|
Mass Effect Andromeda Aggressor v novi galaksiji daleč stran najde stare sovrage, ljubezni in nadloge.
Izbral sem vas zato, ker ste – kot jaz – radovedneži in pustolovci,” na mostu orjaške vesoljske kolonizacijske križarke Hyperion povzdigne glas vodja ekspedicije Alec Ryder. “Ker ste se vedno spraševali, kaj se skriva za robom znanega zemljevida. In vas ni bilo strah oditi tja, da bi to videli na lastne oči.” Vrli možakar govori o prvem človeškem skoku iz matične galaksije Rimske ceste v sosednjo, Andromedino. Da bi za homo sapiensa in še pehar drugih zavezniških inteligentnih civilizacij morda našli novo domovanje. (Ker na vrata starega trkajo uničevalski Reaperji, ampak pšššt, tega se v resnici še ne ve.)
Podobno kot je tale odprava skok na glavo v neznano, je za ljubitelje niza določena neznanka tudi Mass Effect: Andromeda, četrti del Biowarove serije tretjeosebnih strelskih frpjk. Pretrga s pripovedjo prvih treh delov, saj se dogajanje preseli dva in pol milijona svetlobnih let daleč proč ter pošteno v prihodnost. Legendarnega poveljnika Sheparda tu ne najdeš, za nameček pa se igra ozre v smer svobodnjaškega raziskovanja ozemlja in mmorpgjskega zbiranja surovin. Kakor njene junake že spočetka čakajo hude preizkušnje, se tudi ME:A nekajkrat opoteče. A na koncu podvig vendarle zaključi recimo temu uspešno. Ne glede na to, kakšen halo so okoli njenih tegob zagnali internet piplsi.
Kopno v daljavi, kapitan! Že v Kočevskem gozdu te lahko pogrize medved, v tuji galaksiji pa so nevarnosti še dosti večje. Ko ekspedicija leta 2785, kar šest stoletij po dogodkih izvirne trilogije, dospe v Andromedino ozvezdje Helius, se znajde v neljubi situaciji. Koder so daljnosežni senzorji nekoč predvideli naseljive zaplate zemlje, so v resnici sovražni okoliši! Planet Habitat 7, ki ga je za cilj vzela človeška križarka, bombardirajo stalne električne nevihte in atmosfera je slabša od tiste v delujoči nacistični plinski celici. Poleg tega okrog in okrog sega skrivnosten oblak temne energije, ki poškoduje plovila. Pri načrtovanju odprave je nekaj očitno šlo narobe. Ravno za takšne primere je na krovu izurjen oddelek Izvidnikov – Pathfinderjev, katerih vodja je Alec Ryder. To so skrbno odbrani možje in žene, vešči preživetja v sovražni okolici ter iskanja takšne, ki si te ne prizadeva stalno ugonobiti. Seveda si član tega cveta človeške inteligence in stasa tudi ti, Alecov sin Scott Ryder. Ali hči Sara Ryder, kajti spol si je moč izbrati pred začetkom pustolovščine. V nasprotju s trojko, kjer si izbiral moško ali žensko različico istega lika Sheparda, se v Andromedi dejansko odločiš za enega od dvojčkov, nakar drugi živi poleg! Mimogrede, 'shepard' – pastir in zavetnik; 'ryder' – konjenik, pustolovec, izvidnik. Nič bati, ime je moč v celoti zamenjati, kakor tudi izgled protagonista in dvojčka. Če je bil tvoj prejšnji junak zakrknjen veteran bojev in medzvezdnih spletk, sta Scott in Sara mlada ter manj izkušena. Kar razganja ju od radovednosti in zanosa, kar se ti bržčas zgodi, če si pol tisočletja zamrznjen. Priložnost za avanturo se pojavi nemudoma, saj se z očetom odpraviš na površje Habitata 7 pogledat, kaj se dogaja na nezdravo zelenkasti krogli. Tam naletiš na starodavne ostanke inteligentne civilizacije in hkrati na zlikovce nove vrste Kett, ki po njih rijejo, da bi nekaj našli. Kajpak niso navdušeni nad tem, da prideš rečt živjo. Tako gre miroljubno osvajanje novih prostranstev rakom žvižgat še hitreje kot v Kolumbovih časih. Kakšno presenečenje.
