|
Tyranny Sneti je nekoč o zmajih rekel, da so navadni feferonski legvani. S to žlehtnobo je dobil pravico do opisovanja tiranske igrice.
Moja mladost je bila zobata, krempljata in kosmata. Ne zaradi genske napake, temveč številnih frpjev, ki sem jih preigral. To so bili krasni, neponovljivi časi, ko sem skozi računalniški ekran planil v interaktivne fantazijske svetove. Bilo jih je kot peska in trave, od znanih v slogu Ultime, Diabla in Fallouta do bolj obskurnih, denimo Ambermoon, Captive ter Black Crypt, ki jih pomnimo le žanrski velenavdušenci. A najbolj znamenita sta oba Baldur's Gata. Vodenje druščine v izometričnem pogledu ... taktično, fazno bojevanje ... razvejana zgradba s številnimi stranskimi nalogami … dolge debate z množico likov ... ter prepričljiva dežela po izročilu priljubljene namiznice Dungeons & Dragons so naslova zapisali v zgodovino. Številni imajo Baldurjeve duri za perfektna visoka frpja in da pri takem kovanju v zvezde ne gre za nostalgijo, sta pred leti dokazali prebarvani inačici. Na njun sistem in občutek so se naslonili mnogi kasnejši ustvarjalci, med katerimi je nekaterim uspelo narediti dobre 'baldurščine'. Sprva Black Isle s Tormentom in Icewind Dalom, nato belgijski Larian Studios z Divinity: Original Sin in naposled Obsidian s Pillars of Eternity. Zdaj je dotično podjetje, kjer je zbranih dosti starošolskih avtorjev, ustvarilo Tyranny, s katerim se je nekoliko odmaknilo od kopita in znova udejanjilo izviren, kompleksen domišljijski svet. Vanj pa umestilo odraslo zgodbo, ki ne mara za črnobelost. Izdelek sicer kazijo praktične napake, vendar sem prepričan, da bomo o nekaterih vidikih častihlepne Tiranije sčasoma govorili z enakim spoštovanjem kot o čislanih gradnikih baldurskega para. Dobričine raus! Morebiti je Tyrannyjeva zgodbena podlaga odraz tega, da ima naivnih štorijic o reševanju sveta pred receptnimi nadzlobnjaki končno zadosti tudi igranje domišljijskih vlog, ki po fabulativni plati na splošno precej caplja za fantazijsko literaturo. V slednji so črnjaški antijunaki dvomljivih vrednost že standard, in eden od takih postanemo v tej igri. Smo 'Fatebinder', izvrševalec čarobne volje nadbitja Kyrosa, ki je zavojevalo večino dežele Terratus. Ker se glavarju ne ljubi ubadati s puntom v oddaljenem kotičku celine, tja pošlje odposlanca. Ugotoviti bomo morali, čemu se dvoje armad stalno prička, in se resno pomeniti z uporniki. Pri obojem se bo treba podvizati, sicer se bo sprožil Kyrosov urok in pobil vse daleč naokoli. A to je šele začetek odisejade, kajti ugotovimo, da smo nekaj posebnega in da je Kyros morda storil napako, ko nas je spustil z verige. Kako bomo usklajeni s slovesom svojega gospodarja, zvečine odločamo sami. Fatebinder gre lahko skozi igro na tri temeljne, čeprav nezakoličene načine: tako, da se pridruži častni in strumni Kyrosovi vojski, da se zliže s tisto bolj pritegnjeno, ki uživa v smrtih in kaosu, ali da požegna partizane. Vendar med igranjem naletimo na številne kretnice, ki nas odpeljejo po teh ali onih tirih, ti pa se za nameček mnogokod križajo. Že ko skušamo odklicati prvo Kyrosovo smrtonosno odredbo, se lahko nagnemo bliže k eni ali drugi armadi oziroma gverili. Vmes smo lahko jasni in glasni ali furamo zahrbtno linijo, kjer se nekomu prikupimo, nakar ga tik pred zdajci izdamo. Od nekaterih struj smo deležni strahu in od drugih zvestobe, kar na dolgi rok prinese določene bojne veščine in druge onemogoči. S tem je zagotovljena privlačnost vnovičnega igranja, na katero Tyranny močno stavi. En sam skozihod je v rangu dvajsetih do tridesetih za epski frp nekam kratek in je postavljen na dokaj linearno pot brez obilja stranskih zadolžitev. Vendar je pravi smisel v tem, da greš od začetka, narediš nov lik in sprejmeš sveže izbire, ki te odpeljejo po novi poti do enega od takisto številnih koncev. Bržda so le-ti tudi zato nekoliko nedorečeni in viščevski, saj morajo zadostiti množici pogojev, ki nastanejo na podlagi igralčevih dejanj. Izbira je kraljica Kdo bo Usodnika imel rad in komu se bo zameril, praviloma zakoličijo izbire v dialogih, v katerih odločimo o marsikakšni usodi. Ko srečamo prevarantskega trgovca, ga lahko pomilostimo, se z njegovo nesrečo okoristimo ali ga boleče ubijemo. Spet drugod smo mrk izvrševalec Kyrosove zakonodaje in ujetnika hitro fentamo, oziroma ga razčetverimo. To zveni kot hudobija, a kleč je v tem, da v Tyrannyju slednjo razumemo. Smrt trgovca in razudenje nista nujno gola akta norosti in klišejske hudičevskosti, temveč rabita višjemu cilju, na primer odvrnitvi upornikov od terorističnih dejanj. Slika, ki jo sestavimo, tako ni črno-bela, zlobno-dobra, otroška, marveč sivinska, relativna, odraslejša.
