IGROVJE
stranka » igrovje » playstation 4 » Dark Souls 3
Dark Souls 3

Hello Dark Souls my old friend / I come to die in you again. -Snetijeva žalostinka.

Medtem ko je v glasbi znano prekletstvo drugega albuma, ki je ponavadi slabši od prvega, se dosti iger vsaj nekoliko zaštri­ka pri tretjem delu. Spomnimo se na Crysis, Fable, Ninja Gaiden, Dead Space, Risen, Lost Planet in Cannon Fodder, pa na Driv3r in v očeh nekaterih celo Doom ter Monkey Island. Vendar to ne velja za Dark Souls 3. Ne le zato, ker je špil dejansko dober, ampak ker je v bistvu petica, saj je treba v serijo šteti še inspiracijski izvirnik Demon's Souls, ki vsevdilj kliče po HD-inačici, in viktorijansko-lovecraftovski odvrtek Bloodborne. Gre torej za pravcato 'trilogijo v petih delih'. Je Douglas Adams videl v prihodnost, ko je napisal 'Dark Tea-time of the Soul', ali pa je šef projekta Hidetaka Miyazaki njegov skrivni oboževa­lec?

Medtem ko v veliko erpegejih rutinsko obračunaš z gručami sovragov, se v Dark Souls nemalokrat ubadaš z enim samim, ki ti da hudo urno piti tinte. Ali krvi.

Občutki reinkarnacije
DS3 se prične nezgrešljivo temnodušno: brez ceremonij se pojaviš v mrakobni tésni in ugonobiš nekaj plebejskih capinčkov, ki te z omejenimi sposobnostmi za silo naučijo udarjati, blokirati ter se ogibati. Sledita prvi kres in šef v široki areni s prepadom na eni strani – kamnit vojščak, ki na polovici zdravja mutira v razjezeno varianto in s tem zakoliči recept za nadaljnje glavarje. Ja, to so nezgrešljivo, nepotvorjeno in nenadjebljivo Souls. 
V skladu z izročilom takoj dobiš priložnost spuščene čeljusti zijati ob razgledu na megličaste prepade, titanske grajske zidove, vzidane tik nad ostro padajoče pečine, in osrednje svetišče Firelink Shrine, ki čaka za štartnim županom. To je tvoje pribežališče v slogu Demon's Souls; naveza zadnjega s prvim delom je izraz kroženja, ki je vpleteno v budizem in šinto kot prevladujoči religiji na Japonskem ter v celoten niz teh iger. Pri belolasi teti krepiš lik v zameno za nabrane duše, pri kovaču nadgrajuješ orožja, pri molčečih prodajalcih kupuješ robo in se meniš z dru­gimi  statičnimi liki, ki jih je v sencah povsem moč zgrešiti in se jim zameriti, če jih udariš. Ko na poti sre­čaš dodatne škise, se marsikdo med njimi prenese sem in v lastnem kotu kapele odpre trgovinico. 

Boj s skvarjenim gabrom se začne na samostanskem dvorišču, nakar po neki količini poškodb s šefom pristaneta v črnikasti votlini. Pot ven je le ena: zmaga!

Pot pod noge
Številni med njimi so znani od prej, kajti Dark Souls 3 je močno vpleten v izročilo. Pojavimo se na koncu časovnega cikla, ko ogenj v svetu ugaša, zato je v interesu človeštva, da vnovič zagori. K temu bo naš junak pripomogel tako, da bo v svetišče vrnil vso Žgano gospodo, ki je po vnovičnem rojstvu zapustila tamkajšnje prestole. (No, v štirih mogočih koncih se lahko zgodi tudi kaj drugega.) Kraljestvo Lothric je formalno novo, vendar opaziš, da smo tam, kje smo nekoč že bili, le da mnogo kasneje, ko se je marsikaj preoblikovalo. Od tod znane osebe in številne lokacije, ki bolj ali manj zvesto ponavljajo tiste iz enice in dvojke. Tam si bil v ukletem gozdu, strupenem podzemlju, orjaški katedrali in razrušeni utrdbi, zdaj si tudi. 

Ker sovražniki ne izginejo več, ko jih zadostikrat ubiješ, kot se je pripetilo v dvojki, se lahko v nedogled uriš in farmaš robo, zlasti rare drope. Le kaj bom dobil?

