Revija Joker - Dvajset let skomin

ČLANKI
stranka » članki » anali » Dvajset let skomin


Naslednja Falsteinova igra je bil The Dig. Oziroma naj bi bil, zakaj čeprav se je razvoj začel zgodaj, je trajal kar šest let in špil je skoznja izdelovalo več moštev. Z The Dig je takisto povezana anekdota. Ker je bil Steven Spielberg velik navdušenec nad računalniškimi igrami, je kar precej časa prebil na Lucasovem ranču. Medtem ko je čakal, da mu Industrial Light & Magic pokaže prve prizore z dinozavri v Jurskem parku, pa je nabijal Their Finest Hour. In ko je tako hotel ugledati igro po svoji izvirni zgodbi The Dig, ki jo je napisal za TV serijo Amazing Stories, se je obrnil na Lucasfilm Games. Žal je bil Kop zaradi predolgega in razdrobljenega razvoja eno redkih e-razočaranj iz te hiše.

The Dig so razvijali šest let, med tem časom pa so večkrat zamenjali avtorsko skupino. Izdelku se je to poznalo.

Leta 1990 je hiša izdala enega svojih najbolj zanimivih proizvodov. Loom avtorja Briana Moriartyja je bila na moč nenavadna pustolovščina - za razliko od hecnih mansionovskih izdelkov temačna, pravljična, mitična. Loom ni vseboval inventarja in vse uganke si reševal z uporabo zaporedij not, ki si se jih učil z raziskovanjem sveta. Več kot si ga odkril, več not si znal in zapletenejše so bile kombinacije. Toda Loom je istega dvanajstmesečja zasenčila ena najbolj smešnih iger vseh časov, Gilbertov legendarni The Secret
of Monkey Island. Pustimo ob strani dejstvo, da je bilo vicev, dovtipov in zabavnih opazk ter številnih fantastičnih likov, od glavnega junaka, bi-bil-pirata Guybrusha Threepwooda dalje, toliko, da si se ob igranju dobesedno krohotal. Opičji otok je bil samosvoj tudi po oblikovalski plati, saj je vseboval vejenje dialogov in uganke v njih (in celo besedno sabljanje, če verjamete ali ne). Gilbert se spominja: 'Moj najljubši dialog je bil med Guybrushem in prodajalcem starih ladij Stanom. Stan je skušal Guybrusha prepričati, da na ladji potrebuje vse žive dodatke, kar je klasičen prizor med kupcem in prodajalcem. Da bi zadevi prišel do dna, si moral nekajkrat oditi in se vrniti. Položaj smo skušali narediti rahlo zoprn in tečen, ampak ne preveč. Hodili smo po tanki vrvi med smešnostjo in parodijo, satiro in zateženostjo. Čvek smo želeli zabeliti z dozo zahojenosti, vendar ne toliko, da bi se igralec razjezil.' Kot ve vsakdo, jim je namera več kot uspela - na vseh področjih.
Od tu naprej za pustolovščine iz Lucasfilm Games, ki se je začetkom devetdesetih preimenovala v LucasArts Entertainment Company, in njihov SCUMM ni bilo preprek. Uspel jim je dobesedno vsak met, od nadaljevanja Monkey Islanda, LeChuck's Revenge imenovanega, s svojim psihadeličnim koncem; prek Indiana Jones and the Fate of Atlantis, povsem originalne zgodbe z Indyjem, ki jo je bilo mogoče doživeti po treh različnih poteh; in Day of the Tentacla, nečloveško smešnega nadaljevanja Maniac Mansiona, ki je izšlo istočasno na disketah in v govoreči različici na CDju; do motoristično-kinematičnega Full Throttla ter sadističnega Sama in Maxa, pasje - zajčjega detektivskega para. Vse te igre danes veljajo za čiste klasike in čeprav so LucasArtje tradicijo primerno nadaljevali z ne-SCUMMovskim Grim Fandangom, prikazanim v 3D grafiki in z novim vmesnikom, zasedajo posebno mesto v srcih starih igričarjev. Ki itak vedo, da Lucasi za novo stoletje kujejo nadaljevanji Throttla in Sama & Maxa.

Sam in Max sta se iz opičjih smešnic nagnila v satiro in sadizem. Nič čudnega, da je verzija talkie prejela oceno 95.

Dvajset let skomin objavljeno: Joker 111
oktober 2002


sorodni članki