Revija Joker - Čeladarji in puškavniki

ČLANKI
stranka » članki » anali » Čeladarji in puškavniki

Sovjetiše trupen!
Da bo tako, bi morali slutiti že leta 2003, ko je izšel prvi Call of Duty. Zanj je bila zaslužna tedaj še sveža skupina z zanimivim imenom Infinity Ward (ward lahko pomeni marsikaj, od straženja prek zapora in mest­ne četrti do nadzora), ki pa je bila vse prej kot neizkušena. Za razliko od mnogih firmic, ki zrastejo iz garažnega navdušenja, je IW dvatisočdrugega v Kaliforniji ustanovilo dvaindvajset prebežnikov iz izkušene ameriške razvijalske hiše 2015, Inc, ki si po tistem ni več opomogla. Oropani srca in možganov so zmogli le še zadovoljivo vietnamščino Men of Valor, nakar so omahnili v spanec. V tem trenutku se jih spomni le še malokdo.
Sveti pa naprej sorodna franšiza Medal of Honor, na kateri so delali. Le-ta se je sicer začela leta 1999 na playstationu po zaslugi Dreamworks Interactiva in Stevena Spielberga, ki je zanjo nekega večera na sek­retu spisal scenarij. Toda nadaljevanje MoH: Allied Assault (2002) je bilo tisto, ki so ga ustvarili 2015 in je dvignilo največ prahu. Bilo je namreč grafično sila spektakularno, ker so ga naredili le za računalnike, in jadrno vzdušno. Prav tako je bilo zatiranje krautov v Evropi in Severni Afriki med drugo svetovno vojno v njem bolj realistično, kot smo bili vajeni od večine tedanjih WW2-streljank, na primer Return to Castle Wolfenstein. Niti ne toliko glede poškodb ali tvojega gibanja, marveč v oziru orožij, povzetih po resnič­nosti. Teh okoli nisi mogel trogati cele kupe in so se pol­nila počasi. Skozi večino misij si se prebil z arzena­l­om, ki bi ga dejansko lahko nosil en človek, pri polavtomatski puški M1 pa si moral izprazniti ves nabojnik devetih krogel, preden si ga lahko zamenjal. Seveda te niso napadali zombiji, ubersoldatje in robotski Hitlerji, marveč dokaj normalni esesovci, vojaki, častniki, pa kak znanstvenik in ubog nemški ovčar. Cvil cvil.

Avtorji v serijo CoD nadvse radi vpletajo prizore iz filmov. Pri tem prednjačijo Infinity Ward, za katere bi lahko že rekli, da nesramno kradejo, ne samo, da delajo poklone. Primer: velika slika je iz filma Enemy at the Gates, majhna iz Call of Duty 1. Pred gonjo navzgor po griču brez orožja v roki si prečkal reko.