V puščavi in goščavi Ne bi rad izdal preveč zapleta, zato bodi dovolj, če rečem, da se misija na Habitat 7 sfiži in mora človeška križarka Hyperion iskati nov planet. Pri tem naleti na druge kolonizacijske ekspedicije, ki so se z njo odpravile do Andromede in ki takisto niso imele sreče. Celoten projekt tako doživi brodolom na robu neznane galaksije. Zato ti v roke porinejo hitro vesoljsko ladjico Tempest in ti naložijo, da moraš čimprej najti kos kopnega, kjer se bo dalo zapičiti zastavo in postaviti šotor. Hkrati moraš pomiriti izgrede med zaskrbljenimi posadkami in biti deklica za vse. Na tej točki se Mass Effect: Andromeda razširi v odprto raziskovalno igro gigantskega prostorskega obsega, mnogo večjega kot v enici, kjer si takisto lahko dirjal širom (odurno pustih) planetov. Približno ducat osončij lahko razmeroma svobodno obiskuješ s Tempestom in veliko jih je hudirjevo obsežnih. Na prostranstva iz frčala zapelješ novo šestkolesno vozilo Nomad, ki je poglavitno transportno sredstvo po kopnem. Zakaj v eri, ko lahko prečiš razdalje med galaksijami, nimaš česa lebdečega tudi za popotovanja znotraj ozračij, ni jasno. Okej, v bistvu je: da te špil prisili v lastnoročno vožnjo in opazovanje prečudovite pokrajine. Za razliko od predhodnikov, kjer je panorame izrisoval Unrealov srček, so to pot izkoristili Frostbite 3, kakršen poganja Battlefielde. Učinek jemlje dih, podobno kot v ostrih scenah Star Wars Battlefronta. Od peklenskih puščav do predelov v polarnih zametih je slika takšna, da te v resnici zamoti, ko deset minut dirkaš v eno smer proti oddaljeni lokaciji in se vmes zgodi komaj kaj.
Nomad namreč ni tank, marveč zgolj transportni avtek. V Andromedi ni raketiranja pustinjskih beštij z oklepnika kot v Borderlands ali norih dirk s sovražnimi konvoji kot v Mad Maxu. Sovrage lahko samo gaziš ali jih pozneje stresaš z elektrošoki. Škoda, ker vozilo izgleda res mamojebsko in zna izvajati zavidljive dirkaške akrobacije. Lahko ga ličiš in nadgrajuješ, na primer s poskakovanjem, nakar migaš z avtekovo ritjo kot pravi vsemirski gengsta. Druga izboljšava pridoda ščit za obrambo pred naravnimi neprilikami, da te radiacija ne scvre takoj, ko izstopiš. Marsikateri od planetov ima kakšno tovrstno kaprico, od sevanja do neprave temperature. S tem igra vsaj malo izrazi potrebo po trudu za preživetje. Toda Andromedo bi navzlic temu le težko oklical za survival naslov, saj obrambi pred naravo posvetiš le malo časa in ti ni treba paziti na hrano. To je še vedno Mass Effect s poudarkom na oboroženih malopridnežih in zločestih galaktičnih zarotah.
Strel med oči Ketti in drugi nepridipravi so kljub izvoru iz druge galaksije dokaj podobni zverinam, ki kolovratijo po Rimski cesti. Gre za humanoide, ki v rokah držijo pihalnike in delajo pinjau pinjau. V boju zato predvsem s puškami streljamo falote v glavo, zaklon pa objemamo manj kot prej, kajti v Andromedi je borba občutno hitrejša in bolj dinamična. In sicer zaradi dvojega. Naš lik je zavoljo raketnega nahrbtnika mnogo gibljivejši. Pogon nas sicer ne more odfedrati kdovekako visoko v luft, zato z njim ne letimo in ga je bolje razumeti kot orodje za izmikanje v vse smeri. Potisk namreč lahko usmeriš tudi vstran, nakar tovrstne skokce bliskovito povezuješ, da Ryder šviga naokoli kot zviz v begu pred Harryem Potterjem. Obenem je vloga dveh soborcev, ki ju imaš zopet ob strani v spopadu, glede na trojko še manjša oziroma imaš nad njima še manj nadzora. Tokrat odrejaš zgolj njuno pozicijo, nakar se glede na opremljenost z veščinami sama prilagajata situaciji. S tem se četrti Effect dodatno oddalji od taktičnih frpjskih bitk izvirnika in se približa običajni strelski akcijadi. Če si nekoč s Shepardom pedantno ciljal s specialkami kameradov, da si sovragom izcuzal ščite in jih izbezal izza plota, je Ryder bliskovito švigajoča smrt. Čelno udariš v sredo nasprotnega oddelka, sprožiš goro veščin in se bodisi enako hitro umakneš v zaklon, če še ni vse mrtvo, bodisi si čestitaš za opravljen posel. Kot prej tudi zdaj soborca delita zasilne poškodbe in te moreta kdaj potegniti iz kočljivega položaja. A ti si tisti, ki voz vleče dalje.
