|
Fallout 4 Aggressor po dvajsetih urah igranja ni še nikogar ustrelil, ker prideluje korenje.
To jesen nas na slehernem koraku bombardirajo z napovedmi Sedme epizode, ki naj bi bila najboljši-muvi-evar. A tudi igre imajo takega predstavnika: Fallout 4. Vse od junijskega sejma E3, kjer je špil v nepozabni predstavitvi obelodanil Bethesdin Todd Howard, je za ljubitelje te serije čas tekel drugače kot za ostale. Sredi noči so se zbujali ob morah z atomskimi gobami, obsedeno zbirali kovinske pokrovčke steklenic in učili psa, kako ljudem na piknikih izmakniti hrano. Tak učinek pač ima kraljevski frpjski niz Fallout, ki je koncem devetdesetih pomagal preporoditi žanr igranja vlog, kakor lahko prebereš v analih v J184. Niz, ki si je upal fantazijske planjave z zmaji zamenjati z rjavkasto pustinjo po tretji svetovni vojni. Ki je postavil nove mejnike v svobodi igralca, saj si enico lahko končal tudi tako, da si zadnjega šefa z namazanim jezikom pregovoril, da se je vrgel v zrak. Prehod iz izometrične podobe v trirazsežno s tretjim delom nizu ni zavdal, nasprotno - približal ga je sleherniku in kult blontnega fantiča v modri obleki se je še razširil. Ko so najavili štirico, je navdušenje doseglo kritično maso. Gobe jutranje zore Eden od razlogov je dejstvo, da v Falloutu 4 prvič od blizu uzremo zlovešči oktobrski dan leta 2077, ko gre svet k hudiču. Ko velika mesta izginejo v zubljih nuklearnega ognja, ker velesile družno zmečejo ena v drugo jedrske konice. Ko zaobljeni televizorji obmolknejo in raketasti avtomobili obstanejo. Falloutova Zemlja sodi v vzporedni univerzum, kjer se veliko napovedi futuristov uresniči. Ljudje petdeset let v prihodnosti hodijo oblečeni v dežne suknjiče kot Humphreyji Bogarti, vozijo avtomobile na jedrski pogon in igrajo damo z domačimi roboti. Delček tega rajskega okoliša uzreš na začetku, toda hitro prično tuliti sirene in z ženo ter majhnim sinom moraš bežati do najbližjega jedrskega bunkerja. Vendar dotično zaklonišče ni preprosta luknja v tleh, marveč eden od Vaultov. Posebnih zavetij firme Vault-Tec, ki jih je gradila z namenom ohranjanja civilizacije v primeru totalnega uničenja. Vsaj tako je pravil oglas. V resnici so bili Vaulti prizorišča eksperimentov na ljudeh! V enega so denimo zanalašč posadili enega samega moškega, dočim so vso ostalo populacijo predstavljale ženske. Ubožec. Mi pristanemo v Vaultu 111, kjer nas po sprejemu popišejo, dezinficirajo in - promptno zamrznejo. Stoenajstka je namreč namenjena eksperimentiranju s kriogeničnim spancem, seveda brez vednosti testnih osebkov. Leta 2287 se nenadoma prebudimo iz prisilnih sanj in zgruntamo, da je šlo nekaj narobe. Ostali ljudje, vključno z drago, spijo z ribami. Sin manjka in vse kaže, da je bil ugrabljen. V bunkerju 111 imamo za družbo le še mutirane hrošče, zato odpremo masivna vrata zaklonišča. Nuklearna zima je mimo in pozdravijo nas nenavadno barviti ostanki Bostona na vzhodni obali. Čas je, da gremo ljudem povedat, da smo dvesto deset let po uničenju vstali z levo nogo in še nismo spili kave. Specialen Fallout Opisani uvod ni zgolj pripovedna uvertura, marveč v njem začrtamo lik, podobno kot smo to napravili v trojki ob odraščanju v kleti 101. Jutranje bolščanje v kopalnično ogledalo izrabimo, da izdolbemo obrazne in telesne poteze. Možnosti so mnogo obilnejše kot v prejšnjih delih in črpajo iz mmorpgjev. S potegi miške je moč nos podaljšati v krokarjevega in podbradek v tistega Marije Pozsonec. Dodaš nekaj opeklin od sončenja ter dve ureznini in imaš tako ljubko nagravžen lik, da se ti milo stori. Zlasti v ženski izvedbi, kajti igraš lahko z obema spoloma. Fajn zadeva, v kateri izgubiš ure.
Sledi izbiranje frpjskih statistik. Tudi štirkine slonijo na sistemu S.P.E.C.I.A.L., kar je kratica za sedem osrednjih lastnosti karakterja: moč, pozornost, vzdržljivost, karizmo, inteligenco, gibčnost in srečo. A tu se povezava s prejšnjimi deli konča, kajti spretnosti z orožji, vlamljanje in slično, so vrgli v koš! Odslej veščine nadgrajujemo zgolj in samo z izbiranjem perkov - samosvojih lastnosti. V Falloutu 4 ob sleherni doseženi stopnji dobiš točko, s katero odkleneš ali nadgradiš perk. Veščine segajo od premočrtnih, kot sta hekanje in umirjanje puškinega merka, do odpuljenih, kot je mysterious stranger, kjer imamo možnost, da se med bojem od nikoder pojavi zaveznik in postreli vse, kar se premika. Omenjeni je veteranom znan in veliko perkov je predelanih starejših. Najdeš pa tudi nove, kot je šprintanje s strojnim oklepom naravnost v sovrage, ob čemer jih mečeš vsenaokrog. Perki so v enem od sedmih dreves, vezanih na osrednjo statistiko, in globlje kot so na veji, več pik mora biti vanjo vloženih. To pomeni dosti zbiranja punktov, preden dobiš fajn veščine. Na srečo napredovanje ni preveč počasno, ker levele zbiraš hitro. Tokrat stopenjske omejitve ni, razen če upoštevaš, da na 65.535-ti igra odpove. Ampak novi sistem je vsekakor drugačen in preprostejši glede na prejšnje. Se je Fallout potemtakem vendarle spremenil?
