|
IGROVJE
Prey Aggressor preventivno pretepe vsa jabolka, koše za smeti in lestence. Potem postane eden od njih. Mindfuck.
"NE BOSTE ME DOBILI, VAM ŽE POKAŽEM!” Palica je zapela in kozarci ter krožniki so se razbili na tisoč koscev. “VSE VAS POKONČAM, PA ČE POTEM TAKOJ UMREM!” Šalčke so nemo vzele slovo, ko so jih zamahi spreminjali v črepinje. Genocid nad predmeti se ni ustavil pri priboru, kajti sledili so namizna svetilka, telefon in odčepnik. Ja, nasrkal je tudi odčepnik. Kristus.
Zarošena očala V repertoar pogojnih refleksov sodi fraza, ki pri znalcih PC-iger sproži neustavljivo cmihanje: "Looking Glass." Mlajšim ta izraz ne pomeni ničesar, starejši pa ob njem v mislih odjadrajo v svetove uničenih vesoljskih postaj, futurističnih mest in srednjeveških podzemelj. Tole sicer res ni kraj za cmerave govorance o kompliciranem razmerju z umetno pametjo Shodan iz System Shocka. Vendar je tako iz razveseljivega razloga: pred nami je moderna igra, ki more z dokaj podobno izkušnjo seznaniti tako veterane kot mladino. Tisto, ki jo pikslasta podoba preveč moti, da bi sama pognala omenjeno igro iz davno zaprte hiše Looking Glass Studios. Prey je namreč ljubezensko pismo System Shocku in njegovi dvojki, na katerih je delalo veliko ljudi pri izdelovalcih Arkane.
Na površju je tole prvoosebna streljačina, ker ti na vesoljski postaji pred nosom binglja cev pihalnika ali macola. V vizirju pa imaš neke temne pošasti, ki niso prišle popisat števca za elektriko, marveč te želijo kruto ugonobiti. Toda kdor bo Prey igral kot navadno streljanko, je ne bo dobro odnesel. Zgrešil bo množico skrivnih kotičkov, do katerih prispeš zgolj s pozornim opazovanjem. Zdirjal bo mimo neočitnih sporočil, na katerih igra gradi odraslo zgodbo. Trpel bo ob umiranju, ker je težka in kaznuje ihtave, preveč premočrtne pristope ter namesto tega nagrajuje smiselno kombiniranje elementov v rokah ali v okolici. Prey ni doomačina, ampak futuristična streljačina-poševnica-frpjka, kot so Deus Exi, Dishonoreda in Bioshocki. Še eno breme koj vrzimo z ramen: tale Prey nima povezave s prvim iz leta 2006. Pozabi torej na Indijanca Tommyja, v čigar koži smo igrali tamkaj. Pa tekanje po stropih in skakanje skozi portale. Takisto to tule ni Prey 2 v podobi vzdušne simulacije medzvezdnega lovca na glave, za katerega si morda slišal pred leti. Tistega so ukinili. Pre-bo-li, prosim. Tudi sam se redno mrščim nad politiko ZeniMaxa oziroma Bethesde. A s temi dogodki je brezveze zastrupljati debato o pričujoči igri, ker iz nje kar žari, da je bila napravljena z ljubeznijo in ni nič kriva za mahinacije kravatarjev na vrhu nebotičnikov. Tako, zdaj smo pripravljeni na pravo dogodivščino. Pojdimo na Talos 1!
Krožeča krsta Kaj bi se zgodilo, če ameriškega predsednika Johna F. Kennedyja prostozidarjem in lizardmenom leta 1963 ne bi uspelo umoriti? Prey pravi, da bi možakar s svojim šarmom omrežil Sovjete in jih prepričal, da bi vesoljska prostranstva naskočili sodelovalno, ne v izčrpavajoči tekmi. Leta 2035, kamor je igra postavljena, tako v orbiti modrega planeta že kroži več ogromnih vesoljskih postaj. Ena takih je Talos 1 v lasti korporacije TranStar, na kateri si zaposlen tudi ti, Morgan Yu. Ime je načrtno brezspolno, saj je moč na začetku izbrati med decem ali babo. Morgan je na štartu igre namenjen v vesolje, da nadaljuje raziskave skupaj z bratom ter mentorjem Alexom. Toda nekaj se zalomi. Ko se znajdeš tam zgoraj, skozi hermetično zaprto okno gledajoč proti Luni, vzdušje ni prešerno raziskovalno, temveč do kraja presrano. Talos 1 pušča v praznino kisik, opremo in ljudi. Dobro je niso odnesli niti tisti, ki jih ni pocuzalo skozi razpoke. Po orjaški zgradbi namreč strašijo tujske prikazni, ki te naskočijo, ko jih zagrabiš. Žrtve jih pač ne opazijo, saj so zakamuflirane v vsakdanje predmete. Človek niti kave ne more več spiti, ne da bi se mu kozarec v rokah spremenil v črni stud in ga na mestu zadavil! Opisani stvori z nazivom 'mimics' ta sicer luštni vesoljski objekt, napravljen v zanimivem starinsko-modernističnem slogu, spremenijo iz toplega doma v mrzel, strašljiv zapor v brezzračju.
