Revija Joker - Dvajset let skomin

ČLANKI
stranka » članki » anali » Dvajset let skomin

SCUMM
Naslednjo in obenem najbolj slavno fazo razvoja grupe sta vodila novodošla programerja, Ron Gilbert in Larry Holland, ki sta poprej delala v družbi HESware (Human Engineered Software). Obe imeni sta danes v očeh poznavalcev in navdušenih igričarjev znani vsaj toliko kot tista Petra Molyneuxa, Richarda Garriotta in Šigera Mijamota. Ron je zaslovel s svojimi pustolovščinami, Larry s simulacijami. Prvi je pozneje zapustil Lucase in s svojo skupino Humongous Entertainment izdajal otroški softver (junaka Putt-Putt in Freddi Fish), sodeloval pa je pri tako znanih igrah, kot sta Diablo 2 in Total Annihilation: Kingdoms. Larry je čez leta prav tako šel na svoje in ustanovil skupino Totally Games, odgovorno za X-Wing: Alliance in Star Trek: Bridge Commander.

Maniac Mansion je lahko zavoljo nadzora nad več liki, humorja in ugank ata marsikateri moderni pustolovščini.

Kot se za samonarejenca spodobi, sta Ron in Larry začela precej delavsko. Ron je naredil predelavo Koronis Rifta za C-64, dočim je Larry sužnjaril na konverziji PHM Pegasusa za apple II. (Mimogrede, družbo jima je s predelavo Ballblazerja delal Graeme Devine, ki je pozneje soustanovil Trilobyte, znano po Sedmem gostu in Enajsti uri.) Prvi je rekel hop in skočil Ron. Do leta 1987 so bile igre iz Lucasfilm Games sicer inovativne in tehnično izvrstne, vendar niso dosegle stopnje resničnega vpliva na industrijo. Prav tako je skupina dotlej delala špila za druge založnike. Vse to se je spremenilo z avanturo Maniac Mansion. Ideja je nastala v čveku med Ronom Gilbertom in risarjem Garyjem Winnickom: dijak Dave skuša rešiti svojo punco Sandy iz krempljev zmešanega doktorja Freda, ki prebiva v viktorijanski graščini. Ne le, da je Maniac Mansion vseboval smešne pripetljaje in prismuknjene, a logične uganke; ta petnajst let star špil po zasnovi prekaša marsikako sodobno sorodnico. Igralec je namreč izmenoma nadzoroval več likov, naslov pa se je postavljal z več konci. Poleg tega je šlo za prvo avanturo z vmesnimi sekvencami (cut-scenes). Ti premori, v katerih igralec ni sodeloval, so kmalu postali standardna praksa v pustolovščinah, saj so lahko avtorji na ta način uspešneje posredovali štorijo. Ali najbolj se je Maniac Mansion zapisal v anale zgodovine po tem, da je v njem debitiral pogonski motor SCUMM, Script Creation Utility for Maniac Mansion. Za potrebe špila ga je razvil Gilbert, postal pa je temeljni kamen vseh sorodnih špilov, ki so jih v naslednjih letih razvili pri Lucasfilm Games. David Fox se spominja: 'Kolikor poznam Rona, si je najprej izmislil ime SCUMM in nato gruntal, kaj bi iz tega izpeljal. Ravno tako, kot je neko drugo orodje imenoval MMUCUS, tretjega Earwax in četrtega SPUTM. Opazite vzorec?' Revolucionarnost SCUMMa je bila v tem, da je šlo za vmesnik, ki ni zahteval vnosa ukazov s tipkanjem. Vsi ukazi so bili vidni na zaslonu: za uporabo je bilo treba preprosto klikniti na ukaz in nato na točko na zaslonu (predmet, človečka...). Nič več uganjevanja ukazov in mozganja o strukturi, nič več GO NORTH in OPEN DOOR - samo še interaktivnost, ki je igralcu omogočila, da se je povsem posvetil špilu in se potopil vanj. Nekaj novega je bil takisto humor v Maniac Mansionu. Po eni strani je smešnih iger dotlej itak primanjkovalo, po drugi pa je bil scenarij, ki sta ga skupaj napisala Gilbert in Fox, namenoma narejen tako, da sta se izognila absurdom, običajnim za avanture. Gilbert v zvezi s tem navaja teoretični primer igre, kjer si v Los Angelesu in moraš uporabiti svinčnik, ta pa je v New Yorku. 'To je precej neumno, saj je jasno, da so svinčniki tudi v Los Angelesu, vendar je svet v mnogih pustolovščinah narejen prav na ta način. S humorjem lahko take neumne položaje obrneš v svojo korist. Uganke so lahko povsem zmešane in nesmiselne, a ljudje se bodo vseeno zabavali, namesto da bi jamrali in si mislili, kaj hudiča je pa zdaj to?!'

Zak McCracken ni bil revolucionarna reč, bil pa je huronsko smešen oziroma na več mestih kruto ironičen.

Maniac Mansionu je leto pozneje sledil Zak McCracken and the Alien Mindbenders, narejen pretežno po istem smešno-SCUMMovskem kopitu, le da je bil glavni junak tabloidni novinar, ki odkrije zaroto prišlekov iz vesolja, da bi vse ljudi na Zemlji naredili na smrt neumne. A drugje v prostorih Lucasfilm Games, ki je v letih 1985 - 1989 delovala na Lucasovem ranču Skywalker, so se kuhali naprednejši obroki. Medtem ko je Gilbert že začenjal s pisanjem Opičjega otoka, se je Noah Falstein srečal z Lucasom in Stevenom Spielbergom, ki sta mu naložila delo stvarjenja igre po prihajajočem filmu Indiana Jones and the Last Crusade. To je bilo koncem '88, film pa naj bi prišel v kinematografe maja '89. Steve Arnold, ki je poprej prišel iz Atarija, da bi pomagal pri vodenju grupe, je Falsteina združil s Foxom in Gilbertom. Orodje je bilo kakopak SCUMM in igro so izdelali v rekordnem času. Vse je šlo kot po maslu in The Last Crusade še danes velja za eno najboljših avantur sploh - le glede konca se niso strinjali. Falstein je bil za resnega, Gilbert za smešnega. Fox je predlagal, da uporabijo oba, le da bi se pojavila naključno. Gilbert je v ta namen izdelal program, ki je pljuval naključna števila, ta pa so pomenila različne kombinacije zaključnih prizorov. Igralec je bil tako deležen naključno izdelanega skupka končnih prizorov. Falstein se smehlja in pravi: 'Lastnoročno sem preveril Ronovo kodo in se tako prepričal, da ni goljufal.'

Ne sodite knjige po platnicah. Loom ni videti bogvekaj, vendar je ena najbolj inovativnih in čudovitih avantur.



Dvajset let skomin objavljeno: Joker 111
oktober 2002


sorodni članki