|
IGROVJE
Little Nightmares Sneti, ki v grozi rad kriči kot mala punčka, končno nastopi v telesu temu primernega bitjeca.
Včasih so otroci, ki se jim dogajajo hude stvari, nastopali v pravljicah. Danes na to vižo zmerom bolj godejo videoigre, tudi zato, ker so ob bajkah rasli njihovi ustvarjalci. Malih môr, kakor se glasi krasno slovensko ime, svoji deci resda nisem pustil spremljati, kajti eno je predstavljanje iz besed, nekaj drugega pa konkretni, zblojeni prizori na ekranu. Toda z veseljem bi jim jo prečital v knjižni obliki, kajti to je pripoved v najboljši tradiciji klasičnih pravljic, s kakršnimi so njega dni tako kmetje kot plemiči izobraževali otročad in jo svarili pred krutostmi sveta. Nakar so štafeto ljudoslovstva in zapisovalskih bratov Grimm prevzeli umetniki, kot sta britanski pisatelj Roald Dahl in francoski režiser Jean-Pierre Jeunet. Od prvega smo dobili nekoliko čudaške knjige, kot je Veliki dobrodušni velikan, od drugega pa temačne filme, kakršno je Mesto izgubljenih otrok, kjer si znanstvenik s krajo otroških sanj podaljšuje življenje.
Rdeča nit od tod vodi v Little Nightmares, ki ga je mali švedski studio Tarsier ('nartničar') sanjal in delal osem let. Mnogo DNKja si deli z LittleBigPlanetom 3, na katerem so delali, saj gre prav tako za od strani gledano ploščadno igro. Še več pa z danskima neodvisnima hitoma Limbo ter Inside. Tudi tadva imata v glavni vlogi dete, ki ga postavita v neprijazno, srhljivo okolico, kjer se mora navzlic švohotnemu telescu s plezanjem, skakanjem, pretikanjem stikal in nošnjo predmetov boriti za golo življenje. Razlika je ta, da so Môre bolj nizkotehnološke, staromodno pravljične in skrivalne ter manj ugankarske. A čeprav jim manjka nekaj Insidovo-Limbove genialnosti ter spoliranosti, jim uspe izrezbariti si lastno identiteto ter se usidrati v spomin po zgledu pripovedk, s katerimi vedno znova rastejo cele generacije.
Rumena kapica Namesto v črnikavem gozdiču se zbudimo v slično črnikastem podpalubju neznane ladje, neznanokdaj in kot brezimena neznanakdo. Smo bosopeta, golonoga punčka, odeta v rumeno pelerinico, ki ji skriva dahavski telešček in bržda ne najbolj zali obraz – ter ki je edina reč v vsej okolici, ki ne golta svetlobe. Za vse ostalo se zdi, da lačno posreba sleherni žarek, celo kilavi sev ogenjčka, ki ga deklica izvabi iz zvestega vžigalnika. Iz somračne kajute si z njim osvetlimo pot na desno skozi kovinske zračnike in zadušljive čumnate, kjer med nagravžnimi pijavkami pritečemo v prve sobane. Tiste, kjer nad zvrnjenimi stolicami nepremično visijo suhljate noge anonimnih obešencev. Odrinemo vrata, prižgemo leščerbo, s čimer posnamemo položaj, in začnemo potiskati objekte pod line, do katerih sicer ne bi mogli.
S stropa, proti kateremu se lahko ozremo, pronica modrikasta jasnoba, kakor bi se sončava borila z vodo. In res okolica spomni na ladijsko, tudi vsled pozibavanja tal in mogočnih verig daleko v ozadju. Kam potujemo, če sploh? Zakaj je vse mrtvó, usrano in gniló, kot da nikogar ne brigajo trupla, kaj šele, da bi očedil svinjarijo po tleh in plesen za kredencami? Čemu ni žive duše, s poudarkom na ’žive’? In kdo je teta, ki smo jo videli v spominu, preden smo se zbudili? Odgovorov ni, zato ne prav zavzeto tečemo dalje, kajti kaj nam drugega preostane? Smo le šibko dekletce, samo v hostilni okolici, kot se v pravljicah rado zgodi.
Skakarija mesarija Punčkino drobnost poudarja predimenzioniranost ostalega. Zanjo so veliki celo predalniki in škatle z igračami, kaj šele vrata, kjer so kljuke nameščene previsoko za njen enostavni kratki skokec. Pa postelje, omare, zložene kletke, klavirji, mize … Zato dete večino časa razglablja in poskuša, kako bi se po policah in predalih nekam povzpela ali se na špagi zavihtela na drugo stran 'prepada' (luknje v deskah). Novih veščin v teku igre ne pridobi, tako da je proti koncu enako šibka kot spočetka. Ne zmore se denimo bočno premikati po izbočenih površinah, ki se jih oprijemlje s kratkimi prstki, kaj šele dvojno skočiti. Lara in Mario sta zanjo bajeslovna junaka. Še inventarja nima, kamor bi spravljala nabrane predmete, kaj šele nadnaravnih sposobnosti. Tako mora medeninast ključ takoj odvleči do zaklenjenih duri in ročico prinesti do vitla. A nič ne de, napredovanje je premočrtno in vedno more brskati po največ dveh, treh prostorih, predno jo pot odpelje naprej.