Protistrup osamljenosti Prvi znanec, ki ga uzreš, je družinski robot Codsworth, ki mu je bilo dve stoletji presneto dolgčas, ker z gigantskimi podganami težko debatiraš. Zgovorni avtomat nas zna pozdraviti in izgovoriti široko bero angleških imen, vključivši Mr. Fuckface in Mr. Orgasmo. Codsworth je prvi od trinajstih kompanjonov, ki jih moreš vzeti s seboj na potep, žal zgolj enega naenkrat. To me je žulilo, saj je bila v prvih dveh Falloutih omejitev zrahljana, dočim si v trojki in New Vegasu mogel imeti enega humanoidnega *poleg* psa. Tokrat v omejitev šteje tudi pes, ki mu je kakopak spet ime Dogmeat. Zelo kmalu naletiš na tega ljubkega nemškega ovčarja, s katerim se koj zaštekata. Urno naskoči raiderje in jih zamoti, da jih laže pihneš med oči, ter sovraga zavoha že na daljavo. Najti zna skrite zaloge priboljškov in lahko mu ukažeš, naj ti prinese predmetovje s težko dosegljivih mest. Kot velja za soborce v modernih igrah, ne more umreti, marveč ga sovrag zgolj onesposobi in se kasneje postavi na noge. To odpravi eno večjih nadležnosti iz predhodnikov, kjer je ščene rado kam padlo. Zdaj ga lahko brez skrbi uporabiš za tovorno mulo in nanj odložiš vse tri bazuke iz ruzaka. Na kužka se navežeš in je ena od zvezd igre, zato je dodatno tečno, da ga moraš menjati z drugo osebo, če si želiš njenih ugodnosti. Kompanjoni znajo namreč vdirati v računala in ključavnice. Hkrati se ti vsi še vedno radi nastavijo pred noge, ko je najmanj treba - ko moraš odskočiti pred nastavljeno mino. GRRR. Pamet kameradov je sicer napredovala in znajo bolje spoštovati tvojo željo po prihuljenem gibanju. Nakar se Codsworth zatakne v poštni nabiralnik in ga ne spraviš stran niti, če ga tako užališ, da se gre kujat. Oziroma se samo hoče iti, ker je ŠE VEDNO ZATAKNJEN. Groza.
Odrezan jezik Zavezniški liki, kjer so med drugimi še radovedna novinarka, nagnit robotski klon človeka in težko oklepljen član Bratovščine, premorejo hudomušne komentarje. Tu res seka ven značilni Falloutov humor. Ko ženska kompanjonka viha nos nad bližnjo pocestnico, cepneš od smeha. Posebno, če se z likom zapleteš v romantično razmerje! Ta so mimogredne zabavnosti, dočim igralno dobiš majhen bonus, če s partnerjem spiš. Nič eksplicitnega, v bistvu niti namignjeno ni kaj dosti. To ni Dragon Age ali Mass Effect. Pa več neumnosti ti zaveznik odpusti, če je vate do ušes zatrapan. Na primer genocid nad nič hudega slutečo vasico. Kot velja za Falloute, je svoboda eden najpomembnejših elementov igranja, saj se lahko problemov v Bostonu lotiš s pregovarjanjem in krajami, nemara s hekanjem računalnikov v miniigrici ali z zelo velikim kladivom. Z našvasanimi bodicami. In plamenometom. Ob govorancah boš preživel dosti časa, a manj kot poprej, ker so dialoge zavozili. Nekdo je imel idejo, da morajo biti podobni onim v Mass Effectu, zato uzreš značilen vmesnik s štirimi možnimi odzivi. Poleg je običajno še peti, saj lahko sedaj odkorakaš iz pogovora brez pozdrava. Že številčna omejenost je neumna, ker se govori ne morejo organsko vejiti. Toda namečkoma ne veš, kaj bo tvoj lik rekel, ker vidiš zgolj okrajšane razlage v smislu da, ne, sarkastično, sovražno in podobno. Včasih stisneš 'da' in tvoj osebek zine tako neumnost, da se pokrižaš.
Vsebina pogovorov je mestoma na ravni in nekateri besedni dvoboji celo dosežejo legendarnosti, kot je bilo ustno mečevanje z rimskimi poveljniki v New Vegasu. Kljub temu pa so dostikrat pomanjkljivi. Vse prevečkrat ob preizkušanju izbir skrušeno uvidiš, da sploh ni važno, kaj blekneš, ker bo učinek na kvest enak. Zato je najbolje v slehernem dialogu izbirati zajedljivost, da se vsaj nasmejiš. Saj ne, da z namazanim jezikom ne moreš več doseči pomembnih preobratov. Še vedno jih lahko, a nians je zaznavno manj kot prej. Res škoda. Lastnosti karizme tako ni več smiselno preveč nabijati zaradi čebljanja. Ima pa po novem drugo vlogo: vodenje skupnosti.
strani [2]: 1 2
|
83
sorodni članki
![]() |
|