Podobno samosvoj je Tyrannyjev svet. Čeprav ostanemo v okvirni domeni visoke fantazije, nismo v tolkiensko-D&Djevskih logih, po katerih harajo zmaji, škrati in vilini, marveč v inačici srednjega veka. Sicer je nekaj magije in čudnih bitij, vendar ognjene krogle ne letijo masovno naokoli, dočim so žverce malce drugačne od pričakovanih, v slogu duhov in inteligentnih volkodlakov. Družba pa si je naselja zgradila v senci gromozanskih stolpov, ki se pnejo med oblake in so morebiti ostanki preminule napredne civilizacije. Ali prišlekov iz vesolja. Bi znal mednje soditi Kyros? Nemara, toda daleč spodaj na tleh, med gomazečim življem z vsakdanjimi kapricami, od toplega obeda do garij na prepuciju, je težko razglabljati o takih visokoletečnostih. Celo tebi, Usodniku, ki so mu v gazdinih čumnatah nadeli docela ustrezno ime. Kot Fatebinder si namreč ti tisti, ki v začetni fazi igre vpliva tako na odnose kot na fizični ustroj Terratusa. Igra običajno stvaritev lika nadgradi z oblikovanjem sveta glede na to, kako si doprinesel h Kyrosovemu osvajalskemu pohodu. Odločitve povzročijo, da si z nekaterimi frakcijami ali osebami vnaprej prijateljski in z drugimi ne, odredijo, da so določeni liki živi ali mrtvi, in celo spremenijo zemeljsko površje. Neko mesto je lahko upoštevaje tvojo preteklost lepo in mirno ali pa ga je razdejal silen potres. Vse to je sicer moč preskočiti, a s tem si osiromašiš izkušnjo. Itak bo to storil redkokdo, ki mu je jasno, kakšna igra je to: počasna, razmišljujoča, z obiljem besedila in narejena iz množice izbir, ki ji dajejo posebno teksturo. Istočasno je staromodna in moderna, kajti tovrstnega vpliva ne srečamo prav pogosto. "You must gather your party before venturing forth" Tako kolebamo med sprtimi stranmi, obiskujemo dostikrat veličastne lokacije v slogu gromozanskih templjev in ličnih naselbin z mnogimi hišami, opazujemo menjavanje dneva in noči, razkrivamo vedno več ozadja, pri čemer pomagajo sprotne razlage ključnih pojmov, in dojemamo, kakšno moč imamo kot Fatebinder. Pustolovščina se odvija skozi detektivske naloge, kjer vohljamo za krivci in robo, prinašalne kveste in ubijalske odprave. Sem in tja rešujemo uganke s pretikanjem stikal in vstavljanjem kristalov, ki odpirajo vrata v razprostranjenih ječah. Vsepovsod pridejo močno do izraza obstranske veščine, kot sta atletika in poznavanje izročila. Če v njih dosežemo mejne vrednosti, se v dialogih pojavijo nove opcije, na primer grožnja s pobojem, ob kateri poglavarja nasprotnikov zapusti nekaj podložnikov in tako olajša obračun. Slednjim se je mogoče včasih s prefriganim debatiranjem sceloma ogniti, celo šefovskim! Poznavanje pretvez (subterfuge) pa omogoča odkrivanje skritih in odpiranje zaklenjenih skrinj. Ni nujno, da je v tej ali oni spretnosti podkovan ravno glavni lik, lahko je eden od spremljevalcev, ki se jih kar nabere: vražja lokostrelka, oklepljen skrivnostnež, načitan coprnik, govoreča zver … Med sabo med vandranjem ne komunicirajo dosti, kot smo vajeni iz niza Dragon Age, in nimajo sebi lastnih kvestov. Lastijo pa si izdelana ozadja, ki se prepletajo s tistimi od sotrpinov, in so pripravljeni s Fatebinderjem čvekati do nezavesti. Če se jim posvetimo, si morebiti izboljšamo kakšno veščino! Slednje so zanimive v tem pogledu, da Tyranny ne uporablja klasičnega sistema, kjer bi si spočetka določil poklic in v njem napredoval z vlaganjem izkušenjskih točk. Resda levelupamo, pri čemer nadgradimo temeljne lastnosti in odklepamo značilnosti krovne usmeritve. Toda če bi radi zavili v drugo smer, junaku preprosto zamenjamo orožje in tako začnemo vežbati dotično. Isto velja za magijo, atletiko, pretveze … Odmev tega je sestavljanje coprnij na lastno pest, kjer vzamemo bistveni del in mu pripišemo vrsto učinka, moč pa je omejena s splošnim napredkom. Tovrstna krepitev skillov z njihovo rabo v slogu Skyrima pomeni razliko glede na bolj tradicionalni Pillars of Eternity. Če se ti je zdel slednji preveč zakompliciran, je morda Tyranny pravšnji zate.
