IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Rollercoaster Tycoon 3
Rollercoaster Tycoon 3

Retro z desno roko riše načrt za hud vlak smrti, dočim si z levo iz riti vleče velikega hrošča. (Ker mu žužek dogaja, ga nato porine nazaj.)

Prav srce me boli, ko vidim vrhunski izdelek ves črvivast. Ne vem, koliko predanosti, truda in znanja je večji del razvijalskega studia Frontier vložil v tretje nadaljevanje ene najbolj prodajanih PC-iger. Jasno pa je, da je remek delo okrnjeno zaradi po neumnem spregledanih hroščev. Šlamparijo še bolj razkrije dejstvo, da so v dobrem tednu po izidu spisali popravek, ki pomete s prav vsemi očitki. Zato ocena, v katero je všteta nararenska površnost razvijalca in hitenje založnika, ne pove, kako dober je RCT3 plus obliž.

Za vsako tematiko obstaja svoj nabor trgovinic. Če boste sredi piratske zalege prodajali vesoljske spominke vas bo inšpektor o napaki prijazno opomnil.

Naj razložim. Legendarni Chris Sawyer je pred petimi leti izdal izvrstno poslovno strategijo z zabaviščnim parkom v glavni vlogi. Podobno kot The Sims se je s kreativno naravnanostjo dotaknila mnogih lastnikov PCjev in se maratonsko zasidrala na lestvicah prodajne uspešnosti. Še danes se živo spominjam prizora iz trgovskega centra sredi San Francisca, kjer si lahko v trgovini preizkusil nekatere igre, med drugim Rollercoaster Tycoon (J68, 87). S postavljanjem trgovinic in voženj se zabava priložnostni štiridesetletnik, nakar se mu pridruži

Divji zahod ostaja globoko zakoreninjena tematika ameriških zabavišč. Kdo bi se le lahko uprl konjskimu rodeu, bizonjim zrezkom in rudarskim vlakcem ...
mimoidoči taiste starostne skupine. Slednji nekaj časa opazuje, nakar se začneta navdušeno pogovarjati o špilu in skupaj raziskovati, kaj vse je moč v njem početi. Prisostvovanje temu mi je nazorno pokazalo ne le tega, da so Američani veliko bolj družabni kot podalpski živelj in da igranje pri štiridesetih ni nič čudnega (kar bi lahko sklepal po slovenski mentaliteti), temveč tudi, zakaj so Sawyerjevi Tycooni prodajno tako uspešni. Za razliko od krvavih razčefukov, katerih ciljna skupina so adolescenti s preveliko dozo hormonov, se ustvarjalno naravnana in igralno izperfekcionirana poslovna strategija dopade veliko širšemu krogu igralcev.
Po RCTju se je Chris malce upehal, saj sta bila RCT2 (J112, 76) in prejšnjemesečni Locomotion (70) bolj švohotni evoluciji, podprti s staro slavo, kot konkreten napredek ter vbrizg izvirnosti. Tako je Atari, zdajšnji lastnik franšize, delo raje naložil Frontierjevcem, ki so med drugim spravili RCT na xbox in izdali dodatka za Rollercoaster Tycoon 2. Kakorkoli, marca letos je Atari napovedal tretji Tajkun s popolno preobrazbo v tri dimenzije. Na tem področju lahko padejo le pohvale, saj je prvi vtis izjemno pozitiven. Strički in tetke so pravi 3D osebki in ne lizike kot v Theme Park World, vsi predmeti in vožnje so izdelane natačno in se pri večji oddaljenosti nadomestijo z manj detajlnimi inačicami, odvisno od zmogljivosti vaše grafe. Za test sem igro pognal na prastarem geforcu dvojki in ob najnižjih nastavitvah je bilo igranje zadostno tekoče. Na najnovejših karticah seveda ne manjka naprednih senčilnikov, vedno znova navdušijo predvsem odsevi v vodi. Najlepši trenutek je menjava dneva v noč, ko se počasi prižgejo luči in se tvoj park pokaže v popolnoma novi podobi. Da o veličastnosti ognjemetov niti še ne govorim.

Vožnja z lastnimi dričami nudi orgazmično vznemirjenje in zadovoljstvo. Manjka edinole podpora povratno suvalnim stolom ter Butt kickerju.

Osrednji način udejstvovanja ostaja kariera s tokrat osemnajstimi scenariji. Vsak se ponaša z zanimivo začetno situacijo, najsi gre za preoblikovanje filmskega studia, deževno noč čarovnic, uporabo najnovejših tehnologij v znanstvenofantastičnem okolju ali postavitev parka okoli svetišča. Cilji niso več dolgovezni kot v enki, temveč so razdeljeni v tri kategorije, glede na težavnost. Z njih opravljanjem iz vajenca napredujemo tja do tajkuna in zraven ponavadi bašemo debele denarne nagrade. Naloge so zelo raznolike, od odplačila vsega dolga in ustvarjenja določene vsote prihodkov iz voženj do kreiranja zelo dolgega vlakca ali zadovoljitve znanega viajpija. S pretekom časa se zahteve stopnjujejo in ustvarijo prijetno težavnostno krivuljo, prav tako pa moramo za dosego naprednejših scenarijev opraviti določeno število prejšnjih stopenj. Često moramo zaslužiti čimveč denarja, vendar je ob hroščih v igralnem modelu skoraj nemogoče ustvarjati profit. Moti že, da so podatki o uspešnosti našega upravljanja skopi in iz raznih grafov težko razberemo, v čem je problem.

Rollercoaster Tycoon 3
založnik: Frontier / Atari
demo: natlačenka/tlačenka 135
objavljeno: Joker 136
november 2004

80
bogata grafika
krdelo različnih vlakcev
ognjemeti
manko uporabnih informacij
nasad hroščev v igralnem modelu