Morem si misliti, da komu od starejših čistunov to ne bo všeč, saj so drugi člani oddelka odrinjeni v vlogo delilcev dovtipov, namesto da bi bila tvoja skupinica celostna bojna sila. Soborcem moreš nastavljati zgolj prijeme, ne pa jih tudi opremljati in podobno. Če želiš bolj moštveno izkušnjo, je pametneje zagnati recimo Republic Commando. A po drugi plati ne gre zanikati, da je mlatenje v Andromedi hud adrenalinski egotrip, saj se nore eksplozije in udarci vrstijo s silno naglico, ki terja spretnost. Sovragi so namreč vešči v jurišanju na tvoj bok in metanju lastnih pripravkov, kar te prisili, da si nenehno v pogonu in jim vračaš milo za drago. To pomeni, da moraš nenehno ocenjevati sestavo nasprotne sile in ji prilagajati orožja ter sposobnosti. Nisi namreč več omejen na en poklic, temveč jih 'vsebuješ' celo rajdo, med katero preklapljaš kar sredi spopadanja. To nadalje okrepi občutek, da si en tak badass medzvezdni bojni mag. Špil je še vedno strelska frpjka, le da usmerjena v en lik, ne druščino.
“Vreme je pa obup danes” Mass Effecti so v jedru igre, kjer akcijo prekinjajo dolga pohajkovanja po matični ladji in trud, da bi simpatije zvlekel v posteljo, čeravno imajo drugačen DNK. Andromeda se temu ne izneveri, tako da v Tempestu najdeš oddelke za modificiranja opreme, kjer puškam povečaš hitrost streljanja in oklepom hitrost obnavljanja energetskega ščita. Predvsem pa lahko s slehernim bitjem razdreš kakšno filozofsko. Žal tu Andromeda ne doseže izvirne trilogije, saj znajo biti dialogi moteče površinski. Ni res, da so videti, kot bi jih napisali šolarji na krožku, kar lahko prebereš v žlehtnih komentarjih na spletu. Toda kdor je igral predhodnike, bo pogrešal treznejši, odrasli Shepardov vidik. Morda so avtorji s tem hoteli poudariti, da je Ryder še neizkušen mladenič, čigar čas šele pride. A ne izpade najbolj v redu.
Odločitve v pogovorih nimajo več dveh smeri (paragon in renegade), kamor bi po Shepardovo peljale Ryderja. Zdaj so odzivi rangirani drugače: kot profesionalni, sproščeni, pragmatični in empatični. S tem novi protagonist postane bolj večplasten in s tem bolj življenjski lik, kar je brez dvoma pohvalno. Toda slabost je, da posledice odločitev v dialogih in kvestih niso zares občutene, ker gre šele za prvo epizodo v novem pripovednem loku. Dogodki niso tako travmatično boleči, kot so nekateri legendarni iz predhodnikov, ki so te poslali v posteljo sopst v blazino. Je pa to bolj posledica dejstva, da je Andromeda v obsežni senci slovesa trilogije, ki je pač ogromna dokončana štorija, dočim je popotovanje v drugo galaksijo šele prav zaštartalo. Ponekod je slišati, da je štorija v ME:A zanič, kar ni res. Drži pa, da je skoraj do zaključka predvidljiva in ne premore udarnosti, s katero strežejo poznejši deli trilogije, ki so veteranom hočeš nočeš merilo. Ima kar nekaj šibkih točk in burleskno zgrešenih karakterjev, kot je transspolnik Hainly Abrams, zaradi katerega so morali v obližih spreminjati dialoge. A to te ne sme preveč zmotiti v iskanju biserov, ki jih je takisto zajeten pehar. Semkaj spadajo predvsem naloge tvojih kameradov (loyalty missions), v katerih odzvanja potencial, ki ga ta nova pripoved v univerzumu nosi. Človeka Cora in Liam sta od vseh še najbolj običajna. Pravi hec se prične, ko se poglobiš v navdušujoče skulirano Turianko Vetro Nyx, pa obe Asarijki, prismuknjeno arheologinjo Peebee in svojo lokalno dohtarco Lexi, ki jo govori Natalie Dormer. Ali Krogana Dracka in Jaala, edinega predstavnika povsem nove rase v tvojem oddelku – Angarijcev.