To ima daljnosežne posledice glede vzdušja in načina igranja. Ne glede na to, koliko razviješ lik, se nikdar ne počutiš zares varnega, ker na vsakem koraku grozi, da se bo cvetlični lonček, mimo katerega si ravno odbrzel, za tvojim hrbtom spremenil v črnega pajka in te naskočil izza ledij. Brrr. Obstajajo sicer kasnejši načini, da mimike opaziš na daljavo, a so načrtno nerodni. Zato se res na vsakem koraku zalotiš, da motriš predmete za čudnim obnašanjem in jih preventivno mlatiš z delavskim ključem. Prav bizarno smešno je, kako zakorakaš v lično urejene prostore, v njih pa za seboj pustiš pravo razdejanje. Karkoli je sumljivega, dobi ključ v fris! Orodje je, mimogrede, požmig Half-Lifu, kjer si vihtel lomilko. In kjer je bil protagonist Gordon FREEMAN, dočim je v Preyu MORGAN Yu. Tako.
Šklepetajoč z zobmi Občutek nenehne tesnobe in strahu nikdar zares ne pojenja. Najprej zato, ker Morgan ni neustrašni komandos in so mimiki urnejši od njega. Tako mikastenje s ključem kot streljanje mestoma delujeta okorno in na začetku malo bentiš. A kmalu ti postane jasno, da to ni nekaj, kar bi avtorji spregledali, marveč je namensko. Ko pričneš uporabljati vsa sredstva, ki so ti na voljo, je moč tudi najbolj nadležne sovrage odstraniti tako, da se ti smeji. Špil te z vsakovrstnimi omejitvami sili, da razmišljaš in kombiniraš surovine, da bi preživel v sovražni okolici. Dostikrat je moč poškodovati napeljavo, da prične bljuvati ogenj, zakuriti olje, ki ga izpuščajo poškodovani stroji, ali sprožiti električne udare. Vrata je moč zabarikadirati ali zakleniti in tako preprečiti gnusobam prehod. Ali, nasprotno, s plinsko jeklenko razgoniti oviro, če nisi dovolj močan, da bi jo premaknil ročno. Takšnega raziskovanja je dosti, kajti tu pride do izraza druga značilnost Talosa 1: odprtost. Postajo sestavlja osrednja veža in krila z laboratorijskimi oddelki. Lokacije obiskujemo v izrazito metroidskem načinu: nekatere so nam sprva nedosegljive, ker do njih še ne znamo priti ... in to dobesedno 'ne znamo', ne da 'ne moremo'! Sem in tja namreč presenečeno pogruntaš, da bi lahko v določene predele pokukal že veliko prej, če bi dojel, kako. Vračanja je torej precej in če te to zelo moti, nemara Prey ni igra zate. Toda dolgčas kljub temu ni, ker so alieni zviti in se vračajo v prostore, ki si jih že 'počistil'. Sprva se ti to zdi malo ceneno. Nakar zopet uvidiš, da si sam bukselj, kajti na razpolago imaš robotske stolpiče, ki jih lahko pridoma uporabiš za blokado hodnikov. Če kateri skrivnostno izgine, te to opozori, da je tam nekaj narobe in moraš imeti oči na pecljih.
