Revija Joker - Dvajset let skomin

ČLANKI
stranka » članki » anali » Dvajset let skomin

X, ki označuje kraj
Druga pot Lucasove e-hiše je bila simulacijsko-strelska. Po Strike Fleet sta Larry Holland in Noah Falstein premlevala naslednji korak. In ker se je Holland medtem, ko se je dolgočasil ob predelavi Zaka McCrackena za apple II, navdušil za drugo svetovno vojno, je to ljubezen združil z zamislijo, da bi na zaslonu prikazala cele vojaške operacije. Holland je tedaj rekel: 'Igre sem želel postaviti na resnične temelje, na zgodovinske trenutke. Ko sem bral o bitki pri Midwayju, so se oblaki razpršili - tedaj sem zaslutil, kaj je vojna. Šlo je za najpomembnejših pet ali deset minut v zadnjega pol stoletja. V nekaj minutah so šle na dno tri japonske letalonosilke. Hotel sem ujeti pomembnost tega, pokazati, kako lahko nekaj ljudi v trenutku, ko je vse v ravnotežju, spremeni prihodnost.' Igra, ki je nastala, je bila Battlehawks 1942, prvi od treh velikih naslovov z zračnimi boji iz druge svetovne vojne. V njej si pilotiral šest klasičnih ameriških in japonskih letal v štirih ključnih zračnih bitkah na Tihem oceanu. Tako kritiki kot igralci so bili navdušeni nad zgodovinsko natančnostjo; priročnik je denimo štel več kot sto petdeset strani in je bil poln arhivskih fotografij ter podrobnih podatkov o vsakem letalu. BH 1942 je bila obenem prva simulacija letenja, ki je omogočila ogled ponovljenih posnetkov misij in skok vanje kadarkoli, prav tako pa je bilo pohvalno, da je dala na vpogled obe strani, udeleženi v spopadu. Temu so se avtorji v skupini zapisali že pri PHM Pegasus, ko je od igre pretreseni David Levine napisal protivojno pesem 'Kri na vodi'. Tedaj se je skupina zamislila in zaprisegla, da bo vedno skušala prikazati obe strani vojne. Battlehawkom je sledila Their Finest Hour, v kateri so se nad Britanijo spopadli Nemci in Angleži, dočim je trilogijo lepo zaključila Secret Weapons of the Luftwaffe. SWOTL se je proslavila z ogromno kampanjo, ogromnimi eskadriljami bombnikov B-17 in odlično grafiko. Vendar pa Holland ni bil povsem zadovoljen. 'Padel sem v staro past preveč ambicioznih in ker sem v naslov hotel vdelati prav vse, sem spregledal, da lahko le nekaj dodatnih elementov naredi igro dosti bolj zapleteno.'

Danes bi se taki grafiki marsikdo le posmehoval, toda pod žagicami se skriva fantastična simulacija.

Trojica simulacij letenja med drugo svetovno je bila hkrati uvod v nekaj še veličastnejšega. Itak je bilo nenavadno, da Lucasfilm Games vse do 1993 ni izdelal lastne računalniške igre z licenco Vojne zvezd. Pravice je hiša namreč prodala založniku Broderbund in jih dobila nazaj šele 1992 (za ko
nzole se je po drugi strani povezala z JVCjem in izdajala naslove za NES IN SNES od 1991 do 1994). In ko se je to zgodilo, je Brian Moriarty, avtor Looma, Hollandu, ki je vegetiral po SWOTLu, dejal: 'Če ti ne boš naredil igre z x-krilcem v glavni vlogi, jo bom jaz!' Holland je tako zbral vse izkušnje, ki jih je dobil z zgornjo trilogijo, in jih zadegal v prvi špil Star Wars, ki so ga založili LucasArts, X-Wing. X-Wing je bil prelomna igra in razlog, zakaj je avtor teh vrstic marsikdaj zamudil jutranje vaje na faksu. Bil je ena prvih simulacij, ki je objekte tvorila iz poligonov namesto iz bitnih kart, ki so bile tipično v uporabi v letalskih naslovih. Zaradi fantastičnih nalog, izjemne polrealistične akcije, napada na Zvezdo smrti in možnosti pilotiranja tako x- kot a- in y-krilca v boju proti transportom ter lovcem TIE je X-Wing postal neverjetna uspešnica plus ena najbolje prodajanih iger 1993. Spričo želje moštva po razkritju namer obeh strani je bilo nadaljevanje, TIE Fighter, štiriindevetdesetega nato posvečeno Imperiju namesto uporniški zvezi. X-Wing vs. TIE Fighter, 1997, je bil usmerjen v internetno igranje, vendar je bil pred svojim časom. Holland: 'Najprej smo programirali kot neumni in na koncu ugotovili, da ni kriva naša koda, ampak ozka grla na internetu. Nato je prišlo še razočaranje; čeprav smo v špil vdelali veliko sodelovalnih misij, zgodbo in velike spopade, je večina nabijala zgolj deathmatch. Na koncu se mi je zdelo, da je ogromno kupcev izkusilo zgolj kakih pet odstotkov naslova.' Zadnja Hollandova igra za LucasArts je bil X-Wing Alliance, ki je s pilotiranjem Tisočletnega sokola, vlogo topničarja in sodelovanjem v bitki nad Endorjem lepo zaključil serijo.

Naj zanetim ogenj in izrazim uradno stališče: X-Wing je bil boljši od Wing Commanderja.

Malce bastardni otrok serije X-Wing je bil Rebel Assault. Namesto simulacijskega pristopa je bilo tu v ospredju arkadno nažiganje, obenem pa je bila to Lucasova začetna in ena prvih iger sploh, ki so jo naredili posebej za tedaj vzhajajoči medij, CD-ROM. Običajna grafika se je mešala z videoposnetki (FMV, Full-Motion Video), stopnje pa so menjavale med letečim streljanjem po kanjonih, frčanjem po vesolju in peš-prodiranjem v bazo Imperija. Zaradi licence in filmskih prizorov je Rebel Assault postal legenda, ki so je prodali v več kot milijonu izvodov, skupaj s Sedmim gostom pa je najbolj pripomogel k hitri širitvi cedeja kot igričarskega medija.

Dvajset let skomin objavljeno: Joker 111
oktober 2002


sorodni članki