A svet doda marsikaj novega in staro pokaže v novi luči, denimo mesto Izalith, ki se je iz ognjene flehe spremenilo v orenk blodnjak. Težko bi rekel, da so sveža prizorišča na nivoju žarke večbarvnosti božjega mesta Anor Londo, usrane črnine Blighttowna z vegastimi mostovi nad brezdanjem in za moje pojme najbolj vzdušnega nivoja v vsem nizu, res­nič­no grozljivega Tower of Latria iz Demon's Souls. A morebiti se mi tako le zdi, ker je trojka svetlejša od izvirnika (bakle sploh ne potrebuješ) in manj poudarja meni ljubo turobo ter bolj veličastje predimenzioniranega kamnitega zidovja. Brez nekaterih lokacij bi sicer zlahka preživel, na primer strupenjaškega Farron Keepa in kvadratastih ječ, ki so videti, kot bi jih samodejno zgeneriral urejevalnik chalice dungeonov v Bloodbornu. A sčasoma sem v glavi kartiral vse (zemljevida po stari navadi ni) in vnovič se moram pokloniti From Softwaru ter Miyazaki-sanu za nadmočen dizajn, kakršnega smo deležni redkokje. 

Kakor druge najbolje oblikovane igre DS3 vsebuje bore malo izrecnih tutorialov. Učiš se iz dejanj in opazovanja okolice. Arena ni kar tako na eni strani odprta …

Srednjeveški orientacisti
S tem ne mislim toliko na golo vizualno nadmoč, ki jo krepijo 'uau' trenutki v slogu ogenj bruhajočega zmaja na enem od grajskih stolpov, kot na večplastno izdelane nivoje. So namreč enako impresivni z gledišča arhitekture, poteka in razpostavitve sovražnikov. O prvi sem govoril prej in čeprav smo obokanih kavern, zidanih viaduktov in razdejanih, zapuščenih utrdb že vajeni, je vtis kljub temu impresiven. Zlasti v navezi z drugim gradnikom, potekom oziroma flowom. Gre za čisto elementarnost, ki je toliko iger ne zna izpeljati. V Dark Souls 3 tvoja odisejada teče docela naravno; sleherno novo področje logično sledi prejšnjemu, ga ponavlja in razširja, ko denimo zidane stavbe srečaš v gozdu, nakar ta preide v razgreto močvaro, iz katere se dvigneš v religiozno okolje, ki nadomesti kraljevskega, in tako dalje. Po bolj ravninski in razprostranjeni dvojki, ki je Miyazaki ni vodil, se trojka takisto vrača k vrtanju v globočine in blodenju po labirintnih stezicah ter predorih, ki se povežejo z osrednjim območjem, da rečeš "Hudo!" Sicer je ne moreš neovirano mahniti na raziskovanje, saj je dosti zaprtih vrat, dimenzija pa ni brezšivna in se po zgledu DS2 žarčiš med kresovi daleč vsaksebi. Je pa nemalo kretnic, kjer se lahko podaš sem ali tja, tako da je nepremočrtnost zgledna. 

Vse šefovje ni obvezno – kar nekaj je stranskih glavarjev, ki jih najdeš z raziskovanjem. S tem si deležen izvrstnih inštrumentalnih skladb, ki bi jih sicer zgrešil.

Tretja dimenzija izvrstnosti prizorišč se tiče tega, kako so nameščeni rokomavhi. Ti kot vedno pretežno stojijo pri miru, dokler te ne začutijo, ali imajo zelo omejeno območje patruljiranja, kar omogoča močnejše napade od zadaj (backstabe), če se jim prikradeš za rit. Kleč je v tem, da poiščeš kar najbolj idealno pot skoznje med dvema kresovoma, nakar jo ponavljaš za urjenje in duše (igralcem serije znani koncept 'soul runov'). Pri tem pa ne ugotoviš le, kje si deležen največjega izkupička, temveč da barabini stojijo in se gibljejo enako prefrigano ne glede na to, ali soul run delaš naprej ali nazaj. Še več, neopazno in elegantno te pripravljajo na prihodnje izzive ter spodbujajo k vojskovalnemu eksperimentiranju. Če ne deluje en pristop, orožje oziroma poklic, se splača preiti na drugega.  

Če si igral prejšnje Soule oziroma Bloodborne, boš tovrstnih prizorov že do­dobra vajen. To je ena od zamer trojki, ki pretirano reciklira okolico in obzorja.

