Revija Joker - Dvajset let skomin

ČLANKI
stranka » članki » anali » Dvajset let skomin

Otroška leta
Ime Games Group je bilo primerno preprosto za tedaj še zelo nerazvito obliko zabave. Toda na sami skupini ni bilo nič preprostega, saj je od samega začetka izpolnjevala (svojo i

Prvi člani so bili David Levine, Charlie Kellner, Peter Langston, David Fox, Loren Carpenter in Gary Winnick.
n ustanoviteljevo) željo ustvarjati čimboljše igre, s katerimi je, vede ali nevede, pripomogla k razvoju igričarstva kot takega.
Games Group je nastala leta 1982 po večimilijonskem vložku iz Atarija. Tja, George vseeno ni bil tak mofo, da bi vse zmogel sam. Ed Catmull, ki je dotlej vodil računalniški oddelek v Lucasfilmu, je najel Petra Langstona, ki je v sedemdesetih oblikoval več iger, vključno z eno najbolj zgodnjih inačic strategije Empire in zanimivim programom Internet Oracle (http:// livinginternet.com/l/la_known_oracle. htm). Langston je najel Davida Foxa, ki je predtem napisal knjigo o računalniški animaciji in sanjal o tem, da bi delal za Lucasfilm, ter programerje Davida Levina, Charlieja Kellnerja (sicer enega prvih uslužbencev Appla) in Chipa Morningstarja. Spisek je dopolnil z risarjem Garyjem Winnickom in novim izvrstnim programerjem, Lorenom Carpenterjem. Pri ustanovitvi je bil prisoten še David Riordan v vlogi svetovalca; David je za Lucasfilm pravkar izgotovil študijo o poslovnih priložnostih na kabelski televiziji. Vsi so začeli delati v preprosti stavbi s pravokotnimi uradi, vendar so bili v dobri družbi. Za sosede so namreč imeli Industrial Light & Magic, pozneje pa skupino Pixar, ki so jo po prvih igrah z vložkom Steva Jobsa - ta je medtem kupil računalniški oddelek Lucasfilma, Computer Division - ustanovili Catmul, Carpenter in Alvy Ray Smith. Če Pixarja ne poznate, niste najbolj doma v svetu sodobne zabave :).

Inženirji pri ILM so izdelali čisto prave modelčke za naslovnici iger Ballblazer in Rescue on Fractalus!

Games Group je najprej izdelovala igre za Atarijeva mlinčka 5200 in 800. Prva naslova, ki so ju kdajkoli izdelali, sta bila Levinov Ballblazer in Foxov Rescue on Fractalus!. Oba sta izšla marca 1984. Ballblazer je bil nekakšna trirazsežna mešanica med nogometom in Pongom, v kateri se je bilo treba z nasprotniki bojevati za plasmorb, lebdečo žogo, ki si jo nato iztrelil v gol. Rescue on Fractalus! pa je bila prvoosebna 3D reševalno-strelska zadeva, v kateri si pobiral ponesrečene pilote na tujem svetu in vžigal po alienih. Igri obkroža kar nekaj zanimivih podatkov. Obe so spiratizirali še pred izidom, tako da sta se znašli na internetu. Vozila, ki so bila na škatlah, so tehniki pri ILM izdelali posebej zanje, in to fizično, kot modelčke. Ballblazer je bil prva igra, v kateri se je glasba dinamično prilagajala igralčevim dejanjem (odzivala se je na premike igratorja), Rescue pa prvi naslov, v katerem so za tvorjenje sveta uporabili fraktale. Fraktali so omogočili ustvarjanje naključnega terena in akcija je zaradi njih tekla pri bliskovitih šestih do osmih sličicah na sekundo. Fox se v zvezi s tem spominja, da je vprašal Carpenterja, če misli, da Atarijevi računalniki zmorejo izrisovati fraktale. Loren je odvrnil 'Nemara!', vzel s sabo domov
atari 800, se naučil zbirnika za procesor 6502 in se čez nekaj dni vrnil s prvo različico fraktalnega ozemlja.
Rescue in Ballblazer je založil Atari, vendar je sledeče inačice (za C-64, apple II, PC, amstrad, spectrum in atari 7800) zaradi tega, ker je Atari tedaj prevzel Jack Tramiel, ki ni bil zainteresiran za nadaljnje izdajanje iger iz Games Group, prevzel nekdaj zelo znani založnik Epyx. Epyx je želel iger na disketah, ne na modulih, in naslednji Lucasovi špili so tako izšli samo za C-64 in atari 800 (Koronis Rift in The Eidolon, december 1985) oziroma za C-64 in apple II (Labyrinth, 1986). Inovacije tu niso ponehale, zakaj možgani razvojnega moštva so začeli prehajati v višje obrate. Koronis Rift je sicer uporabljal zgolj napredno verzijo 3D motorja iz Fractalusa, je pa prvoosebna miselna avantura The Eidolon prinesla tehnologijo, ki je dinamično spreminjala velikost likov, ki so se igralcu bližali in se od njega oddaljevali. Program je učinkovito prikazal globino na zaslonu in avtorjem omogočil, da so isto grafiko uporabili v več prizorih. Kodo so kasneje izpopolnili in jo uporabili v znanem motorju SCUMM. Avantura Labyrinth je bila nova prelomnica za Games Group (tedaj že Lucasfilm Games), saj je bil to njihov prvi licenčni naslov. Temelj je bil film Jima Hensona, očeta mapetkov, pri katerem je bil Lucas izvršni producent. Labirint je bil tehnološko zopet pred časom: namesto vpisovanja besed s tipkovnice v slogu dotihmalnih avantur (Zork) je vseboval vmesnik, sestavljen iz dveh trakov, na katerih so bili glagoli in samostalniki. Tudi ta sistem je rabil kot sestavni del SCUMMa.
Ta zgodnja leta so nakazala dvojno pot, ki jo je pozneje ubrala skupina Lucasfilm Games. En del 'sporeda' so bile pustolovščine, drugi simulacije. Kar se je začelo s Fractalusom in Koronis Riftom, se je nadaljevalo s PHM Pegasus in Strike Fleet. Obe simulaciji so izdali pri Electronic Arts; PHM je bil prva Lucasova igra, ki so je prodali več kot 100.000 kosov, medtem ko imajo nekateri Strike Fleet zaradi akcijskega nadzora nad osmimi bojnimi ladjami naenkrat za prvo realnočasovno strategijo. Obe sta izšli do leta 1987, ki ga lahko, po ustanovitvi, štejemo za drugo prelomnico v zgodovini Lucasfilm Games.

Dvajset let skomin objavljeno: Joker 111
oktober 2002


sorodni članki