Kamen na kamen Ampak da prideš do pripovednega žmohta, se moraš prebiti skozi petnajst do dvajset ur prve tretjine igre. V tem času špil vate vrže vse od rudarjenja do skrbi za postojanke. Na več točkah lahko postaviš zaselke, ki odklenejo nove verige kvestov in načine izkoriščanja surovin. Slednje nato pretopiš v nadgradnje za avtek in nove oklepe. Pri tem se odločaš med znanstveno in vojaško vrsto postojanke, vendar odločitev nima realnega pomena. To velja za precejšen del tega kolovratenja po planetih, ki ga za vlečenje rdeče niti pravzaprav ne rabiš, in do konca je moč priti, ne da bi nekatere planete sploh povohal! Svobodnjaški vidik ni dobro vpet v osrednjo pripoved, kar je hiba, za katero je trpela že enica. Pri Biowaru so bržčas menili, da bo tako v Andromedi vsakdo našel kaj zase. Toda v praksi izpade kot pomanjkljivo zrežirana izkušnja, ki jo bodo imeli še najraje ljubitelji mmorpgjev. Mnogokaj bi izboljšali, če bi vandranje prineslo kaj vznemirljivo samosvojega. Toda razen srečanj s polšefi v pustinji prevladujoč del dejavnosti odpade na duhamorno tlako.
Slabo premišljeno je tudi večigralstvo. Namesto da bi mogli družno iti skozi zgodbo, je omejeno na modus horde, kjer tvoj oddelek naskakujejo valovi zverin – enakih kot drugod. Te 'strike missions' so vpete v kampanjo, in sicer v smislu, da z njimi soborce pošiljaš na samostojno zbiranje surovin. Lahko jih izpeljejo avtomatsko ali na njih sodeluješ. Tedaj te igra prestavi v samodejni iskalnik soigralcev. A stopnje v nasprotju s kakšnim Gears of War, ki horde zares čisla, niso kaj prida in začno kmalu presedati. Za končanje zgodbe srečoma niso obvezne, saj v glavnem rabijo za pridobitev kozmetičnih olepšav. Te je moč prejeti skozi čas z igro in jih nato prenesti v solo svet – ali pa zanje v mikrotransakcijah pljuniti prave novce. Haha, itak! Ne vidim poante, da bi celo takšno kozmetiko zaklepali v multiplayer, ki v pričujoči bledi obliki res ni smisel Mass Effecta.
Vreden pozornosti Četrti Mass Effect na mnogih koncih izdaja, da ga je delalo manj izkušeno moštvo v Montrealu in ne Biowarova ključna izpostava v Edmontonu. Zato vsebuje kar nekaj nerodnosti. A poudarjam, da ta špil ni katastrofa, kakor slišiš na spletu kričati množice, ki tekmujejo v tem, kdo se bo po njem bolj podelal. Ne bit otročji, ljudje. Andromeda je ogromen, lušten in intriganten špil, ki se žal opoteka pod težo ambicij in neizprosnim slovesom prvotne trilogije, ob katero je neobhodno postavljen. Saj ne, da bi se avtorji ne mogli bolj potruditi. Lahko bi nam recimo dali priložnost igranja z drugimi življenjskimi vrstami, ne spet samo z ljudmi, in v gradnji postojank naredili korak dlje. Toda ne glede na to je Andromeda Mass Effect, ki pritegne in te obdrži pred zaslonom. |
79
sorodni članki
![]() |
|