Če­mu toliko besed o Medal of Honor? Ker se je v Call of Duty lepo videlo, od kod nova igra prihaja. Infinity Ward so bili po zapustitivi 2015 in s tem Electronic Arts, ki je založil MoH in si to franšizo lasti še zdaj, najprej neodvisni, nakar so se prodali Activisionu. Tu naj bi imeli več kreativne svobode in dejansko jim da veliki založnik glede oblikovalskih odločitev od nekdaj mir. Toda v slabih dveh letih je težko narediti radikalen preskok, nova skupina pa se je še lovila. Zato je CoD tekel na istem pogonu kot Allied Assault, se pravi onem modificiranem iz Quake 3, in načeloma uporabljal slične prijeme. Spet si bil gud gaj, ki se je boril proti bed gajz, se pravi zaveznik proti Nemcem, in sodeloval si v bojih na podlagi pravih zgodovinskih dogodkov med drugo svetovno. Poleg običajnega šmajsanja si v obeh naslovih vozil tudi tank, seveda primerno lahkotno, kar je odtlej ena klasičnih potez v tovrstnih naslovih.
Razvijalci Call of Duty so se takisto še enkrat izkazali kot filmski friki. Že Allied Assault je vseboval igralno sekvenco, ki jo je navdihnila Spielbergova vizija izkrcanja v Normandiji v Reševanju vojaka Ryana. Pa tako, kjer si ostrostrelil iz stolpa. Dvakrat lahko ugibaš, kje smo to videli. Call of Duty se je nasprotno oprl na Annaudov film Sovražnik pred vrati (Enemy at the Gates), kjer Jude Law igra ruskega snajperista Vasilija Zajceva. Ko si stopil v kožo rdečearmejca, si se septembra 1942 v natančni podoživitvi scene iz tega filma znašel v čolnu, klopotajočem čez Volgo v Stalingrad, medtem ko nemške štuke potapljajo barkače levo in desno. Potem si dobil orožje in se po griču navkreber, med topovskim in strojničnim og­njem ter umirajočimi tovariši, pognal v oblegano metropolo. Brez orožja, samo z naboji v roki. Dobro, poligonska grafika ni enaka posnetemu materialu, ampak to, da si sodeloval v tovrstni sekvenci, je vzdušje nesluteno izboljšalo. Skriptanost gor ali dol.

Soldat Ryan je rabil kot podlaga za slično sek­ven­co v Medal of Honor: Allied Assault. Nobeno pre­senečenje, Spielberg je bil vpleten v oba.

No, filmskost prijemov je bila res sorodna z MoH in zas­nova je bila enako klasično premočrtna, omejena na lijakasto šibanje naprej po dokaj ozkih nivojih, polnih polj, bajt, branikov in mrtvih krav. Toda Call of Duty je zaplesal po svoje s tem, da je vpletel več likov. Kjer si v MoH igral kot ena oseba, si v Pozivu izmenično stopal v škornje Američana, Britanca ter Rusa. Domislica je bila precej izvirna in dobro sprejeta. Infinity Ward so se pred izidom sicer ustili s simuliranjem ran, ampak na koncu je to izostalo. Nasprotno, igranje je bilo še za odtenek bolj arkadno kot v Allied Assault, z manj kompliciranja glede orožij. Še vedno si lahko nosil le dve in ciljanje skozi merek (iron sights), ko si imel krepelo prislonjeno k rami, je bilo zelo vzdušno. Vendar se polnjenje, repetiranje in odsun niso dosti poznali. S tem je špil postal še bolj privla­čen za vsakdanjega Jožeta s polnimi žepi in le največ­ji naivneži bi verjel, da je bilo to naključje. Prav tako nisi bil več sam, marveč so te spremljali sotrpini, ki so kakega sovraga počili namesto tebe. Čeprav jim ni bilo moč ukazovati, so pripomogli k občutku, da si le ko­lesce v orjaški vojni mašini. Bitke so bile masovnej­še in spektakel neprimerno večji kot v Allied Assault, ni pa igra pozabila na počasnejše, intimnejše trenutke.
Iz kombinacije teh elementov je naposled zraslo tesnobno svarilo, da je vojna velika jeba, za katero smo lahko neznansko srečni, da nas ne obiskuje. Po eni strani zaradi treznih situacij, kjer si tiščal vrat v zaklon in komaj, komaj, komaj preživel naskok Nemcev, in po drugi zato, ker se se trupla epsko kopičila. Ruski vojaki so imeli v Stalingradu po nekaterih navedbah celih 2,6 odstotka možnosti za preživetje in v Call of Duty je bilo življenje temu ustrezno poceni. Sploh ko si se bližal zaključku in si igral na najvišji težavnosti, saj si tam crkoval na pet sekund. Ko si se v družbi ducatov slovanskih bratov pognal čez barikade proti Rdečemu trgu, ki ga je bilo treba zavzeti za vsako ceno, sicer te je počil lastni politkomisar, si se tega še kako zavedel.

Čeladarji in puškavniki objavljeno: Joker 197
december 2009