Preslednica, klik, grd pogled Levji delež veščin je namenjen rabi v boju, ki je sličen Stebrom večnosti in Baldurju. Navidez poteka v realnem času, a dejansko teče po fazah: ko lik stori, kar mu naročimo s klikom, mora počakati, da mu nevidna ura vnovič omogoči dejavnost. Dogajanje je moč kadarkoli zaustaviti in druščini izdati podrobna navodila, od običajnega napada prek žlampanja napitkov in rabe samotarskih veščin do močnih skupinskih akcij, kjer en član sodeluje z drugimi. Tako nekdo skoči v zrak in od tam napade tarčo, ali pa se vsem dvigne zaščita, ker dežurni tank razširi vpliv. V meniju pa je moč zapovedovati vedenje umetne pameti, ki skrbi za like, ki jim nismo ničesar ukazali. S tem laže pade množica različnih soldatov, prikazni, čarodejev, vitezov in slične zalege, med katero ni obilice nadnaravnih bitij. Boj je v redu in odvije se nekaj orenk bitk, ki so povsem baldurske taktične uganke. Kdo bo napadel koga, kdaj bo uporabil posebno lastnost in požlampal refošk, koga boš imel v druščini ... Vse to pride zlasti do izraza pri šefih, ki so zvečine človeške oblike, a posedujejo drugače nevidene veščine, od hudih zamahov do nadmočnih čar. Toda dodane vrednosti in odličnosti garbanje ne prinese, ker je preveč zmedeno in nekoliko nedodelano. Največ četverico likov lahko razporedimo v formacijo, toda ko se od blizu srečajo s capini, nastane kaos, v katerem je nemalokrat težko izbrati cilj, kaj šele, da bi resno 'šahirali'. K temu ne pripomoreta manko obračanja kamere in orenk približanja pogleda. Računalniška pamet, ki vodi kamerade, sprejema čudne odločitve in je nekonsistentna, saj denimo nekaj redno niza smiselne specialke, nakar na to pozabi. Dosti je takisto čudaškega in hroščavega obnašanja tako naših kot sovražnih vojščakov ter celo po več zaplatah naletimo na nesmrtne tolovaje, ki jih ugonobimo le z vpisom komande v ukazno vrstico. V ozadju pa se kakor v Baldurju kotalijo kocke, ki umejo enako situacijo razplesti konkretno drugače. Izbira višjih težavnosti je zato za moje pojme nič manj kot mazohizem. Še dobro, da ni take gneče kot v Stebrih, saj je sovražnikov le po nekaj naenkrat.
Zame žleht, za druge ne Ampak Tyranny ni en sam dolg niz spopadov, marveč je tepež le del širše slike, natanko tako kot v Pillars of Eternity. Skozi manj prijetne obračune se nekako že prebiješ in stisneš zobe ob nekaterih drugih minusih. Mednje sodijo dolgotrajna, pogosta včitavanja, do katerih prihaja celo pri vstopu v kočure in ki resno motijo potek, kratek seznam opreme s slabo založenimi trgovci, tako da celo večnost prebiješ z isto robo na sebi, neroden inventar in brezzvezno zapleten denarni sistem. Nekaterim ne bo všeč branje gigantskih količin teksta, saj so okularji deležni pravega fantazijskega romana. In tu je kontroverzni, odrezani konec, ki pusti nezavezane nitke ter namigne na nadaljevanje ali DLC. Vtis kvarijo tudi 'igričarske' neumnosti, ko se blazno mudi v naslednji prostor, kjer poteka ključna bitka, nakar brez posledic osem ur čemimo ob tabornem ognju, da si zacelimo drugače neodpravljive rane. Vendar plusi v veliki meri odtehtajo pomanjkljivosti, od navdušujoče podrobnega sveta prek vejenja, kjer nas odločitve usmerijo po čisto neodvisni poti, do svežega vnovičnega igranja. Najbolj občudovanja vredno pa je to, da zlo ni nek odmaknjen, klišejski koncept, marveč izvira iz naših dejanj, osvetljenih iz več zornih kotov. Moralna sivina preveva ves špil in ga dela bistveno bolj odraslega od sicer vzdušnih vinjetic, kjer si v kurbenhausu omisliš priležnico za eno noč. Zlobnjaštvo, ki je stopničko više od zlodjevskega podjarmljanja sveta, pa videoigre potrebujejo, če hočejo napredovati.
|
84
![]() |
|