Koda v ogledalu Prey ni čistokrvni preživetveni špil v smislu, da bi moral jesti, spati ali zakuriti kres. Morgan nosi podoben čudežni kombinezon kot Freeman (še vedno mi je smešno) in preživi v okoljih brez kisika. Stopi celo izven postaje, ko je treba obiti kakšno oviro. A hkrati moraš skrbno paziti na to, kaj trogaš v nahrbtniku. Vse od bananinih olupkov do scvrtega električnega vezja je namreč moč vreči v nanorazdelovalnik, ki jih razstavi na bazične komponente. Iz teh lahko potem v nanoizdelovalniku napraviš mnogotere uporabnosti, če najdeš zanje recepte. Prey je zato brez dvoma špil za tiste, ki vtaknejo nos vsak kot. Talos 1 je skozinskoz prepreden s slabo opaznimi jaški, elektronskimi ključavnicami in – ugankami. Te niso zlajnane tipa 'premakni stikala v določenem zaporedju', marveč veliko bolj spontane. Na primer pozorno iskanje kod v biblijskih odstavkih ali spremljanje obnašanja ljudi v posnetkih, ki ga posnemaš in ... Ups! Prey te ne ujčka, to je do zdaj menda jasno. Zelo rad te namesto vodenja za roko useka okoli ušes, da te nečesa nauči. Na nekaj mestih te avtorji prav zafrkavajo, toda s posrečenimi štosi, zato ne zameriš. Kasneje nekateri podvigi gotovo postanejo lažji, saj se Morgan neprenehoma jača. Toda skladno s tem rastejo izzivi. Mimikom se pridružijo težji bratje, ki vsi spadajo v vrsto alienov z nazivom typhoni. Ko zaobvladaš mahanje s ključem, srečaš večje phantome, ki te zopet napravijo ponižnega, ker ti boji že z enim izpijejo pol zdravja, če nisi pazljiv. Zato pograbiš tako zvani gloo gun, pljuvalnik strjevalne žolce, ki jih imobilizira. Da jih potem s ključem po goflji. Nakar se pričnejo pojavljati množično in ta prijem ne deluje več. Tedaj vržeš na tla elektronsko vabo in ko ima sodrga tam piknik v tvoji režiji, jim v sredo zadegaš žepni razdelovalnik, ki jih v prostor parajoči eksploziji predela v surovine.
Jaz, kozarec To je zgolj eden od kombinatornih načinov, ki jih ponuja Morganov arzenal. Najbolj boš gotovo izkoriščal dejstvo, da je po strjeni peni gloo guna moč plezati, in če jo nabrizgaš na stene, dobiš stopnice navzgor. Bolj neposredno ubijalski so šibrovka, pištola z dušilnikom in žarkovnik, dočim roboti bežijo pred elektrošokerjem. Napravic ne bi rad izdal, ker so luštne in imajo fejst pridih futurizma iz sredine prejšnjega stoletja, podobno kot videzni slog okolice. Nekatere ti sprva delujejo kot zafrkavanje, a šele pozneje vidiš, kako zelo uporabne so. Skozi čas je moč krepela nadgrajevati in jim povečati hitrost ali menjave nabojnika, dodatne čipe pa vstavljaš še v kombinezon in vizir.
Tokrat si protagonist procesorjev ne vgrajuje v glavo – ker se tja raje zbada z nevroinjekcijo. Hec korporacije TranStar je namreč tehnologija nevromodov, neposrednih nadgradenj človeških možganov. Z injekcijami čudežne juhice se da ljudi napraviti hitrejše, močnejše in pametnejše. Tako se Morgan priuči popravljanja strojev, hekanja in metanja hladilnikov v phantome (skrajno zabavno). Kot je rekel Neo v Matrici: "Zdaj znam kung-fu," le da se tu špikaš z iglo skozi uč v možgane. Do korenitega preskoka pride, ko Morgan pogrunta, da lahko skozi nevromode vase daje veščine typhonov. Takrat se število možnosti naravnost podvoji. Ma ne, popeteri. Okoli sebe čaraš oklepe, nad sovrage kličeš gejzirje ognja in jih mečeš kot jedijski vitez. Celo zavezniške phantome si lahko omisliš! Toda najbolj ubrisano je brez dvoma oponašanje mimicov. To pomeni, da se spremeniš v steklenico, likalnik, stol ali v karkoli pač takrat usmeriš pogled. Ponavadi v jabolko, ker se je z njim najlažje kotaliti skozi ozke prehode, ki so drugače povsem nedostopni. Prey je igra, kjer v inventarju nosiš sadje predvsem zato, da se lahko preobraziš vanj in skotališ skozi luknjo. Metroidova Samus si bo morala izmisliti nekaj novega, če bo hotela obdržati našo pozornost. Morganova mimikrija znatno prevetri položaj, ker te typhoni v skodelični obliki ne zaznajo, lahko pa tako dodobra prestrašiš človeške osebe, ko jim telefon odskaklja izpred oči. Ti pa umiraš od smeha.