Kljub odsotnosti velikih žepov je igranje dostikrat avanturistično, kajti treba je iskati rešitve okoljskih ugank. (Nekje greš mimo odčepnika! :)) Mimo elektrificiranih duri pridemo tako, da nekje v okolici najdemo in pretaknemo stikalo, nad nevarnim območjem nas popeljejo kavlji, ki visijo s tekočega traku, do previsokega okna se zazibamo na klobasah, ki po obračanju ročke prilezejo iz stroja, kamor meso dostavimo s preskakovanjem med zamrznjenimi kračami. Pri tem je važna dinamična fizika, ki odreja premikanje rudniških vagončkov in čistilnih vozičkov davno izpuhtelih Fat. Vendar situacije niso nikdar tako zakomplicirane ali težavne, da bi bolela glava ali prsti. Res je le, da občasno zamočiš zaradi kakšnega čudnega zornega kota, nakar uvidiš, da je zadnja nadaljevalna točka precej odmaknjena. Ali pa te začopati sovražnik, ki jih ni tako malo. V môrah te móra nekdo preganjati!
Pošastki za petami Čeprav si se moral tudi v slogovno bližnjem Insidu skrivati pred možmi v črnem in bežati pred krvoločnimi dobermani, je Little Nightmares (še) bolj usmerjen v tiho plazenje naokoli. Pijavke na štartu so kakor hommage očaku Another Worldu, toda ne mine dolgo, da naletiš na prve zaresne tolovaje, ki punčki po hitrem postopku nepovratno zavdajo. Začne se z očmi v stenah, ki sevajo ugonabljajočo svetlobo, pred katero se je nujno skrivati po statičnih in gibljivih sencah, in se nadaljuje s skrivenčenimi striclji. Ti so odeti v nekoč zagmašne klobuke, ozke za betice z razpotegnjeno čeljustjo, in razvlečene suknje, kratke za pajkaste ude, s katerimi tipajo naokoli. So namreč slepi, kakor bi očesa prepustili zidovom, zato se je treba mimo njih tihotapiti. In še to samo po tepihu, sicer škripanje deská takoj privleče njihovo pozornost. Da prideš mimo, je potrebnega nekaj načrtovanja in izbiranja poti. Drugebodí moraš pred temi gravžnolini bežati ali se ogibati njihovim rokam, ki silijo po omarah in skozi špranje. O fuk, o fuj! Ko se znebiš teh spak, si deležen falange usranih, zamaščenih kuharjev, ki se jim je treba na poteh po kuhinji ogibati, jim krasti reči in jim preusmerjati pozornost. Spet nič zapletenega, a vzdušnega, saj te kar stiska pri srcu, ko te debelustnične pokveke opazijo in se s srhljivimi kriki zapodijo za tabo, kolikor jih nesejo diabetesna stopala. A to ni nič v primerjavi z iztekom, ki prinese odurnosti, ob katerih se mi je dobesedno obračal želodec. Ne od krvave črevavosti, temveč od – da ne objavljam kvarnikov – gnusa nad človeško požrtnostjo, ki jo igra predstavi na sličen način kot risani film Spirited Away. (Zanimivo, da so avtorji Insida navdih našli v sorodni Princesi Mononoke.) Ta ni enostranska, kajti sestradana je tudi 'junakinja'; prvotni naziv igre se je namreč glasil Hunger.
Gejšina lepota Drži, da je konec strogo samotarskega špila po kakšnih petih urah vložka za 20 evrov prišel kar malo prehitro. Ob tem ni bilo alternativnega, globljega finala kot v Inside, ki Male môre nese po dometu sporočila, preseže pa jih takisto glede domiselnosti ter kompleksnosti ugank. Potek Nightmares je linearen, kar je škoda, saj bi nekaj cepitev in odločitev (ob lakoti ne jesti …) dodalo veliko. Dočim skrivnosti v obliki skritih kipcev in plašnih bitjec ne doprinesejo ekstra dimenzije. A po drugi strani so številne lokacije evokativne in pomenljive, naphane z namigi na širšo sliko, ter zvočna podoba izredno premišljena. Finale je močan, s šefovskim bojem in globokimi občutji, kruti iztek pa nikakor ni plitek in kopirantski, marveč vsebuje samosvoje sporočilo. Takega, ki si ga je moč prav kakor celotno fabulo razlagati po svoje. V glavi sta mi nastali vsaj dve enakovredni teoriji, splet pa je prispeval dodatne, nepredvidljive in vznemirljive. To pokaže, kako se je sposobna ta igra dotakniti razuma in duše ter da ne gre za plitko psihološko srhljivko, temveč za fino novodobno pravljico, o kateri bi se zlahka pogovarjali v prosveti.
|
80
![]() |
|