft, ki je vpeljala zdaj legendarne protosse in zerge, je navduševala z um begajočo raznolikostjo in uravnovešenostjo strani, Hudičevec je itak nanovo zakoličil smeri celotnega tretjeosebnega frpjsko-sekljaškega žanra, medtem ko je serija Warcraft z vsako izdajo in dodatki premikala mejnike zabavnosti in dodelanosti. Enostavno povedano, debeluhi doslej, če pustimo ob strani davni Blackthorn, še niso razočarali - praktično vsak njihov špil je postal huronska uspešnica in če kak potencialni izdelek ni ustrezal vrtoglavo visokim merilom znotraj hiše, so ga, tako kot nesrečni Warcraft Adventures, enostavno ukinili. Ruljeki smo se posledično močno razvadili in od Blizzardovcev ne pričakujemo več drugega od najvrhunskejše zabave. Toda v temnih gozdičkih in pod odtočnimi jaški je moč najti črnogledce ter zavistneže, iz vrst katerih je bilo moč slišati, da se približuje konec zmagoslavnega pohoda Nevihtnežev. Povod za taka natolcevanja je bil naslednji veliki Blizzardov projekt, masovno večigralski World of Warcraft. V času, ko se podobnih špilov tare in je že marsikateri visokoleteči tosorten naslov neslavno pogrnil, naj bi manko izkušenj poskrbel, da se bo podobno zgodilo tudi z WOW. Ampak zlobni jeziki so decembra hipoma potihnili, kajti že prvi dan po izidu je postalo jasno, da so Blizzardovci znova zadeli v polno. Ljudstvo je šatulje z igro dobesedno razgrabilo in Svet Warcrafta je postal eden najhitreje prodajanih špilov v zgodovini e-zabavniške industrije.

Blizzard si ni dovolil napake, ki se ji pravi manjek vsebine za visokonivojske igralce. V špilu je veliko tosortne opreme, kar nekaj posebej zahtevnih temnic in epske pošasti, kot je tale zmaj.

V čem tiči skrivnost, se najbrž sprašuje vsak, ki spremlja dokaj ubožne rezultate novega vala stalnih svetov. Odgovor je pravzaprav preprost: stvaritelji so na prvo mesto postavili tisto, kar v resnici šteje - zabavnost in igralnost. Tudi World of Warcraft se lahko, tako kot konkurenti, pohvali z ogromnim svetom, zapletenim in dinamičnim ekonomskim modelom, razdelanim bojnim sistemom. Toda za razliko od večine ostalih podobnih naslovov, ki omenjene dobrote rade vpnejo v večidel generično in brezosebno okolje, je World of Warcraft prežet s humorjem, stotinami majhnih podrobnosti ter nezgrešljivim duhom serije, od katere je podedoval ime. Pravzaprav je varno reči, da je to prvi MMORPG, ki je po dodelanosti dosegel (in marsikje presegel) puščavniške frpjke. Zabava se začne že med stvarjenjem lika. Vsakomur, ki je kdaj nažigal Blizzardove uspešnice, se bo orosilo oko ob pogledu na znane rase in poklice. Obojih je v primerjavi z nekaterimi drugimi spletščinami malo - narodov je osem, obrti devet. Silno bogate niso niti možnosti prilagoditve zunanjosti lika: na voljo je le par različnih obrazov, pričesk, telesnih okraskov in barv kože, dočim je vsak tauren telesno pač tauren, torej ogromna gmota kožuhovine ter mišic. Napram EVE Online ali City of Heroes, kjer je mogoče ustvariti praktično neskončno število povsem različnih junakov, je to precej ubožno. Toda zamere hitro izginejo, ko spoznate, koliko premisleka in ljubezni so stvaritelji vložili v vsako od izbir. Rasa ne vpliva le na videz in začetne statistike (moč, vzdržljivost, gibčnost, inteligenco in duh), temveč so snovalci vsako ozaljšali s par posebnostmi. Vzdržljivi škratje so posebej vešči s puškami, znajo poiskati zaklade, so odporni na zmrzal in se znajo pretvoriti v kamen; troli hitreje obnavljajo zdravje in mano, delajo več škode zverem in lahko podivjajo; gnomi se znajo izviti iz upočasnjujočih urokov ter so odporni na magijo; in tako naprej. Te posebnosti na igralno izkušnjo nimajo odločilnega vpliva, vendar igralcem pomagajo, da se poistovetijo z liki.

Eden redkih malusov World of Warcrafta je manko motivacije za skupinsko igranje. Sami lahko namreč postorite praktično vse.

World of Warcraft
založnik: Blizzard / Vivendi Universal
objavljeno: Joker 138
januar 2005

zabavnost, zabavnost, zabavnost
razgiban tempo igranja
podroben in zanimiv svet
uravnoteženost poklicev
prelestna podoba, predvsem animacija
blizzardovski smisel za humor
všečna tehnična izvedba
manjek raznolikosti pri stvaritvi lika
premalo motivacije za skupinsko igranje
hrošč ali dva
huda zasvojljivost