Revija Joker - Heks na eks

ČLANKI
stranka » članki » anali » Heks na eks

Vrnitev za okope
Poenostavljene recepte so sprva kopirali tudi drugod. Omembe vredna sta Segin fantazijski Dark Wizard za mega CD, ki je predhodnik sodobnih japonskih taktičnih frpjk, in Sierrin Mission Force: Cyberstorm, nekakšen Steel Panthers z velikimi roboti. Toda v drugi polovici devetdesetih je prišlo do velike eksplozije bombastičnih realnočasovnih strategij in prvoosebnih streljank. Nenadoma so se založniki na veliko usmerili tja in potezne vojaščine so si morale zavetje najti pri svoji začetni bazi, zgodovinskih navdušencih. Ti niso marali za ljudske poteznice, saj so bile preveč preproste in nerealistične. Soldatje z jekleno vzdržljivostjo, ki so lahko napadali neprenehoma? Smeh. Eno samo polje v napadu? Bog se usmili.

Cyberstorm bo nemara privlačnejši, če povem, da je postavljen v svet Dynamixovega Earthsiega. Vas pa rotim, da se ognite dvojki, ker je zanič.

Že res, da sta tako Battle Isle kot Panzer General to simulirala s posebnimi prijemi. Prvi je od Nectarisa podedoval upoštevanje zasedenosti sosednjih polj v boju, PG pa je mlatenemu obesil 'suppression', ki ga je napravil bolj ranljivega za prihodnje juriše v isti potezi. A iluzije o sočasnem udaru divizij ni bilo mogoče ustvariti. In to je bil šele začetek. V realnosti je lahko pretrgana oskrbovalna linija za vojake usodna, v Panzer Generalu pa si mirne duše dirjal za sovražno linijo. Zato so znalci po njem posegli šele, ko so bili tako senilni, da niso mogli več brati navodil za Squad Leaderja. Medtem ko je raja nažigala Battle Isle, so se oni ukvarjali z Grigsbyjevo War in Russia ter prav tako SSIjevo Clash of Steel. In, jasno, s serijo V for Victory podjetjeca Atomic Games, ki je kasneje odšlo v španovijo z Microsoftom, česar rezultat je bil Close Combat. V4V je premogla štiri dele, bila je operativna igra sistema WEGO in zelo priljubljena tudi pri nas. Na spletu jo je moč zlahka dobiti in se odlično razume z emulatorjem DOSBox (vsak mesec ga imate na natlačenki), zato jo priporočam v pokušino.
Ko je SSI začel zamirati, ga je med zanesenjaki nadomestilo podjetje Talonsoft, za katerega je sredi devetdesetih dizajniral John Tiller. Njegova prva serija je bila slovita Battleground z enajstimi deli, ko so se ukvarjali predvsem z ameriško državljansko vojno in Napoleonom. V njej je Tiller izoblikoval svoj značilni bojni sistem z nezgrešljivim vmesnikom, ki ga na veselje nekaterih in grozo ostalih najdemo v mnogih kasnejših igrah. Osnoval je elegantno zbirko pravil, ki osnovnim iz Panzer Generala dodajo take reči, kot sta utrujenost mož in napadanje iz več polj naenkrat. Toda vmesnik je bil presneto okoren, saj se je naslanjal na kopico gumbov in od klikanja si dobil sindrom karpalnega tunela hitreje kot v Starcraftu, prisežem. Zakaj je to pomembno? Zato, ker so Tillerjevi naslovi tisti, po katerih boste morali poseči, če ste naveličani druge svetovne. Poleg Battlegrounda je Talonsoft založil še Campaign Series, taktično inačico tega sistema, nakar je tudi sam zašel v finančne težave in leta 2000 krepnil, ko ga je kupil THQ. Možakar se je premaknil k HPS Publishing, kjer sta nastala niza Panzer Campaigns in Modern Campaigns. Ljubitelje hladne vojne bo zanimal predvsem slednji, saj notri najdete vsemogoče hipotetične spopade med blokoma.

Tillerjevi seriji Battleground in Campaign Series je Matrix pred tremi leti izdal v prenovljenih edicijah. Za posamično hočejo okrog 25 evrov.

Za moderneže obstaja še ena možnost, za katero je zaslužen Norm Koger. Ta je k Talonsoftu konec devetdesetih prestopil iz SSIja, za katerega je napravil odlična Conflict: Middle East in Conflict: Korea. Dobil je idejo, da bi naredil potezni sistem, ki bi mogel zaobjeti vse boje v 20. stoletju. Zakaj naj bi bil to podvig? Lejte, pravoverne vojaščine dajo mnogo na verodostojnost in njihov matematični model, po katerem računajo izide bojev, mora biti skrbno prirejen času, v katerem se dogajajo. Velikost heksa in dolžina poteze v napoleonskem obdobju ni primerna za tisto v oklepnih ofenzivah, ko se enote gibljejo drugače. Ravno podrobno piljenje teh pravil predstavlja levji delež dizajna take igre in prepreči, da bi nek naslov neposredno prevedli v poljuben drugi čas. No, Koger je 1998 za svoj gigantski izziv našel gargantovsko re­ši­tev, ki jo je poimenoval The Operational Art of War. Za ogromno izdelovalsko orodje, ki si ga mogel prirediti tako prvi svetovni kot zalivski vojni, se je skozi leta nabralo malo morje bojnih scenarijev, ki so najlepše zapakirani v trojki (Joker 156, 80).
Ampak ToAW je simulacija z množico podrobnosti, ki bo priložnostne špilavce kriče pognala v dir ob prvem vrgu uča nanjo. Nak, zanje imamo nekaj drugega.

Prizorček iz ToaW da vedeti, koliko časa zahtevajo resnejši naslovi. Pod sleherno ikono se skriva skladovnica enot, ki vsaka zase zahtevajo pedantno pozornost. Poteza mimogrede traja uro in več.

Heks na eks objavljeno: Joker 212
marec 2011