Youdiedyoudiedyoudied
Opazovalcem let's playev se znajo v spomin najbolj vtisniti mračnjaštvo, arhitektura in zrežirane situacije v slogu tiste, ko te z dvorišča v razprostrto dolino odnesejo bledični nestvori. Za tistega, ki ne bolšči, temveč igra, pa so na izkustvenem vrhu prav obra­ču­ni z vnovič neverjetno raznolikim in mogočnim zverinjakom. Naj gre za ponovljene gnusobe, kot so zombaklji, garjavi psi, podgane in ognjeni demoni, za bloodbornovske pobesnele vaščane oziroma za nikdar prej videne sitnobe, kot so predimenzionirane rakovice, korpulentne coprnice, smrtonosni branjevci, kadavri v kletkah ter na ducate drugih, vse bolj neverjetnih in skrivenčenih nasprotnikov. 
Načelujejo jim seveda šefi, med njimi štirinožni spaki, ki vsebujejo nekaj Bloodbornove kosmatosti in bestialnega duha, do zob oklepljeni bojevniki, kjer šteje vsaka poteza, in sitni coprniki, ki se delijo v iluzorne kopije ter napomagaj čefursko kličejo žlahto. Načeloma med njimi ni tako skrajno zateženih, kot sta Ornstein in Smough v prvencu. Ni tudi eksperimentov, kot je bila kočija v areni iz dvojke, niti zasanjanosti v slogu znamenitega gozdnega velemolja. A vseeno se nabor skoraj dvajsetih šefetin, od katerih jih je večina obveznih, kar cedi od raznoterosti videza, vzorcev delovanja in za Temne duše značilne pravljične ostudnosti (cthulhujska vibracija iz Bloodborna ni tako izražena). Ko srečaš garjavo drevo, ki izmed grčastih nog rodi krempljato dlan, naokrog pa se mu potresavajo jajčeca, nisi nikdar več enak. 

Hitrotekači so igro že obrnili v manj kot dveh urah, nekateri celo brez prejetega udarca. Takim so namenjeni nadaljnji skozihodi na new game+, ++ in tako dalje.

No, sovragi niso zanimivi le po zunanjosti, marveč po obnašanju, sposobnostih in včasih že kar neverjetni moči. Stopiš recimo v podrte in pozabljene dvorane in na stopnišču zagledaš črnega viteza (vitezov je nasploh dosti vrst in vsak te nauči strahospoštovanja). Takega z orjaško mečetino, vredno Clouda Strifa. Rečeš, eh, saj ne more biti tako hudo – nakar te useka enkrat in umreš. Hja, ne sme te zadeti. Se mu boš moral pač posvetiti, saj v Dark Souls ni rutinskega mahanja, pri katerem bi padlo sedem sovragov naenkrat, in spamanja urokov, ki vplivajo na območje. Slehernemu barabinu se je treba posvetiti, pri čemer pozabi na akrobacije, šviganja in knofodrk. Vse je umirjeno, metodično in učenjaško, a kljub temu nervozno, ko veš, da morajo štihanja šteti in da te bo ob bedarijah urno fental vstali kadaver, ki vihti trimetrski tram. 

Moj ščit bo zdržal nemalo zadetkov ognjenih bomb stricev na vegastem obzidju, nakar se bo pri dotiku kresa samodejno popravil. Ena redkih igralnih olajšav.

Ne bodi preveč posoljen
Dark Souls 3 se začne malce blažje kot ostali deli in pred večino šefov omogoča priklic umetnih ali živih pomočnikov z znamenjem na tleh. Prav tako po smrti ne postaneš več trupelce z zmanjšano zalogo moči. A sčasoma se zresni in terja za serijo normalno količino pozornosti, časa in dobesedno treninga – tudi zato, ker se z zaužitjem žerjavice, ki te okrepi in pripravi za klicanje sotrpinov, odpreš spletnim večigralskim napadalcem. S tem špil nadaljuje tradicionalno soulsko težavnost, ki izvira iz tega, da moraš biti stalno osredotočen, natančen in oprezen, drugače adijo rdeča črta, torej zaloga življenjske energije. Opreznost in preciznost spodbujajo tokrat še nekoliko večje skupine sovragov, ki ne prerastejo v horde, jih pa zna biti na kupu opazno več kot v enici in dvojki. A važni sta tudi ostali postavki. Zelena črta kaže vzdržljivost, stamino, ki jo uporabljaš za tek, prevale in blok. Sprva jo zanemarjaš, toda kmalu spoznaš, da je še kako važna – če prej ne, tedaj, ko ti nabrit rokomavh z enim žvajzem pobere vso stamino in te prisili, da se opotečeš, nakar sledi smrtonosen napad. Tak, na katerega se sicer lahko odzoveš, a je časovno okno preklemano majhno. Saj ne, da gre za simulacijo srednjeveškega mečevanja, toda ko izkusiš to kompleksnost in naprednost, zaostajajo praktično vsi ostali bojni sistemi v frpjih.

Inačica za xbox one teče zadovoljivo gladko, čeprav občasno hudo klecne. PS4 delo opravi bolje, dasi se še vedno drži 30 fpsjev. Najbolje pa je igrati na peceju.

