Revija Joker - Kraljevski niz

ČLANKI
stranka » članki » anali » Kraljevski niz

King's Quest IV: Perils of Rosella (1988)
Leta 1987 je bilo vse, kar je izšlo iz Sierre, vredno čis­tega zlata. Samo King's Questi so skupaj vzeto pre­seg­li naklado enega milijona, podobno uspešni pa so bili tudi ostali naslovi. Nič čudnega, saj je bila ve­či­na pustolovščin, denimo vse Infocomove, kot so bili Zorki, še vedno globoko v tekstovnem načinu. A na obzorju se je kazala konkurenca. Za največjega tekmeca, vsaj kakovostno, se je izkazal Lucasfilm, ki je konec tistega leta izdal svojo prvo, vendar nadvse domiselno in simpatično avanturo Maniac Mansion. Ta je predstavil igranje z več liki, nepremočrtnost in nov, netipkaški vmesnik ter odpravil umiranje. Posodobitev kalupa je bila za Sierro nujna, zlasti ker so postale grafične kartice EGA z boljšo paleto in razločljivostjo že dovolj pogoste. S tem v mislih so razvili novo orodje SCI - Sierra Creative Interpreter.

Sreča kraljeve družine po vrnitvi otrok je kratkotrajna, saj Grahama izda srce. Zdaj je red na hčerki Roselli, da pomaga. Po lek se odpravi v daljne kraje, kjer je pojedena od kita (rešitev za izmet je požgečkanje mehkega neba – TICKLE UVULA), preganjana od trola in zajahana od samoroga. Ali obratno.

Samoumevno je bilo, da so izboljšani pogon najprej uporabili za novo poglavje šefičinega niza. KQ4 je bil zato precejšen korak naprej in po vrsticah kode ter bajtih največji tovrsten izdelek tistih dni. Ne samo, da je uporabljal neokrnjen nabor šestnajstih barv in enkrat višjo ločljivost 320 x 200. Kot eden prvih je podpiral zvočne kartice, konkretno Rolandovo in ravno prispelo Adlibovo. To je bila novost v PC-zabavi in čeprav je preteklo še veliko let, da je sound blaster postal privzeta komponenta vsakega računalnika, so imeli odtlej amigaši in atarijevci eno zasmehovalno alinejo manj. Preskok iz tišine oziroma nadlež­nega piskanja interne membranice na inštru­mental­ne melodije je bil prav tak kot s črnobele na barvno grafiko. Da bi to plat čimbolje izkoristili, je založba najela nekega holivudskega skladatelja, zato je bila zvočna kulisa v KQ4 res kakovostna in raznovrstna.

Primer legendarnega Sierrinega hint booka, ki so jih pričeli izdajati koncem osemdesetih za vsako igro. Da igralcu ne bi pokvarili užitka, je imel vsak problem več stopenj pomoči, vse skupaj pa je bilo 'kodirano' z rdečim vzorcem. Branje je bilo mogo­če le s priloženim rdečim kukalom.

Nadalje je igra podpirala miško, a le za premikanje. Liku smo še vedno veleli s tipkanjem glagolov in samostalnikov. Igralni del je upravičil pričakovanja in prinesel standardno Sierrino kakovost, vendar ne kakega posebnega presežka. Roberta je prvič v igrah vpeljala žensko junakinjo, kar je bila revolucija in zaradi večinoma moške publike zelo pogumna odloči­tev. Ki je bila pozitivno sprejeta. Posrečena zamisel je bila, da se igra odvije v 24 urah, pri čemer se ponoči kraji spremenijo. A po drugi plati je imel špil par najedajočih crkovalnih delov, ki niso imeli ničesar opraviti z mozganjem, le s prepočasnimi prsti. Sierra se je pač držala preizkušenega modela in gnala tekoči trak na polno. Mnogo pustolovcev je bilo zato veselih, da so poleg Maniaca istega leta dobili Zaka McKrackena, še eno od Lucasovih zgodnjih domiselnic, ki so stavile na humor in odbitost kot protiutež Sierrini resnobnosti.

King's Quest I je bil prva Sierrina prebarvana igra (1990). Za razliko od kasnejših posodobitev, ki so bile 256-barvne, je bil le-ta vzdignjen le na nivo štirice. Glede na to, da so pustolovščine najbolj brezčasen žanr, bi po vzoru na novo nari­sa­nih Opič­jih otokov morali posodobiti tudi kake Queste. Za to ni potrebne nobene vsebinske kreativnosti, le trop risarskih fizikalcev.

Kraljevski niz objavljeno: Joker 205
avgust 2010