Kruta resnica A naj to ne napelje k misli, da postane Prey pozneje lahkoten, saj so Arkane vdelali mehanizem, da igralec ne bi postal ležeren. Fiksanje z aliensko DNK ima negativno plat in postajo počasi obrača proti tebi. Najprej stražne stolpiče, ki zaznavajo tujski genski zapis in te dobijo na muho, kasneje pa ljudi. Takrat Prey zadobi tretjo dimenzijo, namreč zgodbeno. Če spočetka štorija temelji na sestavljanju raztepenih koščkov pričevanj, skozi katere si skušaš ustvariti sliko položaja, dobi pozneje izrazito moralne tone. Ko ti je jasno, kakšni so vzroki za nastalo situacijo, se moraš odločati, kaj boš storil. In takrat so pred tabo deusexovske odločitve, ki te znajo spreti z 'osebami', ki so ti dotlej reševale življenje. To ni zadnji zasuk v pripovedi, ampak se mi že tako zdi, da sem izdal preveč. Raziskuj sam, kajti tole je pripoved visoke znanstvene fantastike.
Zamer praktično nimam. Sem in tja malo preveč poskoči težavnost, ko za nekatere nasprotnike porabiš ogromno streliva. Takrat se jim je bolje izogniti, pri čemer tiholazenje sicer deluje v redu, ni pa ravno kaj prida globoka mehanika, da bi res iskal sence ali podobno. Typhonov je sicer kar nekaj tipov in kasnejši te obmetavajo s pasjimi telepatskimi uroki, ki se jim moraš premišljeno zoperstavljati. Poleg stvorovja srečaš še pokvarjene ali sovražne robote, pa eno dosti polživljenjsko presenečenje. Nekateri pod slabostmi navajajo grafiko in res Prey, četudi je napravljen v CryEnginu, ne spušča čeljusti s teksturami ali svetlobo, kot jih je Kryza. Toda videzni slog je tako privlačen, da na grafiko kot tako redkokdaj pomisliš. Edina objektivna tegoba zna biti zaklenjenih trideset sličic na sekundo na konzolah, ampak zato je pač koristno, da si pripadnik veličastne rase PC-igralcev, ane. Zvok je fajn in muziko je počel Mick Gordon, ki jo je že pri Doomu. Udarnih komadov, kot je tam BFG Division, tu vseeno ni, ker gre vse na vižo tesnobnega škripanja.
Zloščena očala Prey bo stari mačkom usta vseskozi ukrivljal v nasmeh, saj vsako ped zasipa s prefinjenimi pokloni. Igralca nima za idiota in ga ne obremenjuje s puhlimi neumnostmi. Izziva željne postavi pred večplastno in zahtevno raziskovanje opustele vesoljske postaje. Obenem postreže z vzdušjem, da ga lahko režeš z laserskim curkom, in pripovedjo, ki kima Deus Exovim dilemam o znanstvenem napredku ter izgubi človečnosti. Vendar se ne zadovolji s starimi zamislimi, marveč uprizori več lastnih norih idej, ki so na ravni rabe gravity guna iz Half-Lifa 2. Če ne dobimo kmalu simulacij jabolka in čajne skodelice, bom razočaran. Naj tudi frišnih gamerjev nikar ne bo strah odhoda na Talos 1. Prey resda zahteva nekaj potrpljenja in premisleka. Obenem zopet svetujem igranje inačice za PC, kajti v Arkanu so igro napravili zanj in so ga pri prenosu za konzole lomili. A to je eden tistih špilov, okoli katerih se gradijo štorije, ker so sami v lastnem jedru napravili tako dobro. Četudi eno preigravanje vzame vsaj trideset ur, ga daš skozi večkrat in denimo ubereš pot brez alienskih veščin. Brez dvoma eden kandidatov za igro leta.
|
90
sorodni članki
![]() |
|