Plava črta kaže magično moč, ki v trojki ni omejena na coprniške poklice. Dosti naprednejših orožij jo krajša pri izvajanju svežih, silnejših zamahov, ki prijetno razširijo repertoar napadov. Tako lahko z eno boljših sulic zabadaš skozi ščite, ledeni meč omogoča okruten zarez od spodaj navzgor in zmajski lok dovoli proženje treh strelic iznenada. Toda v nedogled tega ne boš počel, saj ostaneš brez magične energije. Obnoviš si jo z ustreznim napitkom, ki pa si skupno količino flaškonov deli z zdravilnimi, tako da se moraš odločiti, kaj ti je važneje. Enako kot pri statistikah: lahko imaš več življenjskega soka, a s tem zaostaja ostalo. Če bi rad nabildal vse, moraš na področja, kjer dobiš več duš, ali noro tlačaniti, saj vsak vložek v določeno statistiko poveča zahtevano količino soulov. Prav tako ne gre pozabiti na nadgrajevanje preštevilnih krepelc (meči, sablje, buzdovani, sulice, noži, loki, samostreli, čarne palice, talismani …), ščitov in oklepov oziroma oblačil z najdenimi koščki titanita in drugimi elementi, ki so ponekod nameščeni vedno enako, drugod pa gre za naključne izpustke.  

Igra postreže s konkretno zalogo minišefov, kot je ta napihnjena močvirska rakavost. Zna te s kleščami zabiti v barjanska tla in te obruhati z ikrasto snovjo. O fuj.

Slava soncu! 
Zameriti Dark Souls, da niso namenjene vsem, bi bilo tako, kot karati ferrarije, da niso za na njivo. Zahtevnost je bist­ven del njihove identitete in je tako vtkana v dizajn, da bi sleherni kompromis razvodenil srčiko. Mi je žal, da teh iger zaradi zajebanosti ne izkusi več ljudi, a koli­čino uravnoteži predanost – za fane so to več kot igre. Toda po drugi strani ne nudijo kaj dosti eksperimentiranja, kar v trojki privede do zasičenosti. Obču­tek je seveda odvisen od tega, koliko delov si použil, a krovno gledano je granitnih utrdb, podzemnih kavern in razkrušenih katedral zdaj pa že res dovolj. Viktorijanski Bloodborne je bil izvrsten korak vstran in hkrati naprej, dočim je DS3 vrnitev h klasiki. Širše gledano je vse isto, od manka orenk zgodbe in količkaj naprednejših ugank prek namorjene atmosfere do zasilnega kvestanja. 

Svetišče Firelink se zlagoma napolni z liki, ki v tradiciji serije govorijo v srednjeveško obarvani angleščini in od tebe hočejo to ali ono. A pozabi na orenk kveste.

Žal to velja tudi za področja, kjer je sistem zrel za izboljšave. Čas bi bil za odpravo starinskosti, kot sta okorno skakanje in odsotnost plezanja (pol metra visoka prepreka je nepremostljiva!), ter izrecnih zlobnosti in neumnosti. Sem spadajo po nepotrebnem dolgo nedostopna prerazporeditev vloženih izkušenj (respec), ki je za nameček še skrita, neraz­loženost frakcij, ki se jim lahko pridružiš, in vnovič zabita kamera, ki se postavi skrajno debilno, ko te stisnejo v kot, s čimer dodatno botruje smrtim. Takisto opaziš luknje v lori, ki jih bodo bržda zapolnile razširitve. Te bodo, navsezadnje že lahko kupiš sezonsko vstopnico za dvoje dolpotegljivih paketov vsebine. 
Vendar je logično, da pomanjkljivosti niso urejene, saj za mnoge to sploh niso. Dark Souls 3 je pač v prvi vrsti ljubezensko pismo zagretim oboževalcem. Postreže namreč z novostmi, ki jih bodo opazili predvsem oni: to so 'triplastni' dizajn nivojev, nekoliko večje skupine sovragov, sveže poteze z orožji, ki jemljejo čarobno energijo, urnejše srebanje estus flaskov, malce hitrejši tempo obračunov. Drugače rečeno, gradi na detajlih in se zanaša na obstoječo, privzeto odličnost. A le-te ni moč zanikati in kljub manku izvirnosti gre še zmerom za zelo dober špil, ki stavi zlasti na podrobnosti. Kako očem skrito, poetično in zamaknjeno – kako povsem darksoulovsko.

Opremi se še kako splača posvetiti, kajti s pravšnjo si lahko prihraniš dosti jeze in obupa. Pazi na težo, odpornost na elemente, krepitev v skladu s statistikami …

Dark Souls 3
From Software / Bandai Namco za playstation 4, xbox one
objavljeno: Joker 273
april 2016

86
okvirčki:

Dušni šnelkurs